Skip to main content

Baldur's Gate 3 - czarownik: build, opis klasy

Sposób gry czarownikiem, porady, rekomendowane cechy, umiejętności.

W tym miejscu przedstawiamy, jak dobrać cechy, atrybuty i zaklęcia dla klasy Czarownika w BG3. Poznasz przykładowy build, który skupia się na walce zaklętą bronią i lekką szermierką.


Na tej stronie:


Czarownik - opis i cechy

Czarownik w porównaniu do maga nie jest klasą władającą magią jako jej główny sposób walki. Proste sztuczki i zaklęcia są jedynie wsparciem w walce - posiada tylko dwie komórki czarów. Dzięki Magicznemu paktowi możesz dzierżyć dowolną broń białą i używać jej z pełną biegłością w oparciu o Charyzmę, zamiast o siłę lub zręczność.

Dodatkową cecha tego buildu jest nastawienie na otrzymywanie obrażeń i riposty - walcz w pierwszej linii i przyjmuj jak najwięcej ataków, by wyprowadzić jak najwięcej pasywnych kontrofensyw. W ten sposób zadasz duże ilości obrażeń nie wykonując nawet ruchu. Musisz jednak zadbać dobrze o swoją wytrzymałość. Na piątym poziomie możesz wykonać dwa ataki.

  • Siła 8
  • Zręczność 14
  • Kondycja 16
  • Inteligencja 8
  • Mądrość 10
  • Charyzma 17

WSKAZÓWKA: jeden z sojuszników dostępnych już na początku gry jest właśnie Czarownikiem - Wyll.


Rasa i pochodzenie

Czarownikiem może zostać niemal każda rasa. W tym buildzie nie jest wymagany ani ciężki pancerz, ani biegłość w broniach.

Gnom - posiada bonusy do testów umiejętności opartych o Charyzmę Diabelstwo - zapewnia częściową obronę przeciwko ogniowi. Czarownik będzie mógł na wyższym poziomie wybrać drugą odporność, co czyni cię niemal niepodatnym już na dwa żywioły Krasnolud złoty - ze względu na premię do wytrzymałości

Podklasa, Mistyczne inwokacje i Pakt

Dla tego buildu wybierz podklasę Czart. Otrzymujesz tymczasowe punkty zdrowia za eliminację wroga, które kumulują się aż do długiego odpoczynku (o ile ich nie wytracisz). Utrzymują się także po walce, a ilość przyznawanych punktów wzrasta wraz z poziomem. Pozwoli ci to pozostać dłużej na polu bitwy.

Będziesz mógł odblokować co kilka poziomów Mistyczne Inwokacje - specjalne cechy wyłącznie dla czarownika. Polecamy wybrać:

  • Bolesne uderzenie - zwiększ siłę sztuczki Nieziemskie Uderzenie. Będzie to twój podstawowy atak dystansowy.
  • Pancerz cieni - by móc bez przeszkód poprawić swój pancerz
  • Jedność z cieniem - stań się niewidzialny, gdy postać znajduje się w kiepskim położeniu
  • Księga pradawnych tajemnic - otrzymujesz trzy proste zaklęcia, które możesz rzucić bez używania komórek czaru, jednak tylko jeden raz każde aż do długiego odpoczynku

Na trzecim poziomie wybierasz jeden z trzech paktów. Zdecydowanie wybierz Pakt Ostrza, aby twoja postać stała się skutecznym wojownikiem, gdy nie będzie mogła skutecznie czarować. W ten sposób nie musisz rozwijać siły ani zręczności - twoja broń będzie zadawać obrażenia i otrzyma celność zależną od Charyzmy. Dodatkowo Pakt Ostrza zapewnia dodatkowy atak na piątym poziomie postaci.


Zaklęcia, przygotowane czary i sztuczki

Bard dobiera na początku dwie sztuczki - które nie zużywają komórek czaru - oraz dwa zaklęcia do przygotowania, których będzie używać w trakcie walki, z 15 dostępnych.

