Skip to main content

Bethesda zatrudnia zbyt wielu pracowników i to duży problem - uważa były deweloper

Wcześniej podobne zdanie wyrazili inni weterani studia.

Nazwisko Nate Purkeypile może nie mówić zbyt wiele, ale z pewnością osoby bawiące się w grach Bethesdy dobrze znają dzieła, które wyszły spod ręki dewelopera, takie jak lokacje Diamond City, Latarenka i Czarna Przystań z serii gier Fallout i The Elder Scrolls. Twórca odszedł ze studia w trakcie prac nad Starfield i dzisiaj uważa, że zbyt duża liczba osób współtworzących grę negatywnie wpłynęła na komfort pracy.

Wiem, że dla wielu osób Starfield okazał się może zbyt duży i gra powinna mieć mniejszą skalę. W sporej części się z tym zgadzam i chociaż podobała mi się praca w Bethesdzie, kiedy załoga liczyła 65-110 osób podczas prac nad Fallout 3 czy Skyrimem, to zaczęła mi się podobać coraz mniej, kiedy liczba osób rosła i rosła” - przyznał twórca na Reddicie w poście promującym jego solową grę The Axis Unseen.

Nad Starfield pracowało około 500 osób albo coś koło tego, rozsianych po czterech zaangażowanych w projekt studiach (Centrala Bethesda Game Studios i oddziały w Austin, Dallas oraz Monteralu), nie licząc zewnętrznych podwykonawców. To nie mój styl pracy. Musieliśmy spędzać czas na licznych zebraniach i to nie jest sposób, w jaki lubię tworzyć gry. Lubię po prostu tworzyć gry szybko i tworzyć kolejne unikalne rzeczy” - kontynuuje deweloper.

I quit working at Bethesda after 14 years during Starfield to go make my own solo indie game with no publisher, it's a heavy metal horror game where you hunt monsters from folklore - It's called The Axis Unseen
byu/JustPurkeyGames inIndieGaming
Purkeypile pracuje obecnie nad tworzoną samodzielnie grą The Axis Unseen

Purkeypile nie jest pierwszym weteranem Bethesdy, który wprost wskazał na zbyt dużą liczbę pracowników, jako jeden z głównych powodów spadku jakości gier studia. Na początku roku inni kluczowi dawniej deweloperzy studia - Will Shen i Daryl Bringer - przyznali podczas konferencji GDC 2024, że zbytnie rozrośnięcie się załogi studia znacznie utrudniło koordynację pracy między zespołami. Dochodziło nawet do sytuacji, kiedy niektórzy pracownicy niższego stopnia nie wiedzieli, kto w zasadzie jest ich przełożonym i do kogo powinni się zwrócić w razie wystąpienia jakichś problemów.

Każdy dział walczył o jak najwięcej zasobów i odmawiał próśb o współpracę” - wspomniał wówczas Shen. „Prośba o stworzenie czegoś tak prostego, jak model krzesła, wcale nie było łatwe. Czy potrzebowałeś do tego animacji? Czy potrzebowałeś do tego efektów dźwiękowych? Ile czasu zajmie stworzenie tego? Mogło się okazać, że krzesła nie dostaniesz, bo któryś z zespołów nie miał na to czasu”.

Zobacz także