Assassin's Creed Unity - Recenzja
Najlepsza część serii.
Nadszedł czas na poważne zmiany. Cykl Assassin's Creed doczekał się tak wielu kontynuacji, że po drodze nieco zagubił swoją wyjątkowość. Każda kolejna odsłona okazywała się sobowtórem poprzedniej - z zestawem uproszczeń rozgrywki i coraz to banalniejszą fabułą. Unity uderza w serię niczym gilotyna w szyję znienawidzonej władzy i daje nadzieję na przyszłe lata.
Spróbujmy zebrać największe zarzuty wobec poprzednich części: prosta, nieskomplikowana walka, brak skradania w grze o skrytobójcach, przewidywalna i w znacznym stopniu nudna fabuła czy wyreżyserowane potyczki z bossami, dające tylko złudzenie kontroli w trakcie rozgrywki. Mówimy o wierzchołku góry lodowej.
W najnowszej części Assassin's Creed wszystko to - a nawet znacznie więcej - zostało poprawione u podstaw. Zmiany odczuwamy bardzo mocno w trakcie zabawy.
Historia Arno Doriana, jego dzieciństwa i późniejszego wstąpienia w szeregi bractwa asasynów w imię wendety, kreuje się na tyle interesująco, że warto ograniczyć opis do minimum.
Ciekawym elementem jest poddanie pod wątpliwość słuszności działań zarówno asasynów, jak i templariuszy. Przerywniki filmowe i dialogi są napisane w stylu bardziej filmowym, przez co odbiór całości jest nieco inny - z pewnością zaś przyjemniejszy. Poznajemy ciekawych bohaterów - jak Markiz de Sade, Maksymilian de Robespierre, a kilkakrotnie pomagamy samemu Napoleonowi Bonaparte.
Wątek współczesności zmniejszono znacznie, co okazało się posunięciem słusznym. To gracz jest uczestnikiem wydarzeń i wspiera asasynów, a nie kolejny bohater bez imienia. Tak przedstawiona narracja pozwala na bardziej zrozumiałe rozwiązania po stronie rozgrywki, nie wywołując poczucia zagubienia w warstwach opowieści. Wszystko jest teraz przejrzyste i ciekawe.
Walka templariuszy i asasynów odpowiednio często przerywana jest różnymi ciekawymi wydarzeniami, które rzucają nowe światło na fabułę i skupiają uwagę na innych elementach, przesuwając wątki rewolucji francuskiej do roli tła.
Główne misje, porozrzucane po całym Paryżu, to tylko jedna z dostępnych aktywności. Zadania poboczne uległy dużym zmianom, oferując ciekawe urozmaicenie, a nawet wyjątkowe historie z tamtych czasów.
Przykładowo, Arno co jakiś czas może przemienić się w detektywa w misjach polegających na rozwiązaniu tajemniczych morderstw. Obserwujemy całe miejsce zbrodni, zbieramy poszlaki, przesłuchujemy świadków i podejrzanych, nawet podróżując do innych dzielnic. Po zebraniu wszystkich dowodów podejmujemy decyzję i wyznaczamy osobę winną śmierci. Skutecznie przeprowadzone śledztwo skutkuje nagrodą w postaci nowej broni.
„W zależności od dzielnicy, widzimy wystroje i meble skromne i brudne, a w bogatszych okolicach lśniące przepychem złote dekoracje.”
Klasycznie też rozbudowujemy własną siedzibę, tym razem uzyskując również dostęp do dodatkowej przygody zaprezentowanej w kilku misjach.
Wszystkie zadania to okazja do przemierzania ogromnego terenu miasta. XVIII-wieczny Paryż jest przepiękny. To najbogatszy w detale otwarty świat, z jakim spotkałem się do tej pory. Podziwiamy nie tylko ulice i budynki, po których się wspinamy - teraz możemy bez dodatkowych ekranów wczytywania zejść do kanałów oraz wchodzić do naprawdę dużej liczby domostw. Ratując się ucieczką i szukając kryjówki, w każdej chwili jesteśmy w stanie wbiec do jakiegoś mieszkania i schować się w korytarzu czy za szafą w sypialni, by potem czmychnąć szybko przez okno.
