Banishers: Ghosts of New Eden - Recenzja
Pogromcy duchów w kolonialnej Ameryce.
Banishers: Ghosts of New Eden to połączenie tego, co najlepsze w staroszkolnych RPG-ach akcji z nutką nowatorskich rozwiązań. Najmocniejszą stroną gry są świetnie sportretowani bohaterowie oraz poruszające historie, które przypomniały mi o najlepszych chwilach spędzonych w Wiedźminie 3.
Jest rok 1695. Mieszkańców New Eden, fikcyjnego regionu skolonizowanej Ameryki Północnej, zaczynają masowo dotykać niepokojące dolegliwości. Nocne koszmary. Roztargnienie. Depresja. Omamy. Jedni mówią o zarazie, zbiorowej psychozie, inni o podstępnym działaniu wiedźm i innych sił nieczystych. W końcu o pomoc w rozwiązaniu zagadki i przywróceniu porządku poproszeni zostają Antea Duarte oraz Red mac Raith - para kochanków parająca się wypędzaniem duchów.
Pogromcy (bo w ten sposób tłumaczone jest tytułowe „Banishers”) zjawiają się w Ameryce na zlecenie przyjaciela i mistrza fachu. Wkrótce, w konfrontacji ze złą siłą, która nawiedza New Eden, Antea ginie, pozostawiając Reda mac Raith w rozpaczy. Towarzyszy mu jednak dalej w duchowej formie, by dokończyć to, po co przybyli do Ameryki. Dopiero wtedy pogromczyni będzie mogła odejść lub - dokonując niebezpiecznego, czarnomagicznego rytuału - zostać wskrzeszona. To, jaki będzie finał tej historii, zależy od wyborów, które podejmie gracz.
Bohaterowie poruszają się po dużym obszarze o pół-otwartej strukturze - mamy sporą dowolność jego eksplorowania, jednak wiele miejsc staje się dostępnymi dopiero po odblokowaniu wymaganych umiejętności. Między Anteą a Redem możemy przełączać się niemal w dowolnym momencie, a ich poczynaniom przyglądamy się z perspektywy trzeciej osoby. W docieraniu do celu standardowo pomaga mapa i znaczniki zadań, a trasę można skrócić sobie dzięki systemowi szybkiej podróży. Pergaminowa kolorystyka niektórych oznaczeń sprawia niestety, że czasem miewałem kłopoty ze znalezieniem ich na mapie.
Eksploracja to miks typowych dla gatunku mechanik. Wspinamy się po ścianach, zjeżamy po linach, przeciskamy się i przeskakujemy przez przeszkody. Często, by przejść dalej, musimy rozwiązać jedną z dostępnych zagadek środowiskowych. Sam system walki jest dość oryginalny, co wynika z nietypowego sposobu przełączania pomiędzy bohaterami, którzy nie walczą ramię w ramię, ale „zastępują się” - gdy wybieramy Anteę, to pojawia się ona w miejscu Reda, i odwrotnie. Dzięki temu zmiana z jednej postaci na drugą może stać się elementem jednej, długiej kombinacji ciosów. Drzewko rozwoju premiuje łączenie zdolności i stosowanie łączonych ataków.
Samych przeciwników nie jest może specjalnie dużo, ale drobne różnice między niektórymi wersjami wrogów, a także powiązania między nimi sprawiają, że każde większe starcie jest inne i wymaga oryginalnej strategii. Poza walkami, których nie da się uniknąć podczas eksplorowania New Eden, dostępne są również dodatkowe „areny”, które oferują coraz mocarniejszych przeciwników, ale i atrakcyjne nagrody. Grając na średnim (trzecim z pięciu) poziomie trudności, miałem poczucie, że rozgrywka jest wystarczająco wymagająca, a przede wszystkim sprawiedliwa. Do niektórych pojedynków musiałem podchodzić dwa albo trzy razy.
Ale i tak najwięcej przyjemności dało mi śledzenie losów Antei Duarte oraz Reda mac Raith. To znakomicie skonstruowane, wielowymiarowe postaci, które jeszcze lepiej wypadają jako duet. Ich niezwykle trudna relacja, nad którą wisi widmo nieuchronnej rozłąki, jest nie tylko sprawnie, ale i kunsztownie poprowadzona. To, jak kochankowie opowiadają o swoich uczuciach, dzielą się lękami, a czasem po prostu czule sobie dogryzają, jest wiarygodne i wywoływało we mnie masę ciepłych emocji. Duża w tym zasługa aktorów głosowych, którzy nadali ich rozmowom odpowiednią dynamikę i głębię.
Całość stoi zresztą na naprawdę przyzwoitym poziomie pisarskim. Losy nawiedzonych, które poznajemy, usiłując im pomóc, są znakomicie opowiedziane i zróżnicowane. Każda z napotkanych postaci niezależnych odkrywa przed nami jakąś intymną, bolesną lub wstydliwą część swojego życia. A to, co mamy do zrobienia, by rozwiązać ich problemy, prawie nigdy nie ogranicza się do prostych interakcji w stylu „znajdź i przynieś”. Pod względem narracji, dialogów, jak i poruszanych problemów questy często przypomniały mi o najlepszych chwilach spędzonych w Wiedźminie 3. Delikatnie rozczarowujący był za to finał wątku głównego.
