Baldur's Gate, Painkiller, Half Life. Dlaczego wracamy do starych gier?
Phillip Daigle i Wojciech Pazdur o wznowieniach.
W ostatnim czasie coraz większą popularnością cieszą się wznowienia gier sprzed lat. Najlepszymi przykładami tej tendencji są niedawne premiery Doom 3 BFG Edition oraz przygotowanego przez fanów projektu Black Mesa, czyli odświeżonego Half Life'a z 1998 roku. O trudnościach i zaletach pracy nad wznowieniami rozmawiamy Phillipem Daigle'em z Overhaul Games oraz Wojciechem Pazdurem z gliwickiego studia The Farm 51.
Overhaul Games jest oddziałem firmy Beamdog, specjalizującej się we wznawianiu tytułów z przeszłości. Trzonem studia są byli pracownicy BioWare, a ich pierwszym projektem był ciepło przyjęty MDK2 HD. Teraz Phillip Daigle wraz z zespołem postawił sobie znacznie ambitniejsze zadanie - wznowienie obydwu części Baldur's Gate. Rodzimy The Farm 51 specjalizuje się głównie w grach akcji. Po Necrovision studio Wojciecha Pazdura wznowiło pierwszą część Painkillera, o podtytule Hell & Damnation.
Obecnie plany wydawnicze aż pękają w szwach od zapowiadanych premier, a nowości mnożą się jak grzyby po deszczu. Skąd zatem pomysł powrotu do starszych produkcji? Według Wojciecha Pazdura są to próby znalezienia czegoś, co zainteresuje graczy.
- W dzisiejszych czasach wszyscy - i deweloperzy, i wydawcy - szukają pomysłów jak przykuć uwagę gracza czymś, co wyróżni się na tle innych gier. Mało kogo stać na to, żeby podążać ścieżką wyłącznie ewolucyjną. Znowu mamy czasy, w których rewolucje i boczne drogi zaczynają mieć sens - tłumaczy Wojciech Pazdur. - Od mainstreamu można uciec albo wymyślając zupełnie nowe i unikalne rozwiązanie, albo całkiem przeciwnie - cofnąć się do idei, która kiedyś biła rekordy popularności, a przy ujednolicaniu się rynku, została kiedyś z niego wypchnięta. Tak stało się w przypadku Painkiller Hell & Damnation: postanowiliśmy cofnąć się w czasie do epoki Quake'a, Dooma i Blooda, których oryginalny Painkiller był duchowym spadkobiercą.
„Znowu mamy czasy, w których rewolucje i boczne drogi zaczynają mieć sens” - Wojciech Pazdur o dzisiejszym rynku gier
Z kolei Phillip Daigle dostrzega problemy natury technicznej, które czasami okazują się barierą nie do pokonania dla osób, pragnących wrócić do starszych pozycji.
- Jest wiele fantastycznych, klasycznych gier trzymających się dobrze nawet dzisiaj. Niestety, zdarzają się techniczne trudności przy ich uruchamianiu - przekonuje twórca. - Są na tyle poważne, że wielu graczy nie radzi sobie z nimi, a my staramy się połączyć przyjemność płynącą ze starszych tytułów z kompatybilnością ze współczesnymi platformami.
Patrząc na rosnącą liczbę wznowień klasyków można dojść do wniosku, że ze współczesnymi produkcjami jest coś nie tak. Dla Daigle'a problemem nie jest sama jakość wydawanych obecnie gier, ale fakt, że twórcy zawężają pole swojej pracy.
- Nie odczuwam, aby współczesne produkcje były w jakikolwiek sposób wybrakowane - mówi. - Wydaje mi się za to, że gry nie rozciągają się już na całą gamę gatunków, jak miało to miejsce w przeszłości. Chociaż obecnie trochę się to zmienia, czego najlepszym przykładem jest nowy XCom, który przywraca blask taktycznym turówkom. Podobnie jest z Kickstarterem, który udowadnia, że gracze są głodni taktycznych gier fabularnych.
W przypadku wznowienia gry sprzed lat pojawia się pytanie, kto będzie jej głównym odbiorcą. Po wydaniu MDK2 HD Phillip zauważył, że takie produkcje przyciągają też nowych graczy: - Według mnie nasi odbiorcy dzielą się na dwie równe grupy. Połowa z nich to fani pierwowzorów, natomiast druga połowa to nowi gracze, którzy nie mieli wcześniej styczności z oryginałem.
Wojciech Pazdur, bazując na przykładzie Hell & Damnation, przekonuje, że ważne jest wprowadzenie elementów ułatwiających zrozumienie gry nowym odbiorcom. Twórcy muszą jednak zwrócić uwagę na to, aby nie zatracić unikalnego klimatu gry.
