Analiza wydajności Tomb Raider: Definitive Edition
Realia pojedynku PS4 kontra Xbox One.
Niezaplanowana, wczesna premiera Tomb Raider: Definitive Edition na Xbox One i PlayStation 4 pozwoliła nam w miniony weekend nieco wcześniej przystąpić do analizy. Biorąc pod uwagę kontrowersje związane z różnicami w liczbie klatek na sekundę w obu edycjach, postawiliśmy w pierwszej kolejności na płynność działania, by jak najszybciej zaprezentować wyniki. Ich lektura na pewno nie będzie przyjemna w obozie Microsoftu.
Doniesienia mówiące o tym, że wersja PlayStation 4 działa przy 60 klatkach na sekundę, podczas gdy Xbox One wlecze się na standardowym dla siebie poziomie 30 klatek zostały potwierdzone - do pewnego stopnia. Dokładna analiza na PS4 ujawnia, że płynność może w dużej mierze zależeć od aktywnych efektów, co prowadzi do braku konsekwencji w opóźnieniach kontrolera i szarpiącego obrazu. Z kolei płynność na Xbox One jest namacalnie niższa. Różnice są ogromne, biorąc pod uwagę same liczby, ale już rozgrywka jest jednocześnie stabilniejsza. Tak samo w przypadku liczby klatek na sekundę - jest ich mniej, ale bez większych skoków.
Po pierwsze, porównajmy działanie obu wersji, działających „klatka w klatkę” podczas przerywników filmowych. Na Xbox One notujemy blokadę na poziomie 30 FPS, a okazjonalne spadki zaniżają nieco średnią. PlayStation 4 jest dużo bardziej „aktywne”, rejestrując zmiany od 32 do 60 FPS, podczas gdy efekty, takie jak TressFX, głębia pola widzenia i efekty przezroczystości negatywnie wpływają na płynność wyświetlanego obrazu. Warto szczególnie zwrócić uwagę, jak zmienia się liczba klatek w scenach, gdy z pola widzenia znikają nagle włosy Lary wspomagane technologią TressFX.
Dodaliśmy kilka dodatkowych statystyk do materiału wideo, ponieważ gra zdaje się działać bez blokady maksymalnej liczby klatek, więc dane, takie jak średnia FPS, są znaczące - przynajmniej w przypadku wersji PS4. W sieci pojawiały się raporty, mówiące o 45 FPS na Xbox One, co także sugeruje brak blokady, ale podczas testów zauważamy stałą liczbę 30 FPS (dobrym testem jest spojrzenie prosto w niebo, z jak najmniejszą liczbą detali na ekranie - licznik nadal wskazuje 30, a powinien podskoczyć do góry). Bezpośrednie porównanie liczb nie jest więc możliwe, zwłaszcza biorąc pod uwagę dwa zupełnie różne studia zajmujące się konwersją (weterani PC w postaci Nixxes na PS4 oraz United Front Games na Xbox One).
Porównanie wersji PS4 i Xbox One, gdzie na platformie Microsoftu liczba klatek spada momentami poniżej 30, jest chyba najlepszym wskaźnikiem względnej wydajności, oferując w niektórych scenach różnice na poziomie 20 FPS. Jednak nawet w obliczu zastosowania ograniczenia na Xbox One (w teorii limitującego możliwe do osiągnięcia klatki), wydajność na PS4 chwilami zbliża się do konkurenta, zwłaszcza gdy silnik jest pod dużym obciążeniem.
„PS4 jest na wyraźnym prowadzeniu, ale wyniki fałszuje blokada liczby klatek na Xbox One - PlayStation hasa bez ograniczeń.”
Analiza | Xbox One | PlayStation 4 |
---|---|---|
Najniższa wartość | 27 FPS | 32 FPS |
Najwyższa wartość | 30 FPS | 60 FPS |
Średnia wydajność | 29,98 FPS | 53,36 FPS |
W szeregu przerywników efekty ograniczania liczby klatek są dramatyczne na Xbox One. Sony może się pochwalić 78-procentową przewagą, mogąc wyświetlić następną klatkę błyskawicznie po jej wygenerowaniu, bez oczekiwania 33,33 ms na odświeżenie obrazu.
Ze zsynchronizowanego renderowania przenosimy się do samej rozgrywki, gdzie nagraliśmy materiały w tych samych obszarach na każdej z wersji. Oczywiście, takie testy nie zapewniają identycznych warunków, ale pozwalają ocenić, jak Tomb Raider sprawdza się w akcji. PS4 dzięki braku blokady ponownie uzyskuje 71-procentową przewagę, ale przy wahaniach na poziomie 33 - 60 FPS. Xbox One jest na pewno bardziej stabilny w tej kwestii, choć najniższa zanotowana wartość w okolicach 24 FPS nie zachwyca.
Ogólnie, wydaje się, że dwa studia zaoferowały dwa różne poziomy optymalizacji i podjęto stosowne decyzje, co dalej z nimi zrobić. W przypadku PlayStation 4, z jego 50, a w porywach 60 klatkami na sekundę, zdecydowano się nie stosować blokady, co pozwoliło na uzyskanie wyższych rezultatów.
W przypadku Xbox One możemy tylko spekulować. Wydaje się jednak, że niższa płynność przekładała się na jeszcze gorsze szarpanie obrazu, co bez blokady na poziomie 30 FPS wyglądałoby jeszcze gorzej. Dziwi jedynie, że United Front Games mogło skorzystać z względnie prostego procesu konwersji z oryginalnego DirectX 11 na platformę opartą o te same biblioteki, podczas gdy Nixxes musiało radzić sobie z „tłumaczeniem” oryginału na język LibGNM API z PS4. To na pewno nie było łatwym zadaniem, jeśli wierzyć ludziom z Ubisoft Reflections, odpowiadającym za The Crew na PS4, także przeniesionego z DirectX 11. Skontaktowaliśmy się z innym deweloperem, który zasugerował, że „sterownik” DX11 na Xbox One nadal wymaga sporo pracy.
Analiza | Xbox One | PlayStation 4 |
---|---|---|
Najniższa wartość | 24 FPS | 33 FPS |
Najwyższa wartość | 30 FPS | 60 FPS |
Średnia wydajność | 29,84 FPS | 50,98 FPS |
Jeśli mowa o samej rozgrywce, to nawet w obliczu korzyści płynących z odblokowanego PlayStation 4, różnice w płynności w niektórych obszarach są nieco odpychające. Bazując na kilku pierwszych godzinach, z radością skorzystalibyśmy z opcjonalnej blokady klatek w ustawieniach (na wzór serii BioShock). Entuzjaści mocy mogliby dzięki temu cieszyć się maksymalnymi wartościami, podczas gdy reszta otrzymałaby ograniczoną, ale stabilną i płynną rozgrywkę. Dla każdego coś miłego.
Dopiero rozpoczęliśmy testy Definitive Edition. Poza płynnością rozgrywki, pozostało jeszcze sporo elementów do sprawdzenia, zwłaszcza zakres ulepszeń w porównaniu ze starą generacją i ewentualna opłacalność zakupu nowej wersji oraz porównanie z edycją PC na ustawieniach „ultra” i „ultimate”.
W kwestii płynności mamy nadzieję, że uda się uruchomić nasze wykresy stabilności, ilustrujące zacinanie i czasy reakcji kontrolera w miejscach, gdzie zawodzi analiza liczby klatek na sekundę.
Definitywne spojrzenie na Definitive Edition jeszcze w tym tygodniu.