Atrakcyjne czterdziestolatki, czyli czemu 8-bitowe gry przyciągają nawet dziś
Nie tylko Super Mario Bros.
Starzały się szybko i porzuciliśmy je bez żalu. Lata 90. uwiodły nas przecież gwarantowanym przez akceleratory 3D oraz konsolę Sony PlayStation trójwymiarem Quake’a i Tomb Raidera. Zachwyciły filmowym rozmachem, jaki oferowała pojemność płyt CD. Oszołomiły bogactwem interakcji zapewnianych przez internetowe granie. Na każdym kroku zaskakiwały nowymi mechanikami, np. MMORPG, skradanek, strategii czasu rzeczywistego czy strzelanek FPP. Nikt nie tęsknił do rozpikselowanych gier z ośmiobitowców. Teraz wracają.
Kwitnie scena emulacji – dzięki oddolnym inicjatywom fanów właściwie wszystkie hity lat 80. są skatalogowane w internecie i tylko kilka kliknięć myszą dzieli nas od ich uruchomienia na współczesnym sprzęcie, a coraz częściej po prostu w oknie przeglądarki. Wciąż pojawiają się nowe konsole i komputery w wersjach „mini”, które wystarczy podłączyć do telewizora, by cieszyć się licencjonowanymi tytułami sprzed czterech dekad. Jeśli ktoś nie wyrzucił atarynki czy komodorka i chciałby pograć na oryginalnych platformach, na pewno ucieszy się z faktu, że do urządzeń tych można dziś podłączyć np. przejściówki pozwalające szybko i wygodnie wczytywać programy z kart pamięci (nie trzeba kręcić głowicą w magnetofonie!). Choć machiny promocyjne wydawców kuszą graczy kolejnymi głośnymi premierami, a kupka wstydu gier kupionych kiedyś na Steamie i nigdy nie uruchomionych rośnie – wielu z nas wybiera jednak zabawę z czterdziestoletnimi produkcjami.
Trend ten nie musi dziwić w przypadku graczy-weteranów. Wszak na starość – wskutek tęsknoty za upływającym czasem i nostalgii za młodzieńczymi latami – często wraca się do filmów czy książek z dzieciństwa, więc i powrót do Boulder Dasha i River Raid nie powinien być zaskoczeniem. Ale wystarczy wizyta na dowolnych growych targach czy festiwalu – a na imprezach tego typu tzw. „strefa retro” to już obowiązkowy punkt programu – by zobaczyć, jak chętnie i masowo z ośmiobitowymi tytułami mierzą się dzieciaki!
Na pierwszy rzut oka – nie powinny tego robić. Stare gry były brzydkie – i nie chodzi tu nawet o ograniczenia technologiczne ówczesnych komputerów w rozdzielczości ekranu czy liczbie wyświetlanych kolorów, ale o fakt, że walor estetyczny nie był dla twórców (często po prostu programistów; niekiedy dysponujących tylko monochromatycznym monitorem) priorytetem. Ważne było nie to, jak postać bohatera wygląda, ale to, by moc obliczeniowa sprzętu pozwalała płynnie poruszać przedmiotem po ekranie, a nieostry wyświetlacz kineskopowy i tak skutecznie ukrywał wszystkie niuanse i detale. Czy kochaliśmy Pac-Mana dla jego grafiki? No właśnie.
Co gorsza – stare gry często bywały źle zaprojektowane, co nie powinno dziwić, jeśli weźmiemy pod uwagę, że zazwyczaj po zakodowaniu podstaw rozgrywki kolejne plansze i zadania dla protagonisty wymyślał na bieżąco mały zespół (czasem znów po prostu samotny autor-programista), a przestawał to robić, gdy w kilkudziesięciu kilobajtach pamięci komputera nie zmieściło się już nic więcej. Jeśli natomiast gra wciąż okazywała się zbyt krótka, dodawano do niej np. konieczność ponownego przechodzenia tych samych fragmentów labiryntu, czyli frustrujący i monotonny backtracking, który jednak skutecznie odsuwał w czasie ukończenie zabawy i wyświetlenie ekranu z napisem „Congratulations”.
Ten ostatni jednak widywano rzadko, bo stare gry były też zazwyczaj przerażająco trudne. Sadyzm autorów dało się jeszcze zrozumieć w przypadku produkcji z automatów arcade, gdzie każda porażka wiązała się z koniecznością wrzucenia do maszyny kolejnego żetonu, ale przecież wysoki poziom trudności przejęły też produkcje konsolowe i komputerowe. Wymagały nieludzkiego wręcz refleksu i precyzji – skok wykonany o ułamek sekundy zbyt późno lub postać przesunięta o piksel za daleko powodowały utratę życia, a trzy stracone życia sprawiały, że na ekran wjeżdżał napis „Game over” i całą zabawę trzeba było zaczynać od początku. Do tego przeważnie rozgrywka toczyła się pod presją czasu – np. bohaterowi kończyło się powietrze, a w grze Montezuma’s Revenge, jeśli gracz zbyt długo myślał nad rozwiązaniem zagadki, do pomieszczenia wlatywał wielki ptak i porywał protagonistę.
