Psem poszczuj zombie. Recenzja Arizona Sunshine 2
Bierz go!
Do Arizona Sunshine 2 podszedłem z perspektywy kompletnego świeżaka, bo nie grałem w pierwszą część. Najbardziej zdziwiło mnie to, że gra jest zdecydowanie mniej szalona, niż sugerowały zwiastuny. Co prawda można tutaj wepchnąć granat w usta zombie czy szaleńczo prowadzić ostrzał jedną dłonią, jednocześnie drugą pchając wózek sklepowy z psem z sombrero na głowie, ale gra nie zmusza do takich rzeczy. Co więcej, mimo bohatera traktującego niemal wszystko z humorem, Arizona Sunshine 2 próbuje być poważne - i wychodzi to całkiem nieźle.
W ogólnych założeniach Arizona Sunshine 2 jest fabularną „korytarzową” strzelanką, w którą możemy zagrać solo lub w kooperacji z partnerem. Pomiędzy kolejnymi starciami zajmujemy się zbieraniem surowców i amunicji, ale gra bardzo swobodnie podchodzi do elementów survivalowych. Zapasów mamy zazwyczaj aż nadto, a jeśli staramy się celować w głowy przeciwników, to nabojów niemal nigdy nie brakuje.
Bohaterem jest zwykły, bezimienny gość, który żyje samotnie w świecie opanowanym przez zombie. Pewnego dnia nad jego mieszkaniem rozbija się wojskowy helikopter. W katastrofie ginie cała załoga oprócz owczarka niemieckiego, którego protagonista chrzci imieniem Buddy i zabiera w podróż. Okazuje się bowiem, że znalezienie niejakiego „pacjenta zero” może wyzwolić świat spod plagi nieumarłych. Bohater nie jest niemy, co z pewnością jest plusem, choć niektórych może irytować jego charakter. Co chwilę rzuca żartami, w tym nieprzyzwoitymi, choć moim zdaniem jest to całkiem realistyczne, biorąc pod uwagę sytuację, w której się znajduje. Trzeba się jakoś trzymać.
Twórcy Arizona Sunshine 2 świetnie wywiązali się z najważniejszego zadania - strzelanie jest tu bardzo satysfakcjonujące. Trafianie headshotów i obsługa broni to niezwykła frajda, a deweloperzy zadbali nawet o system generujący „zniszczenia” na ciałach wrogów, więc po trafieniu w tułów możemy np. odsłonić żebra. Na plus trzeba też zaliczyć bardzo dużą różnorodność przeciwników - jest co prawda tylko kilka typów zombie, ale ich wygląd zdaje się niemal w ogóle nie powtarzać. Broni jest sporo, a każdą przeładowuje się nieco inaczej. Największą radość sprawiało mi korzystanie ze strzelb, szczególnie z dubeltówki, którą, tak jak w rzeczywistości, trzeba „złamać” przy przeładowaniu.
Pies Buddy to gwiazda gry. Jest całkiem nieźle animowany i zdecydowanie przydatny. Możemy w łatwy sposób wskazać mu cel do zagryzienia lub przynajmniej przewrócenia. Czworonóg może też przenosić dodatkowe bronie, wejść w niedostępne dla nas miejsca, a nawet podawać wskazane przedmioty. Poprzez warczenie ostrzega nas też przed „śpiochami”, czyli zombie, które tylko udają, że nie są już zagrożeniem. Jest też czas na figle - możemy psa pogłaskać lub bawić się w aport piłki czy… ręki zombie. Buddy jest więc naszym nieodłącznym partnerem, a twórcom udało się stworzyć więź między psem a graczem, która nieco wykracza poza mechaniki rozgrywki.
Największy problem gry to jej jednowymiarowość. Po godzinie zabawy widzieliśmy już właściwie wszystko, co Arizona Sunshine 2 zaoferuje nam aż do finału. Są tu co prawda nieźle wyreżyserowane momenty pełne akcji, w tym np. okazja do masowego rozstrzeliwania hordy za pomocą miniguna, ale poza nimi schemat rozgrywki jest niemal identyczny od początku do końca - strzelanie z grupą zombie, zbieranie surowców i amunicji, przejście dalej - i od nowa. Czasami pojawiają się też sekcje wspinaczkowe, a bohater bardzo często komentuje sytuację wokół, co nieco pomaga odpędzić nudę. Mamy też okazję zwiedzić różne ładne lokacje.
Gra ma typ sterowania w VR, którego nie za bardzo lubię. Otóż, żeby cokolwiek tutaj złapać, musimy przytrzymać przycisk L1 lub R1 (te pod palcami środkowymi), ale absolutnie nie możemy go puścić, bo postać wyzwoli uścisk. Przycisk musi być wciśnięty, a nie tylko dotykany palcem, co średnio oddaje rzeczywistość, bo przecież broni nie musielibyśmy trzymać tak kurczowo. Całe szczęście, że gdy puścimy broń palną, to automatycznie wraca ona do kabury, więc nie ma problemu z chwytaniem jej tylko na chwilę. Trochę przeszkadzało mi też dziwne ułożenie dłoni podczas przeładowania pistoletów. Długo nie mogłem się przyzwyczaić, że magazynek musiałem wsuwać niejako obok broni, bo gdy umieszczałem go na wprost, to moje kontrolery Sense zderzały się ze sobą i nie pozwalały dokończyć przeładowania.
