Analiza wydajności The Division
Testy wersji konsolowych.
The Division trafia w końcu do sklepów po dwóch fazach beta, oferując pełen detali Nowy Jork. Poza kilkoma pomniejszymi problemami, produkcja działa sprawnie. Połączenia z serwerami są stabilne, a pod względem wydajności trudno wskazać większe różnice w porównaniu z ostatnimi testami. Ubisoft przygotował solidną technicznie pozycję na konsolach, z płynną rozgrywką i imponującą oprawą, pozwalającą zagłębić się w ruiny Manhattanu.
Pod względem rozdzielczości nie ma większych niespodzianek. PlayStation 4 to natywne 1080p, a Xbox One - dynamiczne skalowanie. Sceny pod dachem i mniej wymagające obszary to także pełne 1080p, ale po wyjściu na zewnątrz i w tereny z większą liczbą szczegółów cierpi także liczba pikseli na ekranie, spadając do 1792×1008 czy 1728×972. Efekt jest taki, że znaki drogowe i detale dalszych obiektów stają się nieco rozmyte. To jednak tylko drobnostka, a przez większość rozgrywki różnicę trudno zauważyć, choć po wyłączeniu filtru chromatycznej aberracji zwiększona ostrość obrazu potęguje zauważalne rozmycie.
Ubisoft poradził sobie dobrze z utrzymaniem na konsolach równego poziomu w głównych obszarach. Wygładzania krawędzi wygląda na SMAA, z temporalnym dodatkiem do obiektów w ruchu. W efekcie oprawa pozostaje płynna i wolna od artefaktów. Identyczne są również efekty i bazowe obiekty. Doczytywanie może być nieco nierówne, a Xbox One jest czasami o ułamek sekundy wolniejszy z załadowaniem wysokiej jakości tekstur. Podczas rozgrywki żadna z konsol nie ma jednak wyraźnej przewagi pod tym względem. Podczas wolnego przemieszczania się po mieście widać „wyskakiwanie” tekstur i cieni.
Również pod względem wydajności nie ma większych niespodzianek, z podobnym poziomem stabilności na obu konsolach, podobnym do tego z bety. Poza kilkoma zgubionymi klatkami, PS4 zapewnia płynne wrażenia, nawet podczas intensywnych strzelanin i w bogatych w detale lokacjach. Pomaga także głębia ostrości, rozmycie obiektów w ruchu oraz rozmycie przy ruchach kamerą, wizualnie „upłynniające” osiągane 30 klatek na sekundę. Dla przykładu, zacinanie przy wolnych ruchach kamerą jest dużo mniej zauważalne niż w Far Cry 4.
Przez większość czasu Xbox One radzi sobie z podobnym poziomem wydajności, co PS4. Walka i eksploracja większych lokacji rzadko wpływa na liczbę klatek na sekundę. Co jakiś czas gubi się kilka klatek, a na ekranie pojawia się drobny tearing, ale nie jest to większy kłopot podczas zabawy. Co dziwne, niekiedy silnik nie radzi sobie przez krótką chwilę z obciążeniem. W przerywnikach widać wtedy zacinanie, tak samo jak podczas wchodzenia do budynków. Podejrzewamy, że problemem jest rozdzielczość, ponieważ pod dachem konsola Microsoftu utrzymuje natywne 1080p.
Patrząc ogólnie, takie spadki nie są większym problemem na Xbox One, choć oznaczają nieco mniejsze dopracowanie całości w porównaniu z PS4. Po kilku pierwszych godzinach spędzonych z pełną wersją możemy przyznać, że Ubisoft przygotował zoptymalizowaną wersję na obie konsole. PlayStation 4 oferuje nieco lepsze szlify detali dzięki stałej rozdzielczości 1080p i stałej wydajności we wszystkich scenach. Xbox One jest niemal identyczne we wszystkich znaczących punktach, a różnice są tak małe, że można je pominąć - spadki ograniczają się do pojedynczych scen.
Na konsolach pod względem technicznym mamy do czynienia z poziomem z ostatnich testów beta. Strzelanie jest satysfakcjonujące, a Manhattan zapewnia mnóstwo świetnych lokacji. Bardziej interesuje nas teraz wersja PC. Jesteśmy ciekawi jak wygląda poziom oprawy na maksymalnych detalach w porównaniu z pierwszymi prezentacjami - i jakiego sprzętu potrzeba, by wyświetlić takie fajerwerki w 1080p60. Detale wkrótce.