- Po pierwszych playtestach okazało się, że musimy dodać do gry samouczek, czyli mówiąc wprost pogwałcić hardkorowość starego Painkillera, i wytłumaczyć graczom, że zdrowie nie regeneruje się samo tak jak w Call of Duty. Że pod prawym przyciskiem myszy nie mamy przycelowania tylko dodatkowy tryb strzału, a jak pożremy sześćdziesiąt sześć dusz to zmienimy się w demona - wymienia. - Dla oszczędzenia nerwów u oldschoolowców, tutorial można pominąć. Ale przez cały czas przyświecała nam idea nie psucia tego, co jest dobre i dlatego prawie wszystkie dodatki są wyłącznie alternatywą do grania w nowego Painkillera po staremu, a nie wymuszoną przez nas zmianą w pierwotnych założeniach.
Dodatkowa zawartość stanowi ciekawe uatrakcyjnienie odnawianych produkcji. Jednak wszystkie nowe elementy podlegają umowom prawnym, a ich wprowadzenie musi być konsultowane z właścicielami praw do danej marki.
- Ponieważ system Dungeon & Dragons, na którym oparta jest gra Baldur's Gate, stanowi własność firmy Wizards of the Coast, to zawsze do nich należy ostatnie zdanie - wyjaśnia Phillip Daigle. - A ponieważ Forgotten Realms, świat stworzony do Dungeon & Dragons, jest bardzo cenny, to nic dziwnego, że tak mocno chronią swoją własność. Prawdę mówiąc, w regulacjach prawnych nie czuliśmy się przez Wizards of the Coast praktycznie w ogóle ograniczani.
- Często podsuwaliśmy im jakieś rozwiązania, a oni z zadowoleniem pomagali nam umieścić je w grze albo wskazywali alternatywne drogi do celu. Mamy jednak pewne ograniczenia w naszych kontraktach. Chyba największym z nich jest to, że nie możemy dodawać nowych kwestii mówionych, stworzonych przez oryginalnych aktorów, do podstawowej wersji gry. Kryją się za tym ważne kwestie prawne - dodaje Daigle.
Na pierwszy rzut oka praca nad gotową grą ogranicza się do odświeżenia oprawy wizualnej. Nie trzeba wymyślać na nowo fabuły, systemu rozgrywki i tym podobnych elementów. Według Phillipa jest w tym trochę racji. Wiele jednak zależy od tytułu, na którym przyjdzie autorom pracować.
„Proces odnawiania gry zawsze wygląda różnie, w zależności od tego z czym zaczynamy i do czego dążymy. MDK2 HD było bułką z masłem w porównaniu do Baldur's Gate, jednak wiek i złożoność obydwu tytułów jest zupełnie inna” - Phillip Daigle
- Proces odnawiania gry zawsze wygląda różnie, w zależności od tego z czym zaczynamy i do czego dążymy. MDK2 HD było bułką z masłem w porównaniu do Baldur's Gate, jednak wiek i złożoność obydwu tytułów jest zupełnie inna - wyjaśnia twórca i dodaje: - W przypadku Baldur's Gate praca została równomiernie rozłożona między artystów i programistów. Gra posiada niesamowitą oprawę artystyczną, którą trzeba było odświeżyć, ale również ogromną ilość kodu pochodzącą z końca lat 90. Nic dziwnego, że należało go pociąć na części, a potem ponownie złożyć w całość.
Wydaje się więc, że programiści i graficy mogą działać na gotowym materiale w znacznie mniejszych grupach niż zespoły pracujące nad oryginałem. Okazuje się, że wiele zależy od gatunku i czasu, w jakim pragnie się ukończyć przedsięwzięcie. W przypadku Baldur's Gate: Enhanced Edition nad wznowieniem nie pracowało wiele osób.
- Liczebność naszego zespołu stale się zmienia. Kiedy zaczynaliśmy prace nad MDK2 HD chyba tylko 6 osób było zaangażowanych w projekt. Pod koniec prac nad Baldur's Gate: Enhanced Edition było ich 15. Wydaje mi się, że nad oryginałem pracowało jakieś 3-4 razy więcej ludzi - wymienia twórca ze studia Overhaul Games.
Inaczej wyglądała sytuacja w przypadku Painkiller Hell & Damnation.
- Nowy Painkiller powstał w niemal trzy razy krótszym czasie niż jego pierwowzór, ale zawdzięczamy to wyłącznie posiadaniu gotowego silnika i wykorzystaniu jako bazy do dalszej pracy istniejącego designu gry, projektów leveli oraz elementów graficznych i dźwiękowych - mówi Wojciech Pazdur. - Ale pomimo tego liczba programistów, projektantów rozgrywki i grafików była taka sama lub w niektórych miesiącach nawet większa niż podczas pracy nad oryginałem.
Tworzenie wznowień niesie również za sobą pewne ryzyko. Jakie? - Nie ma nic gorszego od świadomości wściekłych, grożących nam fanów, jeśli zbezcześcimy ich ulubioną grę - odpowiada żartobliwe Phillip Daigle.