Beyond Good & Evil - bar Akuda, fabryka Nutripils
Pierwsza misja dla IRIS.
Naszym kolejnym celem w Beyond Good & Evil jest spacer po dzielnicy pieszych oraz pierwsza misja dla IRIS, która prowadzi do fabryki Nutripils.
Wizyta w Barze Akuda
Aby dostać się do baru, wejdź do dzielnicy pieszych. Przepłyń przez kanał główny i skręć w lewo na skrzyżowaniu. Po zadokowaniu, skręć dwa razy w lewo a potem dwa razy w prawo. Zobaczysz, go gdy tylko znajdziesz się na placu (1).
Wejdź po schodach i skręć w prawo – tam znajdziesz Peepersa.Podaj mu hasło, dostaniesz bilet z kodem do pokoju nr 3. Możesz go obejrzeć, otwierając ekwipunek. Wspomni także o szafce.
Pokój nr 3 znajduje się na lewo od Peepersa. Wprowadź kod w konsoli pokoju, aby otworzyć drzwi. Podejdź do szafki, aby dostać się do nowej lokalizacji – kryjówki IRIS. Po scence możesz zapisać grę w pobliskim odtwarzaczu M-dysków. Sprawdź także zawartość otrzymanego dysku "Perła i Prądy", aby dowiedzieć się więcej o nadchodzącej misji.
Aby dostać się do fabryki potrzebujesz działa neutralizującego. Po opuszczeniu baru warto się także zaopatrzyć się w wykrywacze zwierząt i pereł. Choć nie są one niezbędne do przejścia gry, bardzo ułatwiają rozgrywkę.
Wejście do Fabryki Nutripils
Wejście do Fabryki Nutripils znajduje się na północy mapy. Zniszcz robota strażniczego za pomocą działa neutralizującego. Przepłyń przez drzwi, aby dostać się do środka.
Wejdź po rurach do góry. Będziesz musiał stoczyć walkę z voraksem i dwoma crochaxami. Zrób zdjęcie drzwi, aby otrzymać kod i dotrzeć dalej. Wejdziesz do pokoju z windą – poproś Pey'ja o przecięcie krat. Wyważ pocięte kraty kopniakiem.
Po prawej od wejścia znajdziesz czerwone lasery – przeskocz nad nimi a potem pod nimi, w pozycji kucającej. Po lewej znajdziesz przełącznik wyłączający lasery – dzięki temu Pey'j będzie mógł do ciebie dołączyć.
Wyjście blokuje bariera energetyczna – aby ją pokonać, przepchnij skrzynię do szyn, a potem w kierunku samej bariery. Dzięki temu będziesz mógł się po niej wspiąć i przejść dalej.
Po prawej od wejścia znajduje się czytnik do zapisu gry oraz drzwi z napisem "pokój elektryczny". Przejdź przez nie - będziesz musiał ominąć przewody. W małym pomieszczeniu na końcu znajdziesz mapę. Zrób jej zdjęcie. Znajduje się tam też automat, w którym można kupić przedmioty leczące. Na razie nie da się tędy przejść – możesz opuścić pomieszczenie i wrócić do windy.
Jak odnaleźć agenta 2H
Wejdź do drzwi z napisem laboratorium i skręć w lewo - znajdziesz tam windę serwisową. Przygotuj się na walkę. Gdy pokonasz już wszystkich, wejdź do windy i poproś Pey'ja o wciśnięcie przycisku.
Gdy przejdziesz dalej, drogę zagrodzi Ci bariera energetyczna i robot strażniczy. Popchnij go na nią – dzięki temu ulegnie zniszczeniu i będziesz w stanie dostać się dalej.
Przejdź przez drzwi za barierą – znajdziesz tam agenta 2H, uwięzionego w maszynie DomZ. Aby sobie z nią poradzić, sprawdź szafkę w rogu pomieszczenia. Zrób zdjęcie 2H i prześlij je do IRIS. Następnie zrób zdjęcie kodu na szafce, aby ją otworzyć. Wewnątrz znajdziesz tam nowy przedmiot - wyrzutnię żyrodysków.