Sprawy nie ułatwiało też nieprecyzyjne i powolne sterowanie joystickiem, gdzie choćby skok na skos czy wejście na drabinkę mogły okazać się wyzwaniem. W grach – testowanych zazwyczaj tylko przez samych autorów – pojawiały się także liczne błędy (np. w Jet Set Willy nie dało się doskoczyć do platform z niektórymi niezbędnymi do ukończenia przygody przedmiotami), a o naprawiających usterki patchach oczywiście mogliśmy tylko pomarzyć. Wreszcie – nie było opcji zapisu stanu rozgrywki, często więc gracz żmudnie i wielokrotnie przechodził wczesne poziomy np. Contry, by stracić życie na tym samym bossie, który zabijał go w setkach wcześniejszych prób.
Oczywiście listę wad starych gier można by kontynuować i wydłużać, ale najciekawsze jest to, że mankamenty te najwyraźniej nie zniechęcają młodych ludzi, coraz chętniej, zamiast po Fortnite’a, sięgających do ośmiobitowej klasyki.
Ponieważ sam jestem organizatorem licznych wydarzeń związanych z „retrograniem”, gdy widzę dzieciaki od godziny z uporem pokonujące np. kolejne plansze Robbo, choć obok kuszą gogle VR i błyskają światełkami nowoczesne pecety, wykorzystuję te okazje, by zapytać, co przyciąga je do czterdziestoletnich staroci. Okazuje się, że dawne gry – nawet z perspektywy dzisiejszej elektronicznej rozrywki – mają wiele zalet.
Przede wszystkim – proste i łatwe do przyswojenia mechaniki oraz zasady. Nie potrzeba czasochłonnych tutoriali i długich instrukcji, wystarczy kilka prób (fakt, że najczęściej zakończonych zgonem bohatera), żeby dowiedzieć się, o co w grze chodzi i komu można skoczyć na głowę, by przejść dalej.
Interesującym doznaniem dla młodzieży jest też kontakt z symboliczną grafiką ośmiobitowych produkcji. Kupki pikseli ledwie tylko przypominające człowieka, samochód czy helikopter w dobie fotorealistycznej dosłowności okazują się ćwiczeniem z wyobraźni. Dziś, gdy nie tylko wyświetlane na ekranach obrazy, ale też choćby zabawki starają się jak najdokładniej odwzorować rzeczywistość, łatwo zapominamy, że to przecież dzięki fantazji patyk w rękach dziecka stawał się karabinem lub mieczem. Stare gry przypominają tę prawdę.
Pozwalają też na kolektywne przeżywanie rywalizacji i zabawy – nie w trybie online, lecz bark w bark, gdy skupiona przy jednym monitorze grupka przyjaciół walczy o medale olimpijskie w Track & Field, zadaje ciosy i kopniaki w World Karate Championship lub śrubuje wyniki punktowe w Galadze, by zwieńczyć swój występ wpisem na listę hi score. Brak dostępu do internetu ma też ten plus, że skutecznie chroni grające dzieci przed mikrotransakcjami oraz przykrymi komentarzami na growych komunikatorach.
Warto również zwrócić uwagę, że stare gry nie są dla młodych graczy aż tak egzotyczne, jak mogłoby się wydawać. Ośmiobitowe mechaniki oparte na powtarzalnych czynnościach, stale rosnącym poziomie trudności i śrubowaniu wyniku punktowego często wykorzystują twórcy dzisiejszych mobilnych hitów, a estetyka pixel art jbywa dość powszechnie stosowana we współczesnych produkcjach.
Lista ta jest oczywiście niepełna, a czytelnicy (lub ich dzieci) z pewnością mogą tu dopisać wiele innych argumentów przemawiających za powrotem do ośmiobitowych hitów. Warto jednak zwrócić uwagę, że długowieczność tych czterdziestoletnich tytułów to swego rodzaj fenomen – o ile gry z lat 80. w większości zestarzały się dobrze, o tyle powrót do wielu nowszych produkcji (np. trójwymiarowych gier z przełomu stuleci) byłby bardzo bolesny. Dlaczego tylko te najstarsze nie potrzebują remake’ów i wciąż cieszą w oryginalnej formie, to już jednak temat na zupełnie inny felieton. Podobnie jak pytanie, z którym zostawię czytelników: które z dzisiejszych hitów będą nadal atrakcyjne w roku 2064?