Imponują szczegóły wykreowanego świata. W zależności od dzielnicy, widzimy wystroje oraz meble skromne i brudne, a w bogatszych okolicach lśniące przepychem złote dekoracje. W środku ludzie zajmują się zwykłymi czynnościami: piorą, rozmawiają, gotują. Nie sposób nie zatrzymać się czasami na chwilę, by po prostu pozwiedzać i poczuć niesamowity klimat tętniącego życiem miasta.
Paryż pełny jest przechodniów. W czasach rewolucji lud wyszedł na ulice i mamy tego doskonały, niemalże namacalny obraz. Każdy robi coś innego; jedni zajmują się swoimi sprawami, inni gestykulują, machają flagami, widłami, uciętymi głowami na pikach bądź też palą krzesła. Tylko czasami zdarzają się momenty zbyt małego zróżnicowania tego rodzaju zachowań, przez co widzimy synchroniczne machanie palonymi kukłami bądź też niezaplanowany grupowy balet.
Czasami trudno jest przejść przez rozgniewane tłumy, zwłaszcza że pomiędzy ludźmi krążą zarówno miejscy strażnicy, jak i nieobliczalni ekstremiści, wykorzystujący czasy chaosu jako świetną okazję do mordów, kradzieży i szukania guza nawet u faceta w kapturze. Kupując budynki publiczne i pomagając przechodniom zwiększamy liczbę sojuszników na ulicach - w razie walki przybiegną do pomocy, a dodatkowych mieczy nigdy za wiele.
Walka uległa dużym zmianom. Po pierwsze, w związku z wykorzystaniem w tej części modelu rozwoju postaci (o czym za chwilę). Po drugie, dzięki przeprojektowaniu całej mechaniki.
„Ekwipunek i broń posiadają statystyki, wpływające na rozwój bohatera.”
Zapomnijmy o perfekcyjnych kontratakach zabijających kilka osób jednocześnie i bohaterze, który może przyjmować dziesiątki ciosów na swą mężną pierś. Tutaj umiera się bardzo łatwo. Niedoświadczony początkujący Arno po dwóch cięciach ginie, a celny strzał z muszkietu potrafi powalić nawet bardziej doświadczonego bohatera.
Z czasem uczymy się lepiej walczyć, ale nadal nie jest łatwo. Odpowiednie sparowanie ciosu to trudna sprawa, zwłaszcza przy walce z więcej niż jednym przeciwnikiem. Wrogowie nie czekają na swoją kolej i często atakują parami, przez co zawsze jeden z ciosów jest w stanie nas trafić. Bez odpowiedniego przygotowania i wykorzystywania akcesoriów, jak choćby bomby dymnej, bardzo szybko wąchamy kwiatki od spodu.
Ekwipunek i broń posiadają statystyki, wpływające na rozwój bohatera. Różnymi elementami odzieży zwiększamy takie wskaźniki, jak obrażenia w walce wręcz, liczbę punktów zdrowia, skradanie się oraz obrażenia dystansowe. Preferowany styl gry dzięki tym paskom będzie znacznie efektywniejszy. Istnieją też specjalne zdolności związane z trybem kooperacji - możemy raz na jakiś czas uleczyć innego gracza, oznaczyć dla partnera Wzrokiem Orła wrogów bądź też niczym kameleon zmienić wygląd i zakraść się pod wyznaczony cel. Każda umiejętność po użyciu wymaga naładowania.
Bronie podzielone zostały na średnie (miecze i obuchy), ciężkie (miecze, topory i młoty dwuręczne), długie (halabardy, dzidy) oraz palne - długie i krótkie. Jest w czym przebierać, ale warto pamiętać, że można mieć przy sobie tylko jedną broń białą i jedną broń palną. Gracz dzięki temu nie wygląda jak biegająca zbrojownia, a faktyczny wojownik. Nie wiadomo jednak, dlaczego twórcy zrezygnowali ze sztyletów - jako miłośnik skradania się wolałbym nie kucać z wielkim, wiszącym u boku mieczem.
