Skip to main content

Assassin’s Creed Mirage to pierwszy prawdziwy „asasyn” od lat

Tysiące twarzy, setki miraży.

OPINIA | Przez wiele lat nie rozumiałem, czym dokładnie jest relacja typu love-hate i jak właściwie można jednocześnie kogoś lub coś kochać, ale też nienawidzić. Teraz to pojęcie jest mi bliższe niż kiedykolwiek dzięki mojemu stosunkowi do marki Assassin’s Creed. Mirage też wzbudza we mnie mieszane uczucia, ale jedno jest pewne - takiej gry dawno w serii nie było.

Jako wielki miłośnik pierwszych części cyklu i umiarkowany miłośnik odsłon od „trójki” do Syndicate, naprawdę chciałem polubić antyczną trylogię, ale udało mi się to tylko z Origins, które z uśmiechem na twarzy przeszedłem wraz z dodatkiem fabularnym. Bliźniaczych Odyssey i Valhalli nie udało mi się jednak ukończyć. Za dużo tego samego.

Potem Ubisoft zapowiedział Assassin’s Creed Mirage i to dopiero był dla mnie rollercoaster emocji. Najpierw ogromna ekscytacja, potem dość chłodno oceniona przeze mnie wersja testowa, w którą grałem przez kilka godzin. Po dłuższej zabawie w pełną edycję stwierdzam jednak, że to pierwsze pełnoprawne Assassin’s Creed od wielu lat. I jeśli mam wybierać między Valhallą a Mirage, to wybieram to drugie.

Standardowo już, 1/4 czasu gry w Assassin's Creed przeznaczam na cykanie zdjęć

Wchodzimy tutaj w dość kłopotliwą debatę nad istotą Assassin’s Creed, a mianowicie: jakie cechy powinna przejawiać gra z tej serii? Dla mnie warunki są trzy:

  • Bohaterem lub bohaterką jest zakapturzona postać;
  • Głównym miejscem akcji i „placem zabaw” jest miasto;
  • Parkour i skrytobójstwa mają kluczowe znaczenie w rozgrywce.

Nietrudno mnie więc zadowolić, a jednak Ubisoftowi przez dłuższy czas się to nie udawało. Mirage „odhacza” natomiast wszystkie punkty i choć realizuje je co najwyżej poprawnie, dla fana głęboko tęskniącego za powrotem klasycznej formuły rozgrywki i tak jest to lepsza propozycja niż „spin-offy” w postaci Origins, Odyssey czy Valhalli. Wreszcie miasto jest gęsto zabudowane i zachęca do wspinaczki. Wreszcie ukryte ostrze jest głównym orężem postaci. Wreszcie ukrywanie się „na widoku” ma znaczenie.

Antyczna trylogia to dobre gry, ale kompletnie zatracił się w nich klimat Assassin’s Creed, a otwarta walka, na którą tak mocno stawia Ubisoft, jest w nich po prostu kiepska i tak mocno odchodzi od realizmu, że wygląda komicznie. System walki w Mirage stoi właściwie na podobnym poziomie, ale unikanie starć jest wpisane w rozgrywkę, więc skoro mamy mniej do czynienia ze słabym elementem serii, to całość wypada lepiej.

Przygoda Basima różni się też od trylogii tym, że czasami… wymaga myślenia, nawet w zadaniach głównych, co jest rzeczą absolutnie niespotykaną w ostatnich odsłonach serii. A to trzeba samemu odnaleźć wejście do podziemi, a to mamy tylko ogólne pojęcie, gdzie znajduje się kolejny rozmówca, a to gra rzuca nas w środek śledztwa i mówi „sam szukaj tego, co ci potrzebne”. To przyjemny powiew świeżości.

Gra w Valhallę polega właściwie na bezmyślnym bieganiu od znacznika do znacznika i dzikim szlachtowaniu wrogów w iście hurtowych ilościach. Najgorzej, gdy okazywało się, że kolejny cel misji jest oddalony o kilka kilometrów, a ja nie odblokowałem obok żadnego punktu szybkiej podróży. Gnałem więc na miejsce konno, popędzając wierzchowca tak, że ledwo zipał, bo już 40 godzin na liczniku i przydałoby się kiedyś skończyć grę (co się nie udało).

Zabawa w Mirage ma niższe tempo i cechuje się większą ostrożnością, a powolne „rozmontowywanie” posterunków wroga - czyli pozbywanie się kolejnych strażników tak, żeby inni nie zauważyli, przesuwając się od zewnątrz do wewnątrz - to niezła frajda. Oczywiście, że wrogowie są głupi, ale paradoksalnie ucząc się ich nieco irracjonalnych zachowań, można je wykorzystać do taktycznego planowania działań. Przykładowo, wiemy, że strażnik, który zobaczy ciało zabitego kolegi, zawsze do niego podchodzi i kuca, przez chwilę stając się bezbronnym. Jest to więc świetny sposób na kierowanie wrogów tak, by znaleźli się w odosobnionym miejscu. Niezbyt mądry przeciwnik podejdzie do stogu siana, gdy gwizdniemy, ale jak gwizdnąć tak, żeby zwabić tylko jedną osobę? Przybiera to formę przyjemnej i lekkiej łamigłówki.

Parkourem trochę się zawiodłem, ale przynajmniej… istnieje. Basim potrafi robić klasyczne dla sztuki freerunningu vaulty, czyli przeskoki przez przeszkodę, a konstrukcja miasta, które jest pełne wąskich uliczek i wystających z budynków drewnianych elementów, naturalnie zachęca do wspinaczki. System cechuje się pewną sztywnością znaną z ostatnich odsłon (co nie powinno dziwić, biorąc pod uwagę, że miał być to dodatek do Valhalli) i z pewnością brakuje mu fantastycznej płynności znanej chociażby z Unity, ale i tak uważam, że twórcy zrobili, co mogli, mając do dyspozycji fundamenty z poprzedniej części.

Świetne jest też w Mirage to, że zapożycza pewne udane elementy ze wspomnianej już trylogii. Ptak zwiadowczy gameplayowo sprawdza się świetnie, a na mapie poukrywano sporo skarbów, które wymagają rozwiązania mini-zagadek środowiskowych, całkiem zresztą wymagających. Powracają też pewne klasyczne rozwiązania, jak system rozgłosu. Konieczność zrywania listów gończych z Basimem jest trochę irytująca, ale jednocześnie bycie wytykanym palcami przez NPC przy wysokim poziomie „złej sławy” ma w sobie jakiś niepowtarzalny klimat.

Wciąż uważam, że Assassin’s Creed Mirage daleko do ideału i - podobnie jak redakcyjny kolega Squallu, autor recenzji, też nie wystawiłbym grze oceny wyższej niż 8/10. Pierwszy raz od dłuższego czasu poczułem jednak, że w tej serii jest jeszcze coś dla mnie, fana pierwszych części. To po prostu najbardziej „asasynowe” Assassin’s Creed od wielu lat - i mam nadzieję, że nie ostatnie.

Zobacz także