Inaczej niż u większości klas, komórki czarów się zregenerują się po krótkim odpoczynku i czarownik będzie mógł na nowo z nich korzystać. Dostępność komórek czarów prezentuje się w następujący sposób:

  • 1 poziom - jedna komórka 1-go poziomu
  • 2 poziom - dwie komórki 1-go poziomu
  • 3 poziom - dwie komórki 2-go poziomu
  • 5 poziom - dwie komórki 3-go poziomu

Czary na początek i dalszy rozwój

Koniecznie wybierz sztuczkę Nieziemskie Uderzenie - znacznie ją później wzmocnimy. Dobrym dodatkiem na początek jest Pomniejsza iluzja lub Osłona przed orężem. Niezależnie jaką podklasę wybierzesz, masz jednakowe zaklęcia do wyboru:

  • Zbroja Agathys - otrzymujesz tymczasowe zdrowie, a przeciwnicy otrzymują obrażenia, gdy cię zaatakują. Poziom zaklęcia znacząco wzrośnie, gdy twoje komórki czarów będą miały wyższy poziom. Aktywuj poza walką, bowiem efekt utrzymuje się do najbliższego długiego odpoczynku
  • Piekielna reprymenda - odpowiadasz na atak wrogów ognistym uderzeniem (riposta)
  • Ciemność - stojąc w chmurze będziesz oślepiony, lecz wrogowie także. Dobre narzędzie do kontroli pola walki
  • Strach - przeciwnicy bez broni nie zrobią ci wielkiej krzywdy
  • Przeciwzaklęcie - prosta riposta, która unieszkodliwia niektóre wrogie czary. Wybierz, jeśli żadna inna postać w drużynie nie posiada tej zdolności
  • Wampiryczny dotyk - po jednym użyciu możesz powtarzać atak za darmo, jeśli utrzymasz koncentrację. Pomoże ci utrzymać zdrowie na wysokim poziomie
  • Tarcza ognia - istotne zaklęcie dostępne dopiero na poziomie 7, które pozwala zdobyć odporność i atakować wrogów w ramach kontrataku wybranym żywiołem

Wybór atutów dla Czarownika

Kilka atutów, jakie powinieneś wybrać dla Czarownika:

  • Aktor - zwiększ Charyzmę do 18
  • Zwiększenie cechy - zwiększ Charyzmę do 20

Opcjonalnie:

  • Mistrz broni dwuręcznej - jeśli będziesz takowej używać; zwiększenie obrażeń kosztem celności i szansa na dodatkowy ruch jako akcja dodatkowa
  • Mag bitewny - użyj reakcji, gdy wróg opuszcza zasięg ataku wręcz

Sposób rozgrywki i porady

Kilka wskazówek, jak grać czarownikiem:

  • obieraj słabe cele - jako podklasa Czarta twoim sposobem na przeżycie jest eliminacja najsłabszych ogniw, a zabijając ich, otrzymujesz tymczasowe zdrowie
  • stój w pierwszej linii - jednak pilnuj, by posiadać zdolności, które pozwolą ci wycofać się, gdy zrobi się gorąco. Skorzystaj z pomocy sojuszników, by zwiększyć odporności czy klasę pancerza albo odnowić zdrowie
  • po każdym długim odpoczynku przygotuj się - aktywuj zaklęcia zbroi, odporności na żywioły (gdy odblokujesz z poziomem) i zwiąż paktem broń
  • używaj wszystkiego, co wpadnie ci w ręce - możesz zakląć dowolną broń jaką znajdziesz, by uzyskać w niej biegłość oraz by skutecznie walczyć nią, gdy posiadasz wysoką Charyzmę
  • po każdej walce odpocznij chwilę - skorzystaj z krótkiego odpoczynku, gdy wykorzystałeś komórki zaklęć
  • skorzystaj z żywiołów - możesz uodpornić się na szóstym poziomie na dowolny żywioł i zmieniać tą cechę. Zmuś przeciwników do walki w naelektryzowanej wodzie, kwasie czy ogniu

Zobacz także