Assassin's Creed Unity zawiodło na premierę, a zachwyca 10 lat po niej
Warto było wrócić do Paryża.
OPINIA | W tym roku Assassin's Creed Unity skończy 10 lat. Gra ta do dziś pozostaje jedną z najgorzej ocenianych części serii, a w pamięci wciąż mamy jej fatalny stan na premierę. Choć sam przez lata żyłem w przekonaniu, że to jeden z gorszych „Asasynów”, to, wiedziony tęsknotą do klasycznych odsłon, postanowiłem powrócić do XVIII-wiecznego Paryża. Najważniejsze wnioski? Unity nie tylko doskonale wytrzymało próbę czasu, ale i wiele rzeczy robi lepiej niż dużo młodsze Valhalla czy Mirage.
Ucieczka przed strażą po dachach, pięknie animowany parkour, zabójstwa ukrytym ostrzem, chowanie się w tłumie - tak w skrócie można opisać rozgrywkę w klasycznych odsłonach serii Assassin's Creed. Z czasem jednak formuła ta zaczęła się wyczerpywać i doczekaliśmy się odsłon, które skręciły w stronę eksploracji rozległych terenów, slasherowej walki i quasi-erpegowego rozwoju postaci. Ta inspirowana trzecim Wiedźminem formuła imponowała po zagraniu w Origins, lecz przy dużo obszerniejszym i dłuższym Odyssey stała się dla mnie męcząca. Valhallę odpuściłem sobie po kilkunastu godzinach, widząc, że nic nowego i zaskakujacego raczej mnie w tej grze nie czeka.
Nowy styl rozgrywki przyćmił nieco klasyczne elementy wcześniejszych części. Parkour został uproszczony zarówno pod względem gameplayu, jak i animacji, a cicha eliminacja wrogów jednym ciosem w wielu momentach przestała być możliwa. Choć najnowsza odsłona, Mirage, zapowiadana była jako powrót do korzeni, to moja początkowa ekscytacja ustąpiła miejsca sporej dawce sceptycyzmu. Jak się później okazało, niebezpodstawnego. Najnowsza odsłona wykonuje swoje zadanie na pół gwizdka. Pomimo kilku przyjemnych nawiązań do korzeni, wciąż widać, że to Valhalla w przebraniu. Dlatego postanowiłem sięgnąć po grę, która teoretycznie powinna wpisywać się w moje gusta, ale przed laty dość szybko się od niej odbiłem.
Assassin's Creed Unity nie miało lekkiego startu. Wyczekiwany od lat setting, przeniesienie serii na dopiero co debiutujące next-genowe konsole, a także innowacyjny co-op wywindowały oczekiwania fanów pod niebiosa. Premiera okazała się jednak przykrym zderzeniem z rzeczywistością. Mnogość bugów, fatalna optymalizacja i problemy z komfortową grą online przysłoniły liczne zalety tej gry, na stałe przypinając jej łatkę jednego z najgorszych „Asasynów” oraz niechlubny przydomek „Bugity”. Z czasem jednak emocje opadły, grę załatano, a gracze zaopatrzyli się w maszyny, które będą w stanie uciągnąć Unity bez problemów.
Najlepszy parkour w historii serii
Przeglądając YouTube'a, trafiłem na wiele filmików prezentujących piękno parkouru w Unity, zwłaszcza w w porównaniu do najnowszych odsłon. Zaskoczyło mnie to, jak dobrze wygląda ta nieco już wiekowa produkcja. Realizm i płynność ruchu Arno imponowałaby nawet w tytule wydanym dzisiaj, a co dopiero 10 lat temu! Postanowiłem więc sprawdzić, jak ma się to w praniu, jednocześnie porównując z movementem w najnowszych odsłonach, a także w wydanym rok przed Unity Black Flagu.