Podobnie jak we wspomnianym tytule polskiego studia, tak i tutaj ogromne znaczenia mają nasze wybory, z tym że system decyzji ma w Banishers zupełnie inną strukturę. Dokonujemy ich podczas tzw. „przypadków nawiedzeń” - w zadaniach tego typu musimy najpierw wykonać detektywistyczną robotę i dociec prawdy o powodach obecności ducha, a na koniec wydać wyrok. Możemy wtedy ukarać nawiedzanego, lub zdecydować o odejściu zjawy na jeden z dwóch sposobów: poprzez wygnanie jej lub pokojowo, pozwalając jej „wstąpić” w zaświaty.
System wyborów nie jest niestety idealny. Na przykład, kiedy byłem przekonany, że każda strona sporu powinna zostać ukarana, to i tak mogłem zdecydować tylko o losie jednej osoby. Decyzja wpływała oczywiście na zachowanie pozostałych uczestników śledztwa, a czasem nawet wiązała się z rozpoczęciem nowego zadania, będącego konsekwencją wcześniejszego wyboru, ale i tak miałem poczucie, że nie zrobiłem wszystkiego, co powinienem. To zbędny zabieg, mający pewnie postawić gracza przed dylematem, ale w rzeczywistości pozbawia go jedynie sprawczości. Nie do końca jest też dla mnie jasne, w jaki sposób moje wcześniejsze decyzje wpłynęły na finał całej historii.
Nowy tytuł twórców Vampyr powstał na silniku Unreal Engine 5, dzięki czemu prezentuje się dobrze zarówno w warstwie wizualnej, jak i w kwestii udźwiękowienia przestrzennego. Jak to jednak zwykle ma miejsce w przypadku produkcji średniobudżetowych, tu także bywa nierówno. Modele bohaterów robią wrażenie pod względem szczegółowości modeli i animacji, jednak mniej znaczące postaci wypadają już trochę słabiej. Szkoda też, że twórcom nie udało się wykorzystać w pełni potencjału nowego silnika - zabrakło m.in. oświetlenia Lumen i systemu geometrii Nanite. Biorąc jednak pod uwagę ograniczone środki, cieszy, że studio postawiło na to, co najważniejsze - postaci, historię, system walki i eksplorację.
W Banishers grałem na zmianę na Xbox Series X oraz Xbox Series S - na pierwszej z nich do wyboru jest tryb 60 lub 30 klatek na sekundę, a na drugiej wyłącznie 30. O ile mocniejsza konsola Microsfotu miewała tylko sporadyczne „chrupnięcia” podczas najbardziej widowiskowych starć, to płynność na „S-ce” potrafiła czasem spaść nawet podczas zwykłej eksploracji. Zdarzyło się również kilka sytuacji, które wymagały wczytania zapisu gry, a także drobne błędy w tłumaczeniu. Muszę jednak podkreślić, że grałem dwa tygodnie przed premierą gry, a twórcy już wcześniej zapowiedzieli dużą łatkę, która ma ukazać się pierwszego dnia. Wspomniane problemy były ponadto mało kłopotliwe.
W Banishers: Ghosts of New Eden spędziłem ponad pięćdziesiąt godzin, z czego na wątek główny poświęciłem około dwadzieścia. A i tak nie zrobiłem wszystkiego, co oferuje świat gry. Mając za sobą wszystkie (poza jednym) zadania poboczne i „odhaczając” sporo dodatkowych aktywności, gra poinformowała mnie, że odkryłem dopiero 64% mapy. W trakcie tych wielu godzin ani razu nie poczułem znużenia - byłem ciekawy dalszych losów pary kochanków oraz kolejnych historii nawiedzonych. To kapitalna gra, która pomimo ograniczeń budżetowych nie ma się czego wstydzić w towarzystwie największych produkcji AAA.
Ocena: 8/10
Plusy: |
+ znakomicie skonstruowani główni bohaterowie, głęboka i wiarygodna relacja |
+ wciągające historie nawiedzonych |
+ wysoka jakość pisarska |
+ atrakcyjnie wyreżyserowane przerywniki |
+ przekonujący aktorzy głosowi wcielający się w głównych bohaterów |
+ oryginalny system walki oparty na dynamicznej zmianie bohaterów |
+ drzewka rozwoju zachęcają do „łączonych” ataków |
+ można stworzyć wiele zróżnicowanych buildów |
+ klimat |
Minusy: |
- system wyborów nie zawsze pozwala na sprawiedliwy wyrok |
- sporadyczne spadki płynności, głównie na Xbox Series S |
- kilka błędów, które wymagały wczytania zapisu gry |
- drobne błędy w tłumaczeniu |
- nieco rozczarowujący finał głównego wątku |
- jasnobrązowe znaczniki są słabo widoczne na mapie |
- niewykorzystany potencjał Unreal Engine 5 |
Recenzja została przygotowana na podstawie egzemplarza dostarczonego nieodpłatnie przez wydawcę.