Twórcy w dość dziwny sposób podeszli też do ekwipunku i dodatkowych przedmiotów wspierających. Znalezionej broni do walki wręcz nie da się schować i musimy ją po prostu trzymać, co blokuje nam jedną rękę i tym samym uniemożliwia przeładowanie broni palnej. Co prawda maczety czy tasaki niszczą się dość szybko, ale biorąc pod uwagę wspomnianą wyżej konieczność kurczowego trzymania takich przedmiotów, ich obsługa nie jest zbyt wygodna. Nie mam też pojęcia, dlaczego w tej grze jest tyle surowców do zebrania, skoro jedyne, co możemy z nich wytworzyć, to materiały wybuchowe, których w kieszeniach możemy przenosić tylko dwie sztuki. Na skrzynie do wytwarzania przedmiotów natykamy się bardzo rzadko, więc pod koniec gry miałem już masę surowców, z którymi nie miałem co zrobić.
Eksploracja w Arizona Sunshina 2 potrafi też być irytująca przez niewygodne podnoszenie przedmiotów. Gra często nie pozwala do końca podejść do skrzyni z surowcami czy amunicją, więc musimy się fizycznie pochylić do przodu. Twórcy próbowali rozwiązać ten problem, zwiększając „zasięg podnoszenia” naszej postaci. Rzeczywiście przedmioty wpadają do naszych dłoni nawet ze sporej odległości, tylko że trzeba w nie jeszcze wycelować, co czasami jest bardzo trudne. Problemy z podnoszeniem przedmiotów były głównym źródłem mojej irytacji w grze i występowały bardzo często.
Jest to tym bardziej dziwne, że w grze jest mnóstwo szafek, szuflad i różnych kredensów, które są po prostu… puste. Myślę, że nie przesadzę, gdy powiem, że w ok. 90% takich schowków nie znalazłem żadnego przydatnego obiektu, więc straciłem tylko czas na siłowanie się z niewygodnym systemem chwytania przedmiotów. Na szczęście zdarzają się one tylko w budynkach, a większość czasu spędzamy na zewnątrz, więc gra nie jest przez to znacząco przedłużona.
A skoro już mowa o czasie, to Arizona Sunshine 2 jest dość długie jak na standardy VR - przejście kampanii zajęło mi ponad 8 godzin. To tym bardziej sporo, że w ten tytuł gra się raczej na stojąco, bo w pozycji siedzącej ciężko jest sięgać po broń przy pasie. Dodatkowo otrzymujemy też tryb hordy, w którym solo lub ze znajomym odpieramy kolejne fale zombie. Jest on jednak dość prymitywny i ogranicza ruch do bardzo małej areny.
Szkoda, że gra jest nieco „płaska” z tego względu, że nie czujemy się coraz silniejsi. Nie ma tu żadnego systemu rozwoju, wszystkie przedmioty miotane są dostępne od początku, a poza kilkoma wyjątkowymi przypadkami w trakcie przygody nie znajdujemy broni lepszej, tylko… inną. Zazwyczaj więc na decyzję, którą broń wziąć, wpływa łatwość jej obsługi, wygodny celownik i pojemność magazynka. Ma to oczywiście swój urok, ale dla strzelanki jest to rozwiązanie dość nietypowe.
Arizona Sunshine 2 ma kilka poważnych problemów i cechuje się prostotą zabawy, ale grę ratuje świetny system strzelania i obsługi broni oraz pies Buddy. To porządna przygoda, w ramach której twórcy postawili na to, co najważniejsze - walkę z zombie.
Ocena: 7/10
Plusy: |
+ System strzelania i obsługi broni (z wyłączeniem dziwnego przeładowania pistoletów) |
+ Psi towarzysz Buddy i związane z nim mechaniki |
+ Walka sprawia masę frajdy |
+ Zombie są wizualnie różnorodne i rozpadają się w satysfakcjonujący sposób |
+ Niezła grafika |
+ Jak na standardy VR, całkiem długa przygoda |
+ Tryb kooperacji |
+ Tryb hordy może nieco przedłużyć grę |
Minusy: |
- Nieprawidłowy balans systemu craftingu: mnóstwo surowców do znalezienia, a tylko dwa miejsca w ekwipunku i bardzo rzadko występujące stacje craftingowe |
- Problematyczne podnoszenie przedmiotów |
- Średnio wygodne trzymanie przedmiotów, wymagające kurczowego ściskania kontrolera |
- Brak poczucia znajdowania coraz lepszych broni |
- Tryb hordy nie jest zbyt rozbudowany |
Recenzja została przygotowana na podstawie egzemplarza dostarczonego nieodpłatnie przez wydawcę.