Skip to main content

Batman: Arkham Origins - Karta pamięci, handlarz bronią Pingwina, sygnał zakłócający

Poradnik do Batman: Akrham Origins - zobacz jak przejść misję z kartą pamięci, Pingwinem i sygnałem zakłócającym.

Batman: Arkham Origins - Poradnik, Solucja

Opis przejścia misji głównych - Karta pamięci, handlarz bronią Pingwina, sygnał zakłócający

Przeanalizuj kartę pamięci, używając Batkomputera

Podejdź do komputera i wciśnij Spację (konsole: A / X), aby wykonać interakcję i przeanalizować zdobytą kartę pamięci z drona.

Przesłuchaj handlarza pracującego dla Pingwina

Podejdź do swojego wehikułu i naciśnij Spację (konsole: A / X), aby wykonać szybką podróż. Na mapie wybierz punkt zrzutu Batwinga w dzielnicy Zaułki.

Dezaktywuj sygnał zakłócający

Po dotarciu na miejsce zmierzaj przed siebie przez najbliższe drzwi. Natkniesz się na grupę przeciwników, którzy złapali zakładników. W tym momencie rzuć kulką dymną poprzez naciśnięcie PPM (konsole: Y / ∆), a następnie spójrz do góry i wciśnij F (konsole: RB / R1), aby zawisnąć wyżej. Wciśnij X (konsole: LB / L1), aby uruchomić tryb detektywistyczny. W ten sposób zauważysz dwa haki, na których możesz zawisnąć. Na ostatnim wciśnij ŚPM (konsole: B / ○), aby spuścić się głową w dół. Spójrz w dół i naciśnij PPM (konsole: Y / ∆), by przewrócić wroga trzymającego zakładnika. Następnie zeskocz na ziemię i wejdź przez kratę do szybu wentylacyjnego.

Na jego końcu powal od razu wroga i wskocz do kolejnego szybu. Dostaniesz się do ślepego zaułku z drewnianymi panelami po prawej stronie. Podświetl je trybem detektywistycznym. Podejdź bliżej i naciśnij PPM (konsole: Y / ∆), aby przewrócić ostatniego nieprzyjaciela. Kieruj się do drzwi, nad którymi widnieje napis Exit. Spójrz do góry i zaczep się hakiem do gzymsu. Wciśnij PPM (konsole: Y / ∆), by powalić następnego wroga. W ten sposób dostaniesz się do wieży komunikacyjnej, czyli sterowni. Spójrz w prawą stronę, do dziury w ścianie. Znajduje się tam ciało, wciśnij X (konsole: LB / L1), aby uruchomić skaner dowodów. Podejdź do ciała i przytrzymaj Spację (konsole: A / X). Następnie wycofaj się do korytarza i postąp tak samo ze śladem na ścianie. W ten sposób zrekonstruujesz całą zbrodnię. Przeskanuj dowód na panelu przy drzwiach. Teraz wycofaj się, aby mieć widok na panel po lewej stronie i dziurę po prawej stronie.

Za pomocą PPM i LPM (konsole: X / □) przewijaj całe zdarzenie do momentu, aż czerwony ślad wskaże kratkę wentylacyjną, ta zaś z kolei powinna rozświetlić się na pomarańczową. Wtedy podejdź do niej i naciśnij Spację (konsole: A / X), aby ją otworzyć. Znajduje się tam kolejny dowód, przytrzymaj Spację (konsole: A / X), aby go przeskanować.

