Battleborn od twórców Borderlands łączy strzelankę z sieciowymi strategiami
Wrażenia z pokazu gry.
Przez chwilę pokaz Battleborn można było pomylić z zapowiedzią nowego filmu Pixara. Gearbox Software mówi o postaciach, ich projekcie i animacjach. W tle bohaterowie skaczą i strzelają, niczym w kreskówce, rozprawiając się z hordami wrogich robotów.
To mogą być fragmenty rozgrywki, ale równie dobrze film animowany, emitowany w niedzielne przedpołudnie. Jeden z tych lepszych filmów, ale także tych dziwniejszych. Wśród pierwszych słów padających z ust dyrektora kreatywnego, Randy'ego Varnella, usłyszeć można: „Mamy bojowego grzyba”.
Ma rację. Na ekranie widać humanoidalnego grzyba, rzucającego czymś w rodzaju zarodników. Jest też gigantyczny żołnierz z malutką głową czy samuraj-wampir.
- Uwielbiamy tworzyć postacie. I wrogów. I światy. Lubimy też łączyć gatunki. I kooperację - wymienia Varnell, zaczynając pokaz.
Rzeczywiście, wkrótce potem twórcy prezentują demonstracyjny poziom, wcielając się w piątkę charakterystycznych postaci, z wampirem i grzybem na czele. Deweloperzy wzięli najbardziej standardowe archetypy ze współczesnych strzelanek, lecz w dużo bardziej szalonej i pokręconej wersji.
Piątka przedziera się przez dużą, gotycką lokację, gęsto częstując ołowiem wszystko, co się rusza. Mapę stanowi otwarty, nieco metaliczny zamek, rozciągający się na wiele poziomów, z platformami do skakania i czerwonym niebem nad głowami. Armie dronów atakują z wysokości, razem z ogromnym robotem-pająkiem. Wszędzie pełno wybuchów.
Deweloperzy określają swoją produkcję jako „kosmiczne fantasy”. Dla postronnego gracza jest to jednak raczej space opera, z odpowiednio dramatyczną fabułą (zgasły wszystkie gwiazdy w galaktyce, poza jedną) i interesujące połączenie futurystycznych technologii, mocy magicznych i dziwacznych frakcji. Lokalni handlarze bronią, czyli dżentelmeni-roboty w melonikach, sprzedają swoje produkty elfom i niezależnym piratom. „Mroczna i tajemnicza grupa z innej galaktyki” przyśpiesza śmierć naszych planet. Na przygotowanie uniwersum i postaci Battleborn na pewno poświęcono sporo czasu.
Kolejne określenie stosowane przez twórców to „hero shooter”, czyli - w wolnym przekładzie - „bohaterska strzelanka”. I tutaj najważniejsze są postaci, ich osobowość i charakterystyczne moce. Gigantyczny żołnierz z równie ogromnym karabinem obrotowym zaoferuje inne wrażenia z rozgrywki niż samuraj-wampir, który za pomocą ataków wręcz kradnie punkty życia przeciwnikom. Poza rozbudowanym trybem kooperacji, gdzie bohaterowie będą musieli sprawnie połączyć swoje silne strony, Gearbox planuje także szereg innych opcji rozgrywki, w tym zapewne rywalizację.
„Elementy gier w stylu League of Legends czy Dota 2 widać szczególnie w podejściu do mechaniki i zdobywaniu poziomów doświadczenia.”
Krótki film wideo prezentuje mecz „pięciu na pięciu” w trybie Incursion, gdzie dwa zespoły starają się przejąć kontrolę nad ogromnym mechanicznym pająkiem, by wykorzystać go do walki przeciwko wrogom, ostatecznie niszcząc bazę przeciwnika. Nikt w studiu nie posługuje się określeniem „MOBA”, ale deweloperzy przyznają się do inspiracji.
Główny projektant John Mulkey przyznaje, że elementy gier w stylu League of Legends czy Dota 2 widać szczególnie w podejściu do mechaniki i zdobywaniu poziomów doświadczenia. Zamiast długich odstępów poza kolejnymi poziomami, gracze awansują w Battleborn „co kilka minut”, wybierając jedną z dwóch nowych umiejętności. To nie tylko zwykłe bonusy do statystyk, ale bardziej rozbudowane talenty, często zmieniające styl gry.
- Montana, dla przykładu, ma karabin obrotowy, który może strzelać lodowymi pociskami - mówi Mulkey, opisując naszego wielkiego żołnierza z małą głową. - Trafiony takimi pociskami cel zaczyna zamarzać i zwalniać. Możemy współpracować ze snajperem, wykańczającym zamrożonych wcześniej wrogów.
