Antichamber - Recenzja
Gra logiczna Aleksandra Bruce'a to minimalistyczna wyprawa z puentą.
Brak jakiegokolwiek wprowadzenia oraz kompletna cisza w pierwszej komnacie jest w Antichamber przeciwwagą dla spektakularnych otwarć w grach wysokobudżetowych. Gra logiczna Aleksandra Bruce'a, podobnie jak niegdyś Portal studia Valve Software, zaskakuje świeżością, oryginalnością i puentą.
Od pierwszej chwili oglądamy wielkie drzwi z napisem „Wyjście”. Od celu dzieli nas jednak ogromna szyba, więc musimy poszukać innej drogi. W tych pomieszczeniach, ze ścianami odartymi z kolorów i pozbawionymi jakichkolwiek ozdób, odnajdziemy interesujące zagadki logiczne, w których autor zawarł sporo cennych prawd życiowych.
Dobrym przykładem jest sytuacja ze ścisłego początku zabawy. Biegniemy korytarzem i docieramy do rozgałęzienia. Jedne schody oznaczone są na niebiesko i prowadzą do góry, drugie są czerwone i kierują w dół. „Wybór może być równie prosty jak skręcenie w prawo lub lewo” - czytamy na ścianie przed podjęciem decyzji. O prawdziwości tych słów przekonujemy się za chwilę. Niezależnie od wybranej ścieżki, za każdym razem trafimy przed te same schody. Rozwiązaniem jest zawrócenie.
Wraz z kolejnymi lokacjami zagadki potrafią być znacznie bardziej wymyślne. Autor inteligentnie serwuje zarówno zabawę z percepcją, orientacją, jak i zwykłą, życiową logiką. Ważną rolę pełnią tu wspomniane wcześniej napisy na ścianach, będące zwykle nie tyle podpowiedziami, co częściej trafnymi podsumowaniami wykonanego przez nas zadania.
Podobnie jak w przypadku Portala, w grze wykorzystujemy pomysłowy „karabin”. Pierwsza wersja urządzenia pozwala zbierać niewielkie sześciany, które potem wykorzystujemy przy rozwiązywaniu bardziej skomplikowanych łamigłówek. Później „broń” zyskuje kilka nowych, niemniej pożytecznych funkcji.
Warto zresztą wspomnieć, że do każdego miejsca zawsze będziemy mogli swobodnie wrócić. Nie znaczy to co prawda, że na poznane już iluzje nabierzemy się po raz drugi, ale niewykluczone, że uda nam się dostrzec coś, co pominęliśmy wcześniej.
Przygotowane wyzwania doskonale podkreślają osobisty charakter gry. Twórca często nabiera nas tylko po to, byśmy trafili do kolejnej zagadkowej komnaty. Antichamber można ukończyć zarówno w dwie, jak i osiem godzin.
Minimalizm i w przeważającej części gry ograniczona kolorystyka świetnie podkreślają głębię łamigłówek. Brak efektów specjalnych podkreśla abstrakcję przygody. Ambientowe utwory Siddhartha Barnhoorna, okraszone odgłosami kojącej natury, wspólnie z obrazem tworzą przekonujący świat gry.
Antichamber to ambitna, ciekawa gra niezależna z Australii. Choć prawdopodobnie jest to przygoda, którą chcemy przeżyć tylko raz, poznane w czasie zabawy maksymy warto zapamiętać na całe życie.