Wyceluj w stwora DomZ nad maszyną i wystrzel kilka dysków. Dzięki temu uwolnisz Agenta 2H. Z maszyny wypadnie także kolejna perła. Poproś 2H o zniszczenie kraty blokującej wyjście, aby przejść dalej.
Boss: Żniwiarz
Zacznij od zrobienia zdjęcia, będzie warte mnóstwo kredytów. Boss ma do dyspozycji kilka ataków:
- Strzela seriami zielonych pocisków.
- Próbuje zeskoczyć na ostatnią pozycję Jade.
Między pierwszymi pociskami znajduje się przerwa, którą możesz wykorzystać do ich uniknięcia, a kamera śledzi potwora, gdy ten znajduje się w powietrzu, dzięki czemu możesz zmienić pozycję i uniknąć jego skoku.
Jade nie może uderzyć potwora podchodząc do niego – narazi się tylko na uderzenie. Aby wygrać walkę, musisz wykorzystać wyrzutnię żyrodysków. Strzelaj w niego, gdy znajduje się poza twoim zasięgiem, jak i wtedy, gdy znajduje się na dole. Zmusisz go do zasłonięcia się. Dzięki temu będziesz mógł zadać mu kilka ciosów kijem. Powtórz tę sztuczkę kilka razy, a walka zostanie wygrana. Perła po nim spadła na dół - będzie można dostać się do niej później.
Naprawa windy, bezpiecznik i zasilanie
Podejdź teraz do zniszczonego wału (2) – poproś Pey'ja o pomoc. Dowiesz się, że będziesz potrzebował bezpiecznika i źródła zasilania. Wybierz wyrzutnię żyrodysków i wyceluj w linę utrzymującą przewód (3) – podłączysz prąd do windy.
Cofnij się teraz do pokoju elektrycznego. Zwróć uwagę na szczura na wentylatorze. Strzel z wyrzutni żyrodysków w taki sposób, aby obrócić wentylator (4) i zasilić drzwi.
Wewnątrz znajdziesz dużą maszynę, a przed sobą bezpiecznik. Nie będziesz go mógł jeszcze zabrać, musisz najpierw wyłączyć urządzenie, a aby to zrobić potrzebujesz trójkątnego klucza. Znajdziesz go w głębi pomieszczenia (5).
Gdy spróbujesz go chwycić, pojawi się robot. Poproś Pey'ja o skorzystanie z butów rakietowych i ciśnij robotem w barierę energetyczną, aby go zniszczyć. Za barierą znajduje się PA-1. Weź klucz trójkątny. Gdy podejdziesz do urządzenia, rozpocznie się walka z czterema robotami strażniczymi. Wyrzucaj roboty w powietrze umiejętnością Pey'ja i rzucaj nimi o ściany. Po walce wyłącz maszynę i weź bezpiecznik - możesz teraz wrócić do głównego pomieszczenia. Włóż bezpiecznik na miejsce i wsiądź do windy.
Górne piętra fabryki, zdjęcia do raportu
Wejdź teraz przez drzwi o dwóch przyciskach. Jeden musisz wcisnąć sam, drugi musi wcisnąć Pey'j.
Zwróć uwagę na kratkę znajdującą się nad tobą – wespnij do niej się od prawej strony. Znajdziesz się na rurze. Możesz z niej zrobić zdjęcie do reportażu – spójrz w prawo i sfotografuj skan ze szkieletem (6). Będzie to pierwsze zdjęcie do raportu.
Gdy przejdziesz dalej, pod sobą znajdziesz białego szczura, któremu możesz zrobić zdjęcie. Zeskocz koło niego, ale uwaga – ucieknie, gdy tylko cię zobaczy. Musisz zrobić mu zdjęcie z pewnej odległości. Idąc przejściem prowadzącym do białego szczura znajdziesz mapę, której możesz zrobić zdjęcie. Niestety nie da się przejść dalej, idąc w prawo – krata blokuje wyjście.