Po ponad dwudziestu godzinach spędzonych z Arno Dorianem jestem w stanie z całą pewnością stwierdzić, że Unity posiada najlepszą mechanikę parkouru w całej historii serii. To pierwsza odsłona, w której mogliśmy intuicyjnie i komfortowo, z pomocą jednego przycisku, schodzić w dół ściany. Ileż to razy przypadkowo ginąłem, próbując zejść niżej jako Ezio. Jednocześnie nie ma tu automatyzmu znanego z Origins czy Odyssey. Arno nie jest w stanie wspiąć się na każdą pionową powierzchnię, dlatego zdobywanie szczytów Paryża wciąż wymaga pewnej sprawności i pomyślunku.
Grając w Unity, można odnieść wrażenie, że Arno jest nieco „ociężały”, a nasze polecenia wykonuje z lekkim opóźnieniem. Jest to całkowicie intencjonalny zabieg, bez którego nie byłoby możliwe przedstawienie tak realistycznych i płynnych animacji. Dzięki temu czujemy ciężar postaci, czyniący wspinaczkę i skakanie po dachach nieco bardziej immersyjnym, a tym samym bardziej emocjonującym. Opóźnienie to jest na tyle umiejętnie wyważone, że rozgrywka wciąż pozostaje dynamiczna - daleko mu chociażby do realistycznej „ślamazarności” Arthura Morgana z Red Dead Redemption 2.
To zupełnie inna filozofia poruszania się, niż ta zaprezentowana w Origins czy Valhalli. Tam system ruchu oparty został na pełnej responsywności i natychmiastowej reakcji Asasyna na polecenie gracza. Takie podejście nierozerwalnie wiąże się jednak ze spłyconymi, uproszczonymi animacjami. Jestem w stanie to zrozumieć, w końcu parkour w tych odsłonach jest raczej dodatkiem, a nie jedną z głównych mechanik. Niestety, Mirage stoi gdzieś pomiędzy podejściem z Valhalli i Unity, przez co tamtejszy parkour jest mało emocjonujący i trochę nijaki. I wygląda gorzej niż w 9 lat starszej odsłonie!
Paryż zapiera dech w piersiach
Zanim jednak zdążyłem zachwycić się sposobem poruszania, urzekła mnie oprawa graficzna. Unity na premierę wyglądało obłędnie, zwłaszcza w porównaniu do mającego premierę w tym samym roku Rogue, stworzonego z myślą o mijającej generacji konsol. Oświetlenie, odbicia, tekstury, mimika postaci - wszystko to wręcz krzyczało, że mamy do czynienia z doświadczeniem next-genowym. Przeskok z generacji PS3 na PS4 lub z Xboxa 360 na One był dużo bardziej spektakularny niż w przypadku obecnej generacji konsol.
To niezwykłe, że Unity graficznie bliżej do 9 lat młodszego Mirage niż do rok starszego Black Flag. I choć nie uświadczymy tu ray tracingu, a poziom detali czy animacje twarzy nieco już odstają od współczesnych produkcji, to grafika wciąż potrafi zachwycić. Paląca niegdyś karty graficzne jakość techniczna oprawy to jedno, ale jest też - jeszcze istotniejszy - wyrazisty kierunek artystyczny, którego nieco brakuje w nowszych odsłonach.
Unity stawia na starannie dobraną, odpowiednio stonowaną paletę barw. Sporo tu błękitnej poświaty, doskonale współgrającej z poranną mgiełką otaczającą Paryż czy charakterystycznymi dachówkami w kolorze ciemnego błękitu. Z drugiej strony mamy szarość w postaci brudu na niegdyś białych elewacjach, dymu unoszącego z kominów oraz palonych przez rewolucjonistów kukieł czy błota i śmieci w biedniejszych zakamarkach miasta. Kontrastuje to z wyrazistymi czerwonymi i złotymi akcentami, obecnymi przede wszystkim w pałacowych wnętrzach oraz strojach noszonych przez bohaterów. Co ciekawe, w obrazku tym brakuje zieleni, której w Odyssey czy Valhalli jest aż nadto.
