Skip to main content

Assassin's Creed Origins - Łuski Krokodyla

Przygotowania do zabójstwa Krokodyla.

Po ukończeniu zadania Oblicze Jaszczura, w którym ostatecznie rozprawiliśmy się z jednym z celów, musimy skupić się na kolejnym, tajemniczym Krokodylu. Prowadzi nas to do Fajum, krainy położonej nad wielkim jeziorem w południowej części Egiptu. Przed rozpoczęciem upewnij się, że twój poziom doświadczenia to minimum 23-25.

Naszym celem jest odnalezienie informatora Apollodorosa, który ma nam pomóc w odkryciu prawdziwej tożsamości aktualnego celu. Region Fajum cierpi z powodu korupcji i brutalnych prześladowań, za którymi stoi właśnie Krokodyl. Gdy dotrzesz w okolicę wyznaczonego obszaru, użyj Senu, czyli oswojonego orła, aby zlokalizować cel.

Po wejściu do budynku okazuje się jednak, że nie ma tam Hotephresa, czyli wspomnianego informatora. W tym momencie uruchomi się teren śledztwa, dlatego wypuść impuls Animusa, aby podświetlić na żółto wszystkie poszlaki. Rozpocznij od zbadania martwego psa i zniszczonych rzeczy. Na górnym piętrze zbadaj natomiast lalkę u szczytu schodów oraz zwoje na stoliku na zewnątrz.

Odkryjesz w ten sposób ślad po gołębiach pocztowych, co poprowadzi cię naturalnie w kierunku wieży (1) tuż obok. Wespnij się na nią i zbadaj znajdujący się tam list pozostawiony przez Hotephresa. Wynika z niego, że Krokodyl wie, kim jest mężczyzna. Prowadzi nas to do służącego mężczyzny, który został uwięziony w obozie na zachód od Soknopaiu.

Na szczycie wieży (1) znajdziesz list, który doprowadzi cię do obozu wroga (2).

To miejsce oddalone o pół kilometra, więc możesz wezwać swojego wierzchowca, aby dostać się tam szybciej. Gdy będziesz blisko celu, skorzystaj z Senu, czyli oswojonego orła, aby zlokalizować swój cel. Objedź cały obóz z prawej strony i wespnij się na najwyższe skały (2), skąd będziesz miał doskonały widok na teren wroga.

Użyj Senu, aby oznaczyć wszystkich przeciwników. Większość z nich posiada 25-27 poziom doświadczenia. W czerwonym namiocie znajdziesz także kapitana obozu oraz skarb w skrzyni. Znajdując się nad klatką, gdzie więziony jest sługa naszego informatora, zabijamy przechadzającego się tam strażnika. Zeskakujemy niżej i uwalniamy więźnia.

Zakradnij się przy okazji do kapitana w czerwonym namiocie.

Teraz zakradnij się do czerwonego namiotu, rozpraw się z kapitanem i zabierz skarb, po czym wróć do więźnia, unikając wzroku strażników i przenieś go przez ten sam namiot do wody. Użyj znajdującej się tam łódki i odpłyń w bezpieczne miejsce. Oczywiście, jeśli preferujesz rozwiązania siłowe, możesz wyczyścić cały teren ze strażników.

Po znalezieniu się w bezpiecznym miejscu, rozmawiamy ze sługą, który wskazuje nam miejsce przebywania Hotephresa. Płyniemy zatem do wyznaczonego miejsca i korzystamy z oswojonego orła, gdy stosowny komunikat pojawi się na ekranie. Wchodzimy na pokład, a po zakończeniu scenki udajemy się do portu w Euhemerii, gdzie spotykamy się z kobietą imieniem Khenut - to żona informatora.

Po scence przerywnikowej podążamy za dziewczynką, która doprowadza nas do willi Khenut. Wchodzimy na strzeżony teren, rozprawiając się przy tym z okolicznymi strażnikami, po czym odzyskujemy księgę. Główne drzwi są jednak zablokowane, dlatego musimy udać się na najwyższy poziom.

Wejdź tymi drzwiami, aby odzyskać księgę.

Zeskocz na niższy poziom, a następnie zejdź schodami jeszcze niżej, skąd odzyskasz dziennik. Udajemy się do jadłodajni dla bezdomnych w Euhemerii. Po rozmowie z mężczyzną udajemy się do latarni morskiej położonej w północno-wschodniej części półwyspu.



Na miejsce możesz spróbować dotrzeć od strony wody, lecz są duże szanse, że i tak zostaniesz zauważony, co sprowadzi całą akcję do walki, w tym z groźnym kapitanem na 27 poziomie doświadczenia.

Niezależnie od przebiegu tej części zadania, w końcu porozmawiasz z Khenut. Po animacji przerywnikowej użyj Senu, aby zlokalizować zwłoki dziewczynki. Popłyń tam i zanurkuj, po czym wykonaj interakcję, aby zakończyć zadanie i odblokować kolejną misję, Szczęki Krokodyla.

Zobacz także