Nie zabrakło tymczasem miejsca na asasyńskie gadżety, jak wspomniane wcześniej bomby dymne, zatrute strzałki i odwracające uwagę fajerwerki. Kompletną nowością jest Widmowe Ostrze, czyli nic innego jak malutka kusza zamontowana w karwaszu.
Wzrok Orła - umiejętność oznaczająca cele i wskazująca wrogów - również została minimalnie zmieniona. Teraz nie można używać jej w każdej chwili, ze względu na czas ładowania, a sam zasięg oznaczania również jest ograniczony. Ciekawe rozwiązanie podnoszące poprzeczkę i poprawnie wpisujące się w rozgrywkę.
„Entuzjastów cienia ucieszy możliwość skradania się w dowolnej chwili oraz chowania za osłonami.”
Model poruszania się i sławny już parkour też został odświeżony. Podział na dwa guziki odpowiadające za ruch w górę i w dół znacznie usprawnia parkour w przestrzeni, minimalizując nieprzyjemne zejścia z dużych wysokości, gdy w pobliżu brakuje stogu siana. Animacje stały się bardzo płynne i finezyjne, więc oglądanie pokonującego przeszkody Arno to czysta przyjemność.
Entuzjastów cienia ucieszy możliwość skradania się w dowolnej chwili oraz chowania za osłonami. Nie są już konieczne wysokie krzewy bądź też specjalnie wyznaczone strefy - Arno wie, od czego są kolana i robi z nich pożytek! Świetnie spisuje się to nie tylko w zamkniętych pomieszczeniach, gdzie należy zachować jak największą ciszę, lecz także na dachach.
W końcu możemy zapomnieć o dziesiątkach zepsutych akcji, zaprzepaszczonych przez stojącego na baczność asasyna. Snajperzy nie mają szans, gdy po dachach przemykamy w pozycji pochylonej. Dodatkowo możemy nauczyć się korzystać z wytrychów i otwierać drzwi oraz skrzynie. W przypadku zamków mamy do czynienia z oddzielną mini-grą.
Ostatnie części Assassin's Creed cierpiały również na przesadnie wyreżyserowane misje zabójstw ważnych przeciwników. Zmuszano nas do wykonywania dokładnie tego, co prowadziło do przerywnika filmowego, sceny pościgowej, a następnie oskryptowanej walki, która była kompletnie czymś innym niż zaplanowaliśmy.
Koniec z takim podejściem.
Co prawda, nadal do pełnej synchronizacji musimy wykonać dodatkowe warunki misji, ale nie są one obligatoryjne i mogą być wykonane później. Na początku każdej misji infiltracji czy zabójstwa, zostajemy poinformowani o potencjalnych pomocnych obiektach - i to wszystko.
Sami decydujemy, czy zechcemy rzucić się w wir otwartej walki, przechodząc przez frontowe drzwi, przekradniemy się sekretnymi przesmykami czy też włożymy jeszcze więcej pracy w perfekcyjne zabójstwo nie spodziewającej się niczego ofiary. Otwarty model przypomina bardziej serię Hitman i jest tym, czego do tej pory bardzo brakowało w Assassin's Creed.
Poza misjami fabularnymi, zadaniami pobocznymi, setkami „znajdziek” w postaci skrzyń ze skarbami bądź też symboli rewolucji, spędzamy czas na rozwiązywaniu łamigłówek pozostawionych przez Nostradamusa. W tej zabawie musimy szukać w całym mieście poukrywanych symboli, których odnalezienie wymaga zrozumienia pozostawionych, rymowanych podpowiedzi. Po zebraniu wszystkich, odblokowujemy unikalną zbroję.
