Batman: Arkham Origins - Recenzja
Czy światu potrzebny był trzeci Arkham?
Trzecia część serii Arkham prezentuje się dobrze, ale też nie wychodzi ponad ustanowiony ostatnią grą poziom. Liczba błędów i niedociągnięć skutecznie wyrywa gracza z Gotham i nie pozwala w pełni dać się ponieść prezentowanej opowieści.
Studio Rocksteady przekazało pałeczkę Warner Bros. Montreal, które dotychczas tylko pomagało przy poprzednich odsłonach serii. Za tryb dla wielu graczy odpowiedzialne jest Splash Damage - twórcy takich gier jak Brink czy Wolfenstein: Enemy Territory. Zmiana zespołów kreujących Arkham Origins nie do końca okazała się dobrą decyzją, ale nie wywołało to katastrofy.
Zmian doczekał się również zespół aktorów podkładających głosy. Na miejsce Kevina Conroya wkracza Roger Craig Smith, który dodaje Batmanowi nieco ciemniejszej i bardziej agresywnej tonacji. Mark Hamill, który od wielu lat odpowiadał za niesamowity charakter Jokera, zostaje zastąpiony niemniej utalentowanym Troyem Bakerem, który nie tylko idealnie imituje znaną u Hamilla stylizację, ale i dorzuca nowych niesamowitych brzmień. Obaj panowie spisują się znakomicie i wzbogacają swoim warsztatem wrażenia, płynące z zabawy.
Przedstawiona historia przenosi nas do początków działalności człowieka - nietoperza, kiedy to w Wigilię Bożego Narodzenia, kryminalista o imieniu Black Mask wyznacza nagrodę za głowę Batmana. Swoiste polowanie to tylko początek opowieści, która rozszerza się do znacznie groźniejszej intrygi. Fani komiksów bez wątpienia wyłapią kilka bardzo przyjemnych nawiązań do klasyków, takich jak „The Killing Joke” czy „Batman: Year One”. Całość opowieści prezentuje się znacznie bardziej intrygująco niż wstępnie można by wnioskować, zdaje się też poważniejsza i bardziej ponura od Arkham Asylum i Arkham City.
Superłotrzy są bardziej zróżnicowani. Nagroda za głowę Batmana przyciągnęła różnej maści zabójców pokroju Deathstroke'a, Deadshota, Copperhead, Electrocutionera, a nawet latającego piromana o imieniu Firefly. Część jest bezpośrednio powiązana z głównym wątkiem opowieści, a druga grupa zapewnia dodatkowe misje poboczne, jak choćby Anarchy, który próbuje wysadzić kilka budynków w Gotham, albo Pingwin, którego ludzie handlują bronią na ulicach miasta.
Oczywiście, pojawiają się też Bane, Killer Croc i kilka innych znanych w serii postaci, bez których ta opowieść wydawałaby się mało widowiskowa. Tak duże nagromadzenie złoczyńców zapełniło każdy wręcz zaułek w grze i można zapomnieć, że Gotham nie składa się tylko z obywateli spod ciemnej gwiazdy.
Gotham jest większe od Arkham City, którego akcja toczy się przecież na wydzielonej południowej części tego samego miasta. By ułatwić szybkie poruszanie się, mamy opcję przeskakiwania po dzielnicach za pomocą Batwinga - latającego pojazdu, zrzucającego nas w wyznaczone punkty na mapie. Śnieżna noc i świąteczne dekoracje tworzą świetną oprawę i przywołują ducha filmu „Powrót Batmana” Tima Burtona.
„Mechanika została bardzo nieznacznie zmieniona względem poprzedniczki.”
Mankamentem architektury jest fakt, że wnętrza budynków są niespójne względem ich zewnętrznej konstrukcji. Kilka razy zdarzyło mi się widzieć okna, balkony, a nawet widoki za oknem, które na zewnątrz nie istnieją. Widoczne ze środka wybite okno, przez które wpada śnieg, na zewnątrz okazuje się solidną ścianą z metalową konstrukcją, przypominającą wykusz. Dr. Who byłby dumny z projektantów poziomów Arkham Origins.
Mechanika została bardzo nieznacznie zmieniona względem poprzedniczki. Do arsenału Mrocznego Rycerza dochodzi kilka Bat-gadżetów, a sam Bruce wydaje się w walce nieco szybszy i zwinniejszy. Na uwagę zasługują rękawice Electrocutionera, które później przywdziewa nasz bohater. Od tego momentu walka w grupie nabiera większego tempa i staje się bardziej ofensywna.
