Analiza wydajności The Crew
Wstępne testy wersji PS4 i Xbox One.
Kwestia wydajności zdominowała dyskusje o grach w ostatnim kwartale tego roku, a Ubisoft znalazł się wraz z Assassin's Creed Unity w samym centrum kontrowersji. Far Cry 4 udowodniło jednak, że francuską firmę stać na więcej - stałe 30 FPS robi wielką różnicę. Otwarty świat The Crew nie jest tak złożony, ale nadal prezentuje się wystarczająco wiarygodnie na PlayStation 4 i Xbox One.
W przypadku tego tytułu ciekawe jest, że za poszczególne odsłony odpowiadają inne studia. „Podstawowi” twórcy z Ivory Tower zajęli się wersją DirectX 11 - na PC i Xbox One. To nowe studio, złożone z wielu weteranów odpowiedzialnych wcześniej za serię Test Drive Unlimited. Odsłonę PlayStation 4 przygotowało Reflections, bazując na tym samym kodzie, o czym szerzej pisaliśmy w ubiegłym roku.
Pomimo takich różnic, efekt końcowy przypomina większość współczesnych projektów multiplatformych, gdzie można zauważyć więcej podobieństw niż różnic. Mówiąc w skrócie: obie wersje oferują stabilne 30 FPS przy natywnej rozdzielczości 1080p. Dodano adaptacyjną synchronizację pionową, więc podczas wyjątkowo wymagających scen na ekranie można zauważyć tearing. Ten błąd obrazu nie wpływa w znaczący sposób na rozgrywkę, ale występuje częściej na PlayStation 4. Na Xbox One problem ten występuje mniej często, ale za to sprzęt Microsoftu bardzo rzadko gubi całe klatki.
Nadal prowadzimy testy, ale różnice wydają się być minimalne. Możliwe, że maksymalny zasięg widzenia i rysowania obiektów jest dłuższy na PlayStation 4, ale największą różnicę stanowi system wygładzania krawędzi, który jest raczej dziwny. Wygląda na technikę stosowaną w post-processingu, czyli już po wyrenderowaniu obrazu, ale jednocześnie generuje tajemnicze artefakty na krawędziach, zwłaszcza na sprzęcie Sony.
Im bliżej się przyglądamy, tym bardziej dochodzimy do wniosku, że mamy do czynienia z jakimś rodzajem nowatorskiego HRAA z Far Cry 4. Technika ta w założeniach łączy „ostrość” statycznego obrazu SMAA, eliminując jednocześnie większość problemów z „migotaniem” tekstur i krawędzi podczas poruszania kamerą. Jeśli jednak właśnie HRAA zastosowano w The Crew, to implementacja jest wyjątkowo słaba, a pokrycie na Xbox One jest niskie. Efekty na PS4 są lepsze, ale artefakty widoczne i odpychające.
Poniżej kilka porównawczych obrazków z wersji na konsole obecnej generacji. Tymczasem kontynuujemy testy, sprawdzając także wersję PC.