Będziemy pierwszym pokoleniem grających seniorów. To zmieni gry na zawsze
Nadciąga rewolucja.
FELIETON | Obecnie aż jedna czwarta graczy to osoby niepełnoletnie. Najwięcej, bo ponad jedna trzecia, to natomiast osoby pomiędzy 18 a 34 rokiem życia. Najmniej zaś jest wśród nas seniorów, czyli osób, mających 65 lat i więcej - w Stanach Zjednoczonych to zaledwie 6% wszystkich miłośników interaktywnego medium (w Polsce najpewniej jeszcze mniej). Ale za kilkanaście lat szala przechyli się w drugą stronę. I nie jest to jedynie socjologiczna ciekawostka - zmieni to cały świat gier wideo, jaki dzisiaj znamy.
Jeszcze dwadzieścia parę lat temu obecność seniorów w Internecie była znikoma. Ale dziś, pod koniec 2023 roku, sytuacja wygląda już zupełnie inaczej. Według raportu Dojrzali konsumenci aż 46% polskich seniorów korzysta z bankowości internetowej i tylko 3% mniej robi zakupy online. A to i tak jeden z najsłabszych wyników w Unii Europejskiej - wśród 27 badanych krajów znajdujemy się dopiero na 22. miejscu. Ta gigantyczna zmiana demografii w sieci nie powinna jednak dziwić - obecni seniorzy to osoby, które z internetem stykały się na co dzień w pracy i w domu, stając się znaczącą grupą konsumentów. Wystarczy obejrzeć pasmo reklam w telewizji, żeby przekonać się, jak wiele usług internetowych kierowanych jest obecnie do osób 65+.
Co innego gry. To samo pokolenie seniorów, które obecnie nie ma problemów ze zrobieniem zakupów w sieci, dwadzieścia lat temu bombardowane było w prasie i telewizji półprawdami o zagrożeniach płynących z cyfrowej rozrywki. Straszenie uzależnieniem, seksualizacją, a nawet satanizmem, którymi miały nasiąkać mózgi miłośników Diablo czy GTA, było na porządku dziennym. Internet natomiast miał nad grami tę przewagę, że od razu zdradzał swoją użyteczność. Można było się go bać, ale gdy okazało się, że zamiast stać pół godziny w kolejce do okienka wystarczy parę razy kliknąć myszką, to nikogo nie trzeba było dłużej przekonywać.
Za to pokolenie ich dzieci z grami wideo już problemu nie miało. I nic dziwnego, w końcu zakazany owoc smakuje najlepiej. Dlatego to właśnie oni, wówczas dzieci i młodzież, a dziś ludzie w wieku 18-44 lat, stanowią połowę wszystkich miłośników cyfrowej rozrywki. I to oni - a w zasadzie my, bo sam się do tej grupy zaliczam - jesteśmy w stanie wydawać na gry wideo najwięcej pieniędzy i z myślą o nas produkowane są zarówno największe, najbardziej kasowe produkcje, jak i mniejsze tytuły niezależne. Tak zwane „indyki” nawet częściej potrafią odpowiadać na potrzeby dojrzałych graczy.
Oznacza to, że za kilkadziesiąt, a może już za kilkanaście lat seniorzy, którymi się staniemy, przestaną być grupą marginalną i marginalizowaną przez branżę cyfrowej rozrywki. Twórcy gier będą musieli zorientować się, że po drugiej stronie „szklanych ekranów” zasiada teraz cała masa mężczyzn i kobiet znajdujących się w zupełnie innym miejscu swojego życia. Nadal kochających wyzwania i dobrą zabawę, ale jednocześnie mierzących się z trudami starzenia się i przemijania. Rzadziej marzących o zwyciężaniu i podbojach, a coraz częściej lękających się samotności, straty i bólu.
Pierwszą i najbardziej widoczną zmianą, która nadejdzie, będzie oczywiście większa obecność gier z bohaterami w sędziwym wieku. Częściej znajdziemy w nich też wątki, które będą odpowiadać na potrzeby i obawy seniorów. I wcale nie muszą to być produkcje pozbawione akcji i nieatrakcyjne dla młodszej widowni. God of War: Ragnarök to przecież świetny przykład gry, która łączy w sobie fantastyczny, angażujący gameplay z wątkami ojcostwa, starzenia się czy rozliczania się z przeszłością.
Ale jak bardzo kochalibyśmy dynamiczną rozgrywkę i szaloną rywalizację na wirtualnych arenach, wszyscy - jedni mocniej, inni słabiej - zaczniemy doświadczać starzenia się na własnej skórze. Bóle osteoporotyczne i reumatyczne sprawią, że trudno będzie nam spędzać czas w jednej pozycji. Przez drżenie kończyn doświadczymy trudności z trzymaniem w dłoni kontrolera, a co dopiero znacznie cięższej konsoli przenośnej. Pogorszenie wzroku i słuchu poważnie zaburzy audiowizualne wrażenia z rozgrywki, a kłopoty z utrzymaniem równowagi mogą ograniczyć, lub nawet zupełnie nie pozwolić na zabawę w goglach wirtualnej rzeczywistości.
Częściowym rozwiązaniem będą obecne już dziś w wielu grach funkcje dostępności oraz możliwość zmniejszenia poziomu trudności. Trzeba mieć jednak świadomość, że takie opcje nie są panaceum na wszystkie trudy starzenia się. Koniecznym może okazać się korzystanie z kontrolerów adaptacyjnych dla osób z niepełnosprawnością. Powstać mogą też zupełnie nowe, dedykowane wyłącznie osobom starszym, które na przykład pozwolą sterować jedną dłonią, jednocześnie dając odpocząć drugiej. I kto wie, co będzie następne: może pady moniturujące poziom ciśnienia krwi, a może... bujane fotele gamingowe?
Deweloperzy będą musieli również inaczej podejść do projektowania gier wideo. Przypuszczam, że etapy rozgrywki będą złożone z krótszych segmentów, a wznawiając rozgrywkę będziemy mogli przypomnieć sobie, co wydarzyło się podczas ostatniej sesji i w jaki sposób steruje się bohaterem. Gry wieloosobowe nastawione na rywalizację będą pewnie oferować tryby dla starszych graczy. Niestety, można też spodziewać się fali młodocianych cheaterów, którzy będą udawać, że mają więcej lat niż w rzeczywistości, aby psuć innym zabawę.
Trudno przewidzieć, które z tych pomysłów pozostaną jedynie moją fantazją, a które staną się rzeczywistością. Pojawi się zresztą więcej problemów i jeszcze więcej sposobów ich rozwiązywania - takich, których ani ja, ani nikt inny nie jest dzisiaj w stanie sobie wyobrazić. Ale bez wątpienia starzenie się graczy będzie miało kolosalny wpływ na branżę. Za kilkanaście lat zmieni się wszystko. Obyśmy tylko z wiekiem nie utracili tej dziecięcej iskry, która pozwala nam kochać gry wideo i znajdywać szczęście w zabawie.