Skip to main content

Biomutant, czyli zmutowane zwierzaki, kung-fu i swoboda - rozmowa z twórcą

Trochę Zeldy, trochę Ratchet & Clank.

Stefan Ljungqvist zna branżę od podszewki - pracował w Avalanche Studios jako dyrektor kreatywny i projektant, pomagając stworzyć Just Cause czy Mad Max. Bohaterowi tego pierwszego tytułu chciał dać plecak odrzutowy, jednak ograniczenia techniczne w 2006 roku nie pozwoliły mu spełnić tego szalonego pomysłu (choć Stefan zapewnia, że uchowały się concept-arty).

Po latach Ljungqvist postanowił zmienić tempo życia, opuścił swoje dotychczasowe studio i założył niewielkie Experiment 101, które od dwóch lat pracuje nad Biomutant. Podczas tegorocznych targów PGA znalazł chwilę, by porozmawiać z nami o nadchodzącym projekcie, który w momencie zapowiedzi zaskoczył wielu graczy i błyskawicznie zyskał fanów.


Eurogamer.pl: Biomutant pojawił się znikąd. Mówiąc szczerze, gdy pierwszy raz usłyszałem samą nazwę, nie byłem pewien, czy będzie to coś godnego uwagi. Później przyszły jednak pierwsze zapowiedzi, które momentalnie mnie oczarowały, a od kiedy zobaczyłem grę na żywo, czekam na premierę. Jakie są początki gry o wojowniczym futrzaku?

Stefan Ljungqvist: Zacznijmy od tego, że nie lubię wielkich dokumentów projektowych. Siadając do prac nad Biomutant zapisaliśmy nasz pomysł na jednej kartce papieru, zbierając wszystko, co uczyniłoby grę pociągającą i atrakcyjną. Chcieliśmy, by ten pojedynczy arkusz wystarczył, by pokazać potencjał tego, co wymyśliliśmy.

Zobacz także: Biomutant - Poradnik, Solucja

Nie chcę tworzyć kolejnej produkcji o gniewnym białym facecie - jeśli świat potrzebuje kolejnego takiego bohatera, niech stworzy go ktoś inny. Wydaje mi się, że już podczas pracy nad trzema częściami Just Cause było widać, że nasz zespół nie boi się wyzwań i ciekawych pomysłów. Wystarczy spojrzeć na kotwiczkę, którą wykorzystywałeś w tamtej grze i jej interakcję ze spadochronem. Chcieliśmy, by to było fajne i całkiem się udało, także dzięki wsparciu gości z Eidos.

To były jednak inne czasy i trochę inne podejście do tworzenia, od tego, co robimy teraz. Jestem podwójnym szczęściarzem - mam masę pomysłów, które mogę realizować z moim utalentowanym zespołem, a z wykształcenia jestem architektem, dzięki czemu sporo wiem o strukturze i budowaniu rzeczy w sensowny, uporządkowany sposób.

Biomutant łączy wiele rzeczy: mamy tu otwarty świat, do tego walkę będącą bardziej płynną wersją tego, co widzimy w Devil May Cry czy Ratchet i Clank, a ponadto jeszcze mutacje… Pojedynczo te elementy nie są zbyt unikalne, ale zebrane razem? Myślę, że to coś bardzo ciekawego.

Wygląd bohatera zmienimy wedle uznania

Nie mamy wściekłego białego gościa, zamiast niego jest wściekły futrzak. Jak wiele z Just Cause, szalonego sandboxa z linką i spadochronem, przenieśliście do Biomutant? Jakie pomysły, koncepcje?

Głównie sposób myślenia o grze - mam takie samo podejście jak Christofer Sundberg, założyciel Avalanche. Chodzi o to, że graczom należy dać tyle swobody i pola do wykazania się kreatywnością, ile tylko możliwe. Osobiście uważam, że najważniejszy jest gracz i interaktywność.

Liniowe przygody, jak na przykład Call of Duty, nie dają należytej kontroli nad tym, co przeżywa odbiorca. Ludzie porównują nas do Zeldy, mimo że rozpoczęliśmy prace nad Biomutantem już jakiś czas temu, zanim ukazało się Breath of the Wild. Podoba mi się struktura tej gry, bo pozwala mi eksplorować świat w taki sposób, w jaki mam ochotę - próbowaliśmy to zrobić w Just Cause i próbujemy też teraz.