Po Paryżu rozrzucono również specjalne skrzynie, których otwarcie wymaga uczestnictwa w przeglądarkowej grze Assassin's Creed Initiates oraz korzystania z dodatkowej aplikacji na tablety. Bez tego nie odblokujemy niektórych broni i ubrań, co trudno nie ocenić jako nieprzyjemny minus całości. Nie każdy posiada przecież tablet albo ma ochotę na korzystanie z mało interesujących, dodatkowych aplikacji. Takie rzeczy powinny być dostępne z poziomu gry.
Ogromnie ciekawym kąskiem w tej bardzo rozbudowanej już grze jest kooperacyjny tryb dla wielu graczy. Możemy zaprosić do miasta innego gracza, który swoim asasynem wesprze nas w eksploracji uliczek Paryża. Możemy też połączyć się w specjalne kluby, oferujące własne dodatkowe wyzwania. W jednej sesji może uczestniczyć do czterech zabójców.
W kooperacji bierzemy udział w specjalnych misjach, które dzielą się na dwa rodzaje: napady oraz nowe, fabularne zadania. Te pierwsze polegają na bezszelestnym przedostaniu się do punktu ze skarbem i przejęciu kosztowności. Każde wykrycie i wzniesiony alarm oznacza mniejsze pieniądze po wykonaniu misji.
Fabularne zadania dla kilku graczy to bardzo ciekawe i wieloetapowe przygody, poprzedzone nawet oddzielnym wprowadzeniem. Ten element to świetne urozmaicenie zabawy, gdzie każdy gracz może wykorzystać swoją specjalizację. Wytrzymały wojownik z dwuręczną bronią odwraca uwagę strażników, by w tym momencie inny gracz przebrany za cywila przemknął niezauważony na strzeżony teren, który już jest bezpieczny dzięki trzeciemu graczowi. Ten skacząc po dachach unieszkodliwił wszystkich snajperów i obserwatorów.
Tryb kooperacyjny świetnie się spisuje, ale w trakcie testów przed premierą cierpiał jeszcze na drobne „czkawki” w postaci delikatnego opóźnienia sygnału, lagów w trakcie podnoszenia przedmiotów, aktywowania dźwigni lub przechodzenia z zewnątrz do wnętrza budynków. Mimo wszystko, są to rzeczy do naprawienia, a już teraz tryb zapewnia masę przyjemności.
Uczestniczymy również w zaburzeniach symulacji, które przenoszą nas do Paryża z innej epoki - właściwiej rzecz ujmując, niedokończonych fragmentów kodu. To ciekawe, krótkie przerywniki pełniące rolę miłego urozmaicenia. Możemy do nich wracać w specjalnych misjach nagradzanych pieniędzmi.
Ta gigantyczna, rozbudowana gra pożera jednak potężne zasoby - zarówno konsol, jak i komputerów osobistych. Pal licho, że do dziś na najnowszych konsolach nie da się zaprojektować luster, poprawnie odbijających otoczenie. Tłumy na ulicach, oświetlenie, zmienne warunki pogodowe, monumentalny, otwarty świat - wszystko to, niestety, rodzi liczne problemy techniczne.
W niektórych sytuacjach wydajność wyraźnie spada. Animacje potrafią szarpać i skakać, a płynność obniża się znacznie poniżej 30 klatek na sekundę. Czasy wczytywania misji bądź korzystania z szybkiej podróży z poziomu mapy są bardzo długie. Często pojawiają się po załadowaniu gry chwilowe spadki płynności, wywołane wciąż trwającym doczytywaniem się tekstur, a bohaterowi zdarza się wpaść w podłogę. Miejmy nadzieję, że chociaż część tych błędów zostanie wyeliminowana przez nadchodzące aktualizacje.
Assassin's Creed Unity to znakomita, ogromna gra, a pozytywne wrażenie podkreśla pełen szczegółów świat, który wydaje się tak żywy jak nigdy dotąd. Mamy do czynienia ze zdecydowanie najlepszą odsłoną serii, którą - pomimo zgrzytów technicznych i konieczności korzystania z aplikacji na urządzenia mobilne - mogę z czystym sumieniem polecić każdemu.