Wróć teraz do pomieszczenia z Pey'jem – okaże się, że został pojmany przez oddziały Alfa. Aby przejść dalej, przesuń skrzynię pod metalowe drzwi, wejdź na nią i i strzel z wyrzutni żyrodysków przez otwór w przycisk z dłonią (7), aby je otworzyć. Wyważ kratę koło czytnika i przejdź przez otwór – znajdziesz się w pokoju wysyłkowym. Spotkasz 2H.
Idź dalej przewodem wentylacyjnym, a potem nad wodą przy ścianie. Dalsze przejście blokowane jest przez dwóch strażników z oddziałów Alfa. Strzel z wyrzutni żyrodysków w zieloną butlę na ich plecach w jednego z nich – gdy drugi podejdzie, aby mu pomóc, zrób to samo z nim. Podejdź, aby wyeliminować ich kopnięciami.
Idąc dalej, znajdziesz kolejnych dwóch strażników. Obok nich najlepiej się przekraść. Idź dalej korytarzem, ale uważaj – możesz nadziać się na kolejnego strażnika. Najlepiej go zwabić i strzelić w butlę z wyrzutni.
Przejdź dalej – znajdziesz 2H, oraz kilka miejsc, z których wybuchają płomienie. Strzel w przyciski od lewej do prawej, aby mógł bezpiecznie przejść i wyłączyć dla ciebie lasery.
Idź dalej korytarzem. Natkniesz się na strażnika, który stoi pod przezroczystą podłogą. Przejdź nad nim, wchodząc nad kratą po lewej i wyeliminuj go. Idąc dalej, napotkasz kolejnych dwóch – strzel w zbiornik jednego z nich, a gdy drugi będzie starał się mu pomóc, wyeliminuj także jego. Może się nie udać za pierwszym razem, lecz jest to możliwe. W szafce znajdziesz kilka przedmiotów, w tym PA-1.
Idź przed siebie. Znajdziesz się w pomieszczeniu, nad którym niedawno przechodziłeś, teraz jednak jesteś na dole. Schowaj się za skrzynią i przechodź tak, aby krył cię jej cień – dzięki temu, strażnik po drugiej stronie taśmociągu cię nie zauważy.
Idąc w prawo od taśmociągu w kierunku skrzyń, dojdziesz do lokalizacji o nazwie „szafka”. Przechodząc przez nią dalej, dojdziesz do „beczki nutripils”. Naciśnij przycisk po prawej, aby odwrócić uwagę strażnika. Gdy będzie wracał na swoją pozycję, możesz go wyeliminować, strzelając w butlę.
Idź dalej, aż dojdziesz do szafki wymagającej trójkątnego klucza do otwarcia – znajdziesz w niej buty Pey'ja.
Gdy pójdziesz dalej, drogę zagrodzą Ci dwa roboty strażnicze – uderzaj je tak, aby wpadły na bariery. Bariera naprzeciwko szafki prowadzi do pokoju komputerowego. Znajdziesz tam M-Dysk – bank danych armii hillyan oraz odtwarzacz M-dysków do zapisu gry. Na znalezionym w pokoju M-Dysku znajdziesz głównie opis wrogów i obiektów w grze.
Przejdź teraz przez barierę za szafką, aby znaleźć się w lokalizacji przekierowanie. Po lewej znajdują się drzwi wymagające kwadratowego klucza. Przejdź przez niebieskie bariery na prawo od drzwi. Znajdziesz przycisk – wciśnięcie go spowoduje uruchomienie laserów i otwarcie drzwi. Musisz szybko pokonać lasery, inaczej drzwi się zamkną.
Idź dalej. Znajdziesz się w pomieszczeniu ze strażnikiem. Możesz go łatwo wyeliminować strzałem w butlę. pod taśmociągiem znajduje się przejście. Użyj go. Wejdź w niebieski promień, aby dostać się wyżej.
Znajdziesz się teraz w pomieszczeniu z dwoma strażnikami chodzącymi w kółko. Obok nich najlepiej się przekraść, zamiast eliminować. Przejdź przez drzwi z wyłączonymi laserami (8).