Takie podejście premiuje właśnie współpracę pomiędzy członkami drużyn, ale ma także oferować graczom liczne opcje. Zamiast zwiększać potęgę postaci, bohaterowie stają się bardziej wszechstronni. Twórca ma nadzieję, że w ten sposób tytuł stanie się bardziej przystępny dla osób o różnych umiejętnościach i preferencjach.
- Opcje po awansowaniu są bardziej szerokie niż wysokie - mówi Mulkey. - Dajemy graczom różne rzeczy do wypróbowania.
Nie sposób spojrzeć na Battleborn i nie zauważyć także inspiracji czerpanych z Borderlands 2, poprzedniej produkcji Gearbox. Mamy tutaj to samo DNA, łączące elementy RPG, strzelankę i stylową oprawę. Szef studia - Randy Pitchford - zapowiedział Battleborn jako próbę sięgnięcia do czegoś nowego, co jednak może wiązać się z pewnym ryzykiem.
„Od samego początku pozwoliliśmy naszym grafikom koncepcyjnym dosłownie eksplodować.”
Randy Varnell, dyrektor kreatywny
- Najlepszym sposobem na wykonanie kroku do przodu jest porzucenie ograniczeń, które sami stworzyliśmy - przyznał. - Gdy zapowiadaliśmy Borderlands, wiele osób pytało, dlaczego w ogóle się za to zabieramy, skoro Brothers in Arms jest takie popularne.
Pitchford prezentuje Battleborn jako znaczącą inwestycję, wymagającą nakładów czasu, energii i pasji. Sugeruje w ten sposób, że ma nadzieję, iż nowy projekt stanie się równie popularny, co Borderlands. Razem z Varnellem przedstawili dziewięć postaci, ale producent przekonuje, że w pełnej wersji może ich być nawet dwa razy więcej, a każda dopracowana i z własną osobowością.
- Każdy tworzony przez nas bohater jest dopracowany do tego stopnia, że mógłby być główną postacią we własnej grze - mówi później Mulkey.
- Od samego początku pozwoliliśmy naszym grafikom koncepcyjnym dosłownie eksplodować - dodaje Varnell. - Dla grafika koncepcyjnego to wymarzony scenariusz, ponieważ zazwyczaj są skupieni na czymś określonym. Ale w Battleborn zarzucamy bardzo dużą sieć i pozwoliliśmy wyobrazić sobie dowolne postacie.
Dyrektor artystyczny Scott Kester mógł dzięki temu nie tylko narysować postacie, ale także stworzyć koncepty samej rozgrywki, głęboko angażując się w prace nad danym bohaterem. Kester odpowiadał za Rath, czyli wspominanego już wampira z mieczem, stawiając właśnie na walkę wręcz.
- W większości przypadków skończyłoby się na przejęciu zadań przez projektanta - przyznaje artysta. - Ale w ten sposób można coś narzucić. Teraz już musimy mieć walkę wręcz. Daje to całemu zespołowi możliwość realizowania własnych pomysłów. To nie tylko moja gra, to nasza gra, nasze wpływy. Każdy coś ma, nawet kilka rzeczy.
Kester uważa, że czerpanie inspiracji z różnych gier czy filmów pozwoliło stworzyć niezwykłe i oryginalne połączenie. Osobiście jest dumny ze wspomnianego zamku z pokazu, łączącego w jego opinii gotycką architekturę i film „Tron”, rezygnując z wypranych kolorów we współczesnych strzelankach. Otwarte obszary i proste kąty mają przypominać Quake'a 3. Artysta zapewnia, że poszczególne poziomy w pełnej wersji przedstawią inne style, inspiracje i filozofie projektowania.
Gearbox wierzy, że tak zróżnicowane podejście pomoże dotrzeć do społeczności. Już teraz twórcy chętnie mówią o fanach cosplayu, zainteresowanych przebieraniem się w postacie z Borderlands 2, gdzie również postawiono na sporą różnorodność.
Varrell obiecuje, że poza większą liczbą bohaterów („Robią się coraz dziwniejsi. Od humanoidów po całkiem inne rzeczy”), w planach są także kolejne tryby rozgrywki, lokacje oraz ewentualne dodatki już po premierze. Nie wiadomo jeszcze, czy Battleborn dostępne będzie za darmo w systemie Free to Play, ale Mulkey sugeruje model podobny do Borderlands: standardowa premiera w pudełku z licznymi DLC po debiucie.
Gearbox rozwija projekt już od kilku lat, rozpoczynając prace zaraz po wydaniu Borderlands 2. Premierę na PC, PlayStation 4 i Xbox One zaplanowano na przyszły rok, lecz twórcy nie kłopoczą się na razie z określaniem bardziej konkretnego terminu. Dużo ważniejsze jest zadbanie o odpowiedni balans rozgrywki i równą jakość. Wszystkie elementy składowe prezentują duży potencjał, choć muszą jeszcze zostać połączone - na co potrzeba czasu.