Assassin's Creed Valhalla: Świt Ragnaroku - dodatek warty uwagi? Nasze wrażenia
Odyn kontra przeznaczenie.
Świt Ragnaroku to rozszerzenie fabularne, którego istotą nie są dalsze przygody Eivora, a mistyczna podróż w głąb świata mitologii. Już wcześniej wcielaliśmy się w Haviego i odkrywaliśmy losy nordyckiego Wszechojca, a nowy dodatek to swoista konkluzja tego wątku. Eivor natomiast wynosi z tego głównie lepszy ekwipunek i wnioski, do których i tak doszedł na łamach głównej kampanii.
Wątek Haviego i jego próby zmiany przeznaczenia zabierał nas już do imponującego Asgardu i krainy lodowych gigantów, a teraz - w ramach poszukiwań Surtura, ognistego olbrzyma, który porwał ukochanego syna Odyna, Baldura - przychodzi nam zwiedzić krainę krasnoludów zwaną Sfartalfheim.
Bohater trafia tam w najmniej korzystnym momencie. Przepiękna kraina ze wspaniałymi budowlami i górami ze złota została najechana przez ognistych gigantów z Muspelheim. Wszystkie miasta zostały zniszczone i przejęte przez kroczących po lawie oprawców, a krasnoludzcy uchodźcy zbiegli do licznych kryjówek. Motyw najazdu i okupacji nie wydaje się ze względu na obecną sytuację geopolityczną zbyt atrakcyjny, lecz empatyzując z twórcami rozumiem, że dodatek był przygotowywany długimi miesiącami i trudno było przewidzieć, co będzie się działo na świecie w okresie premiery.
Sama historia nie jest wyjątkowo ambitna i kontynuuje transformację pysznego boga, który w interakcji z traktowanymi pobłażliwie innymi ludami dochodzi do wniosku, że jedyną metodą powstrzymania Ragnaroku jest współpraca. Oczywiście przeznaczenia i tak nie da się oszukać, więc wszyscy wiemy, jak to się skończy. Fani nordyckiej mitologii nie odkryją tutaj niczego nowego.
Pierwszym pozytywnym zaskoczeniem w Świcie Ragnaroku jest struktura świata. Tym razem nie otrzymujemy na starcie znaczników i ikon, które prowadzą prosto do celu. Havi sam musi odkryć kryjówki krasnoludów i dopiero wtedy możemy kontynuować przedstawiony wątek fabularny. Zachęta do eksploracji to miła odmiana od prowadzenia za rękę od punktu do punktu. Tak jest praktycznie przez połowę przygody, ale później gra wraca jednak do oferowanie dokładnych kierunkowskazów, co nieco burzy tę ustaloną wcześniej konwencję i daje nam po prostu więcej tego, co znamy z podstawowej gry.
Fantastyczne widoki i brak znaczników misji przez większość czasu skłaniają do odkrywania mapy, co zawsze owocuje znalezieniem ciekawego ekwipunku, albo chociaż surowców, które na pewno przydadzą się do ulepszeń sprzętu czy też osady Eivora. Szkoda jednak, że większość miejskiej zabudowy jest zniszczona przez wrogą armię i wszystkie bezpieczne skupiska krasnoludów to mało interesujące jaskinie o kiepskim oświetleniu.
W świecie nordyckich bogów mamy dostęp do nowych mocy. Havi wyposażony jest w Hugrowydzieracz, czyli moc pozwalającą mu czerpać umiejętności z poległych wrogów. Cztery nowe zdolności wymagają specjalnej energii zwanej hugr, którą na szczęście łatwo uzupełnić - choćby dzięki pewnym roślinom czy po prostu poprzez walkę.
Nowe moce ciekawie urozmaicają pojedynki. Jedna pozwala wskrzeszać wrogów, by walczyli po naszej stronie, inna zamraża oponentów, kolejna czyni nas odpornymi na lawę, a ostatnia pozwala zmienić się w ptaka, by dostać się do miejsc trudno dostępnych. Naraz możemy wyposażyć dwie moce, co tworzy pewne komplikacje, kiedy akurat nie mamy przy sobie zdolności, której wymaga jakiś fragment misji. Zmuszeni jesteśmy cofać się i szukać zwłok wroga, z których możemy pobrać właściwą moc i kontynuować przygodę. Drobna, acz odczuwalna niedogodność.
Starcia, dzięki nowym zdolnościom, zyskują nieco nowego oblicza i czujemy, że sterowana przez nas postać nie jest człowiekiem, a bogiem - wciąż daleko mu do Kratosa, choć momentami w starciach z bossami czujemy podobną potęgę gniewnego Odyna.
Krasnoludzka kraina jest całkiem spora, ale mimo ciekawych i bardzo oryginalnych regionów z czasem nuży powtarzalnymi przeciwnikami. Dobrze tutaj urozmaicają ten aspekt bossowie. Każde starcie jest nieco inne i wymaga od nas skutecznego używania mocy hugrowydzieracza. Te potyczki są najciekawszym elementem dodatku. Wszystkie pozostałe elementy rozgrywki moglibyśmy ze spokojem przyrównać do rzeczy, które już znamy z podstawowej gry, lecz mityczne starcia z lodowymi bądź ognistymi gigantami to coś wyjątkowego.
Są też niestety wady. Najważniejszy jest fakt, że opowieść nie jest satysfakcjonująca, a jej konkluzja pozostawia ogromny niedosyt. Końcówka wydaje się bardzo przegadana i finał obserwujemy z kompletną obojętnością, którą twórcy sztucznie przedłużają teatralnym wręcz dramatyzmem. Najsmutniejsze jest to, że nie czuć przemiany Eivora na skutek mistycznych wizji i właściwie zadajemy sobie pytanie: „Po co to wszystko?”.
Drugim istotnym problemem są liczne niedociągnięcia techniczne, przynajmniej na PS5. Wielokrotnie doświadczałem braku synchronizacji dźwięku z obrazem, przeciwnikom zdarzało się zastygnąć w ruchu i nie atakować do końca starcia, a całą finałową walkę toczyłem jedynie ze ścieżką dialogową - bez muzyki i dźwięków otoczenia.
Świt Ragnaroku to rozszerzenie skierowane do miłośników mitologicznych przygód w Asgardzi z Assassin's Creed Valhalla. Dodatek oferuje niewiele, poza kontynuacją i konkluzją wątku Haviego, który nie jest do końca zadowalający. Na szczęście nowa kraina jest piękna, a specjalne zdolności to ciekawe urozmaicenie rozgrywki. Dzięki temu zabawa wciąga na kilka wieczorów, ale nie jest to raczej pozycja obowiązkowa.