Po prawej od ciebie znajduje się przejście. W następnym pomieszczeniu znajduje się aż trzech strażników – użyj wyrzutni żyrodysków i strzelaj w butle, aby się ich pozbyć. Następnie wskocz na skrzynię i daj się przenieść na taśmociąg.
Taśmociąg przeniesie cię do kolejnej lokalizacji – kucnij pod barierą energetyczną, aby uniknąć trafienia i zejdź z niego. Po lewej znajdziesz odtwarzacz M-dysków, w którym możesz zapisać grę. Przylgnij teraz do ściany i przejdź nad wodą. Nad platformą znajduje się przycisk (9). Wejdź na platformę, kucnij i strzel do niego z wyrzutni.
Przejdź przez błękitne lasery, aż spotkasz 2H. Teraz będziesz w dobrej pozycji, aby wykonać zdjęcie do raportu strażnikowi alfa bez hełmu. Przechodząc dalej, drogę zablokuje ci kolejnych dwóch strażników. Choć nie jest to łatwe, da się wyeliminować ich obydwu strzałami w butlę z wyrzutni.
Pokonaj kolejnego strażnika i idź w dół. Drogę zablokuje ci dwóch strażników i lasery, które da się wyłączyć kwadratowym kluczem. Znajdziesz go w szafce (10), w rogu pomieszczenia.
Idąc dalej, dojdziesz do kolejnych drzwi zablokowanych kwadratowym kluczem. Otwórz je. Przechodząc przez nie, miniesz kolejny odtwarzacz M-Dysków do zapisu gry. Wyeliminuj strażnika strzałem w butlę. Zrób zdjęcie blokady na drzwiach - wpisz kod i wejdź do środka – znajdziesz się w doku załadunkowym. Rozejrzyj się aparatem po pomieszczeniu. Po scence zacznie się walka.
Boss -Fabryczny Robot DomZ
Wkrótce po rozpoczęciu walki z pomocą przybędzie 2H. Użyj jego zdolności specjalnej – uderzy w jedną z nóg robota. Ty tymczasem musisz uderzyć kilka razy w drugą, aby go przewrócić. Spowoduje to otwarcie klatki – możesz wtedy trafić perłę z wyrzutni żyrodysków. Po kilku trafieniach walka się zakończy.
Weź perłę i wyjdź przez zniszczoną barierę energetyczną. Wejdź do windy i zjedź na dół.
Znajdziesz się w pomieszczeniu, gdzie walczyłeś z poprzednim bossem. Wróć do wyjścia z fabryki, przeskakując przez skrzynię - pokonaj ponownie dwa Crochaxy i voraksa. Wejdź do pomieszczenia blokowanego przez kratę, prosząc o pomoc 2H. Będziesz potrzebował bezpiecznika (11) – znajdziesz go w pokoju elektrycznym, tam gdzie był pierwszy, lecz zupełnie z drugiej strony dużej maszyny. Ponownie będziesz musiał pokonać kilka robotów.
Wróć do wyjścia. Teraz możesz także odebrać perłę za poprzedniego bossa – wsiądź do poduszkowca, płyń prosto do ściany, a potem w prawo. Kiedy włożysz bezpiecznik na miejsce, będziesz musiał dostać się jak najszybciej do baru Akuda, aby uratować 2H.
Wróć do pokoju nr 3 w barze i przejdź przez szafkę. Po scence przejdź przez otwarte drzwi – otrzymasz w nagrodę kilka pereł. Porozmawiaj z członkami IRIS, aby otrzymać pewne wskazówki. Dowiesz się o zestawie skokowym dla poduszkowca w warsztacie mamuśki oraz o przejściu do rzeźni z wyścigów poduszkowców. Będzie to twoją następną misją, ale o tym - w następnej części poradnika.
Następnie: Beyond Good & Evil - rzeźnia
Spis treści: Beyond Good & Evil - Poradnik, Solucja
Poprzednio: Beyond Good & Evil - zlecenie de Castellaca, Starożytna Kopalnia