Kolorystykę podkreśla spójna gra świateł, niemożliwa do osiągnięcia na poprzedniej generacji sprzętu. Poranki i wieczory rzucają na biało-szare kamienice nieco złotego koloru, dni bywają mgliste, a gdy zbierają się deszczowe chmury, robi się naprawdę ponuro i nieprzyjemnie. Choć zabawę kolorami mogliśmy dostrzec już w pierwszej i drugiej odsłonie serii, to z czasem Ubisoft postanowił od niej odejść. Unity było (niestety jednorazowym) powrotem do tego kierunku artystycznego, a także wyniesieniem go na wyższy poziom. Bardziej szczegółowa grafika umożliwiła też realistyczne ukazanie miejskiego brudu, a nowy silnik pozwolił znacząco zwiększyć liczebność tłumów. Miasta w poprzednich odsłonach wydają się przy Unity być nader czyste, wręcz sterylne.
Spójną paletę barw udaje się utrzymać praktycznie przez cały czas, co w przypadku gry o charakterze sandboksowym jest znacznie trudniejsze niż w liniowej, oskryptowanej przygodzie. XVIII-wieczny Paryż cały czas wygląda filmowo, jak gdyby każdy oglądany przez nas kadr przeszedł skrupulatny proces color gradingu w postprodukcji. To przede wszystkim dzięki temu zabiegowi gra zestarzała się tak dobrze i najprawdopodobniej lepiej zniesie próbę czasu, niż również piękne i bogatsze w detale, lecz dość bezpieczne w obrazku i pozbawione wyrazistej, artystycznej wizji Odyssey czy Valhalla.
Między klasyką a next-genem
Unity stanowi doskonałe wyważenie między klasycznymi i bardziej współczesnymi odsłonami. Do nieco już przestarzałego gameplau poprzednich części dodaje długo oczekiwaną możliwość skradania, eksplorację wnętrz, misje z dozą nieliniowości czy spore możliwości customizacji wyposażenia. Zachowuje przy tym jednak ducha przygód Ezio, od którego nowsze odsłony mocno odeszły. Unity jest też dużo bardziej zwartą grą, przez co nie odczujemy znużenia i powtarzalności, która prędzej czy później nadchodzi podczas ogrywania tak ogromnych molochów, jak Odyssey czy Valhala.
Choć bugi i problemy z optymalizacją już nie występują, to z perspektywy czasu widać kilka wad, które podczas premiery nie były aż tak wyraźne. AI wrogów uległo tylko niewielkiej poprawie, a walka, choć spektakularna wizualnie, wciąż opiera się na podchodzących pojedynczo wrogach, których ciosy musimy kontrować. Unity wyszło 2 lata po Far Cry 3 i w tym samym roku co Watch Dogs, a więc dopiero w pierwszej fazie kształtowania się nader bezpiecznego schematu tzw. ubi-gier. Mamy tu więc klasyczną zabawę w synchronizację w wysokich punktach i mnóstwo znaczników na mapie z dość podobnymi do siebie aktywnościami. To również pierwsza odsłona z tak wyraźnie dającymi o sobie znać mikrotransakcjami.
Choć znamy to z niemal każdej kolejnej flagowej gry Ubisoftu, to schemat ten nie został w Unity doprowadzony do ekstremum. Misje poboczne to nie tylko powtarzalne wyzwalanie dzielnic i odbijanie posterunków (obecne w wydanym rok później Syndicate), a minifabuły, nawiązujące do prawdziwych wydarzeń z historii Paryża. Samo miasto jest znacznie większe niż znany z poprzednich części Rzym czy Stambuł, lecz nie przytłacza ogromem, jak mapa starożytnej Grecji czy wczesnośredniowiecznej Anglii.
Mimo kilku wad i archaizmów, bawiłem się znakomicie. Unity wskoczyło na naprawdę wysoką pozycję mojego osobistego rankingu tej liczącej sobie już kilkanaście części serii gier. Arno nie powinien mieć kompleksów względem kochanych przez graczy przygód Ezia Auditore czy Edwarda Kenwaya. Powrót do francuskiej odsłony polecam wszystkim, którzy odbili się od niej po premierze, zawiedli się Mirage lub chcą doświadczyć „klasycznego” Assassin's Creeda, a „dwójka” i Brotherhood wydają się im już zbyt leciwe.