Podejdź do panelu i naciśnij 0, aby wybrać deszyfrator sekwencyjny. Wciśnij PPM (konsole: Y / ∆), a następnie LPM (konsole: X / □), by zhakować urządzenie. Za pomocą klawiszy A i D (konsole: L. analog) oraz przycisków PPM (konsole: Y / ∆) i LPM (konsole: X / □), obracaj kołami na wyświetlaczu tak, aby litery na nim zatrzymały się i stworzyły całe słowa. Za drzwiami znajduje się drabina, skorzystaj z niej. Podejdź do masywnych drzwi i otwórz je, bramka po prawej stronie jest na razie niemożliwa do otworzenia. W małym pomieszczeniu zhakuj w ten sam sposób urządzenie. Od tej pory będziesz miał dostęp do zadań pobocznych, czyli zagadek Enigmy. Wyjdź na zewnątrz i otwórz niedostępną do tej pory bramkę. Stamtąd dostaniesz się do drabiny, po której wejdziesz na dach budynku.

Przesłuchaj handlarza bronią pracującego dla Pingwina

Od teraz będziesz poruszał się po mieście. Znacznik głównego zadania będzie świetlistym, blado niebieskim słupem ze strzałkami prowadzącymi w dół, od symbolu nietoperza. Na kompasie u góry ekranu jest z kolei oznaczony wykrzyknikiem na zielonym tle.

Praktycznie do każdego znacznika misji możesz dotrzeć w dwojaki sposób (jeżeli nie korzystasz z szybkiej podróży). Albo unikając zagrożenia (grup zbirów) na dachach poprzez przyczepianie się do miejsc bezpiecznych (klawisz F, konsole - RB / R1) i szybowanie nad nimi (przytrzymaj Spację, konsole - A / X) lub nawiązując walkę bezpośrednią. Polecamy takie rozwiązanie, gdyż każde starcie przynosi ci punkty doświadczenia, dzięki którym możesz rozwijać Batmana.

Aby dotrzeć do pierwszego celu na zewnątrz, musisz przedostać się mostem, na którym właśnie odbywa się tak zwane Przestępstwo w toku, czyli kolejny rodzaj misji pobocznej. Nie jest to zadanie obowiązkowe, ale tak jak w przypadku każdej walki, nagradzane jest punktami doświadczenia. Warto więc się tym zainteresować. Rozpraw się zatem z grupą przeciwników lub zignoruj ich i podążaj naprzód.

Aby dotrzeć do swojego aktualnego celu, będziesz musiał wskoczyć przez charakterystyczny otwór w kształcie czterolistnego kwiatu. Gdy będziesz na miejscu, uruchomi się animacja. Kucając na krawędzi, spójrz na jednego z przeciwników, aż pojawi się nad nim niebieska ikona nietoperza. Naciśnij LPM (konsole: X / □), aby wykonać kopnięcie w locie. Rozpraw się z całą ekipą, zaczynając od tych przeciwników, którzy mają broń palną. Gdy już wszyscy zostaną położeni, podejdź do gościa z czapką świętego Mikołaja na głowie i naciśnij PPM (konsole: Y / ∆), by go przesłuchać.

Dezaktywuj sygnał zakłócający

Na chwilę obecną twoje urządzenie lokalizujące inne karty SIM nie działa, dlatego musisz dezaktywować zakłócający sygnał. Gdy dotrzesz do dachu, gdzie znajduje się wieża nadawcza, pozbądź się grupy przeciwników. Nie wejdziesz do pomieszczenia z bezpiecznikami, gdyż posiada ono zamknięte drzwi. Zamiast tego wybierz zatem zdalnie sterowany batarang, zrobisz to za pomocą klawisza = (konsole: D-pad / D-pad). Wyceluj w niebieskie pole elektryczne i wystrzel go, a następnie przytrzymaj PPM (konsole: Y / ∆), aby spowolnić jego szybkość. Przeleć dokładnie przez pole elektryczne, a następnie uderz w skrzynkę z bezpiecznikami na wprost. Teraz dostaniesz się do środka. Po wyłączeniu urządzenia wyjdź na zewnątrz. Za pomocą swojego gadżetu skieruj kursor na pomarańczowy okrąg na wyświetlaczu, a następnie przytrzymaj LPM (konsole: X / □), aby zdekodować transmisję.

-

Powrót do spisu treści: Batman: Arkham Origins - Poradnik