Analiza wydajności Trackmania Turbo na PlayStation 4 i Xbox One
Celem 60 FPS.
Trackmania Turbo trafiła w tym tygodniu na PlayStation 4 i Xbox One, łącząc unikatowe tory ze zręcznościowym ściganiem w gatunku, który nie jest zbyt szeroko reprezentowany w tej generacji konsol. Mocne światła i kolory kreują specyficzny styl, przypominając OutRun 2 czy Scud Race, z trasami rodem z WipEout. Deweloperzy z Nadeo dorzucają do tego wydajność na poziomie 60 FPS, kluczową dla odpowiednich wrażeń.
Tytuł wyróżnia się na tle klasycznych kolegów, koncentrując się nie tylko na prędkości, ale i na szalonych pętlach, korkociągach i skokach. W trybie dla pojedynczego gracza znajdziemy 200 torów w 4 środowiskach, ale można też tworzyć własne dzieła i dzielić się z nimi przez sieć.
Po przejściu na tor od razu wyczuć można zręcznościowe założenia gry. Subtelne rozmycie obrazu potęguje wrażenia prędkości i płynność, a wysoki kontrast obrazu i bezpośrednie światła tworzą ostrą grafikę, ułatwiającą wychwycenie przeszkód z dalszej odległości. Sterowanie stawia na drift, zwłaszcza na miękkich i błotnistych powierzchniach rajdowych. Utrzymanie 60 klatek na sekundę jest kluczowe - animacje są płynne, a sterowanie precyzyjne.
Wrażenia są świetne i tylko skłaniają do uronienia łzy nad faktem, że współczesne gry wyścigowe nie zawsze stawiają na 60 FPS. Obie konsole radzą sobie z utrzymaniem takiego poziomu, choć zdarzą się spadki. PlayStation 4 ma przewagę, generując także obraz w wyższej rozdzielczości.
PlayStation 4 generuje obraz w natywnym 1080p, podczas gdy na Xbox One postawiono na 900p. Obie konsole stosują też wygładzanie krawędzi w post-processingu. To przekłada się na nieco więcej ząbków i artefaktów na sprzęcie Microsoftu. Ogólnie kolorowy obraz pozostaje jednak ostry i różnica nie rzuca się zbytnio w oczy.
Zmniejszenie liczby piksel o 30 procent nie wpływa więc w dużym stopniu na prezentację, ale nie do końca pomaga w dorównaniu PS4 pod względem stabilności pod obciążeniem. „Przeloty” kamery przed wyścigiem i bardziej skomplikowane tory wpływają na płynność na obu konsolach, generując spadki i tearing. PS4 wysuwa się jednak na prowadzenie, choć trzeba pamiętać, że i tutaj nie jest idealnie.
Wydajność na PlayStation 4 szybko się stabilizuje, z drobnym tearingiem w wymagających scenach. Przez większość czasu patrzymy na obraz w 60 klatkach na sekundę i poza krótkim zacinaniem, rozgrywka pozostaje płynna. Dla porównania, przesunięte i zgubione klatki to częstsze zjawisko na Xbox One, przy podobnych okolicznościach. Zacinanie obrazu może przeszkadzać w precyzyjnym ściganiu.
Nie jest do końca jasne, co wywołuje takie problemy na Xbox One, pojawiające się często w innych momentach przy powtarzaniu tego samego wyścigu. Jeden przejazd może wywołać taering, podczas gdy ponowne podejście jest już niemal wolne od kłopotów. Na PlayStation 4 nie mamy do czynienia z podobnym zjawiskiem, ponieważ ogólna wydajność jest lepsza. Dzięki zastosowaniu adaptacyjnej synchronizacji pionowej na całe szczęście nie cierpią zbytnio czasy reakcji kontrolerów.
Poza tym obie odsłony konsolowe odróżnia niewiele. Jakość bazowych elementów oprawy i efektów jest taka sama, choć tekstury są delikatnie bardziej rozmyte na Xbox One, przez mniejszą ramkę obrazu. Niekiedy na PlayStation 4 widać dodatkowe źdźbła trawy poza torem, choć zauważymy to tylko podczas animacji przed starem wyścigu lub podczas wykonywania długich skoków, gdy mamy czas na rzut okiem. Nawet wtedy jest to jednak trudne.
Trackmania Turbo na konsolach to całkiem udany kawałek zręcznościowego ścigania, z możliwością tworzenia własnych torów i dzielenia się nimi przez sieć. Na sprzęcie Sony wrażenia są nieco bardziej dopracowane, dzięki delikatnie lepszej stabilności i ostrości obrazu - Xbox One nie zostaje jednak daleko w tyle. Tutaj także przez większość czasu patrzymy na 60 klatek na sekundę. Głównym minusem są częstsze spadki, ale bardzo daleko im do rujnowania rozgrywki i mogą zostać wyeliminowane za pomocą łatki.