Walki z bossami wymagają zręczności i zwinnych palców, co najbardziej jest widoczne przy pierwszym spotkaniu z Deathstroke'iem, który usilnie próbuje udowodnić, że jest w każdej mierze lepszy od nas. W miarę rozwoju i odblokowywanych umiejętności i gadżetów, człowiek - nietoperz staje się mistrzem walki wręcz, ale wtedy twórcy serwują nowe wyzwania sprawdzające sprawność gracza.
Innowacją w trybie detektywistycznym jest możliwość wizualizowania całej zaszłej zbrodni. Pozwala na rekonstrukcję wydarzeń symulując całe zdarzenie, by po nitce do kłębka odkryć, co tak naprawdę się wydarzyło. Powolne skanowanie porozrzucanych dowodów stopniowo układa całą historię tego, co się mogło stać, i dostarcza Batmanowi tropów do wyśledzenia złoczyńcy. Możemy dowolnie przesuwać rekonstrukcję wydarzeń do przodu i do tyłu, rozglądając się dookoła, czy czasem gdzieś nie pojawia się kolejna poszlaka. Jest to całkiem interesujące urozmaicenie rozgrywki, ale pojawia się stanowczo za rzadko.
W oczy rzucają się jednak błędy, które utrudniają zabawę. Zdarza się, że Batman nie może puścić zaczepu, do którego przytwierdził się za pomocą bat-szpona. Kiedy indziej podczas walki z pierwszym bossem kamera „przykleiła” się do pasa postaci, co utrudniało jakąkolwiek mobilność i praktycznie uniemożliwiało ataki oraz kontrowanie ciosów przeciwnika. Zdarzyło się również, że gra zawieszała konsolę, bądź też zaraz po zakończeniu przerywnika filmowego zastygała przy ściemnieniu. Problemy techniczne nękają zresztą wszystkie edycje gry, w tym także pecetową.
Do najistotniejszych jednak błędów, które psują przyjemność płynącą z obcowania z tytułem, jest brak możliwości wykonywania podwójnych kontr. Nie zrozumcie tego źle - Batman może w walce wykonać taki manewr, a animacja pokazuje jak Bruce chwyta dwóch oprychów, którzy się na niego rzucili, po czym tylko jeden pada, a drugi skutecznie nas trafia i przerywa serię ciosów, którą ostrożnie gromadziliśmy. W trakcie 20-godzinnej przygody udała mi się w pełni tylko jedna podwójna kontra. Warto podkreślić, że błąd dotyczył testowanej wersji konsolowej.
Przejście głównego wątku zajmuje czternaście godzin, ale Gotham pełne jest dodatkowych wydarzeń, misji i sekretów, więc zainteresowani będą mogli eksplorować miasto nawet dwa razy dłużej.
Wspomniany na początku tryb dla wielu graczy, obecnie nie oferuje zbyt dużo. Dostępny jest jeden tryb, w którym dwie trzyosobowe drużyny (gang Jokera vs. gang Bane'a) walczą o terytorium na mapie, przy okazji starając się przetrwać przed atakami trzeciej strony konfliktu, czyli graczy pod postacią Batmana i Robina.
Ci ostatni otrzymują punkty za utrudnianie przejmowania miejsc strażniczych obu drużyn oraz ogłuszanie poszczególnych oprychów. W miarę rozwoju postaci, uczestnicy uzyskują dostęp do szerszego arsenału broni i gadżetów. W zasadzie - to wszystko. Brak innych trybów oraz mały poziom zróżnicowania map rodzi pytanie, czym tak naprawdę zajmowało się tutaj utalentowane przecież studio Splash Damage.
Polska, kinowa wersja językowa pozostawia wiele do życzenia. Razi niekonsekwencja w tłumaczeniu oraz nieudana próba adaptacji kulturowej. Pojawiają się istotne błędy - choćby przy niektórych komendach. Gdy w pewnym momencie musimy defibrylować jedną z postaci drugoplanowych, a na ekranie pojawia się „Wstrząśnij” w miejscu angielskiego „Shock” - wiemy już, że polska wersja nie została przygotowana w sposób staranny i z należytą uwagą.
Batman: Arkham Origins nie jest grą, która oferuje ogromne poszerzenie rozgrywki, znanej z poprzedniej części. Nie jest to największa wada produkcji Warner Bros., gdyż sama narracja, gra aktorska i mocne zwroty akcji sprawiają, że dobrze się bawimy i do napisów końcowych obcujemy z ciekawą opowieścią o wczesnych latach działalności Mrocznego Rycerza. Niemniej, błędy i niedoróbki techniczne potrafią w kilku momentach znacząco zepsuć odbiór tytułu, a czasem zwyczajnie zdenerwować.