W przypadku Biomutanta wynosimy ten otwarty świat i swobodę odkrywania na nowy poziom, nazywam to „osobistym odkrywaniem” - chodzi o to, że prawdopodobnie ty i ja grając nie przeżylibyśmy tego samego, każdy ma znaleźć własną drogę. Po początkowej, liniowej części historii, wypuszczamy cię na wolną przestrzeń, skupiając się na bohaterach. Nie zamierzamy prowadzić cię za rękę do zakończenia, ale mamy mechanizm, który nazywam „szczypaniem”, pozwalający nakierować gracza na konkretne elementy i obszary świata. Jeżeli przez nie przejdziesz, popchniesz fabułę naprzód.

To brzmi jak klasyczne wąskie gardła, przez które każdy musi przejść.

Tak i nie. Ty myślisz, że opisuję teraz tunel, za którym znajduje się reszta świata, łańcuch gór, odcinający cię od reszty zawartości, ale tak nie jest. Każdy gracz prędzej czy później dotrze do tych kluczowych miejsc odkrywając i zwiedzając świat. Będzie musiał dokonać wyborów, które pchną wydarzenia do przodu.

No dobrze, mówisz więc, że nie lubisz liniowych gier, takich jak Call of Duty…

Nie powiedziałem, że nie lubię - po prostu nie chcę ich robić!

Rozumiem, to faktycznie ważne rozróżnienie… ale co z sandboxami? Czy w świecie pełnym Watch Dogs, Assassin's Creed czy wspomnianej Zeldy jesteście w stanie się wyróżniać?

Tak. Choćby tym, co robisz w naszej grze. Myślę, że to będzie zwracało na Biomutanta uwagę. Nie będziesz tutaj zbierać tysiąca piórek, by zdobyć trochę doświadczenia. Dam ci przykład: w trailerach jest scena, gdzie bohater dmie w róg, co faktycznie możesz zrobić. Nie zamierzam mówić graczowi, gdzie ten róg jest i jak działa, ale jeśli go znajdziesz i użyjesz, uruchomisz łańcuch wydarzeń z satysfakcjonującą nagrodą na końcu.

Jeden róg nie wystarczy - będziesz musiał znaleźć kolejne, ale już na początku tej przygody zauważysz, że twoja wersja świata się zmienia. Na wodzie pojawiają się zmarszczki, pod jej powierzchnią czai się coś, czekając, aż obudzisz to kolejnymi rogami. Ja mogę tego w ogóle nie zrobić podczas swojej przygody, będziemy mieli inne doświadczenia.

Zobacz na YouTube

Lepszym przykładem wydaje się chyba zakończenie gry. Podobnie jak w Zeldzie, możesz spróbować ukończyć grę w dowolnym momencie, nie musisz czekać na konkretne wydarzenia. W centrum naszej historii jest Drzewo Życia, a świat jest w lekkim impasie, może wszystko zginie, może wszystko przeżyje, nie wiadomo. Mamy tych pięć kluczowych stworzeń, powiedzmy, że bossów.

Żyją one przy korzeniach wspomnianego drzewa. Jeśli zdecydujesz się podążać wzdłuż jednej z odnóg, to na końcu znajdziesz któregoś z kolosów. Karma, yin-yang oraz wybory gracza odgrywają ważną rolę w naszej historii, dlatego napotykając te stworzenia, możesz odkryć, że wcale nie musisz z nimi walczyć. Być może ktoś, kto będzie wrogiem w mojej grze, u ciebie stanie się sojusznikiem?

To jeszcze nie wszystko! Podczas gry możesz znajdować małe, przypominające ziemniaki stworki. Jeśli zaprowadzisz je do jednego z korzeni, one wywrą efekt na Drzewo i na czającego się tam kolosa, rozwiązując twój problem. Zależnie, jak uporasz się z tym wyzwaniem, świat gry się zmieni.

Bohater będzie stawał się dobry lub zły w zależności od swoich decyzji - zrobi to nabijając jakieś specjalne punkty karmy podczas eksploracji, czy wszystko będzie rezultatem interakcji z bohaterami niezależnymi?

Zdecydowanie to drugie. Mamy sześć plemion, które na początku zabawy są w stanie równowagi - po trzy po każdej stronie yin i yang. Wprowadzając cię do otwartego świata, wskażemy, gdzie mieszka jedno z nich, posługujące się stylem Kung-Fu znanym jako Kurczak. Możesz zawiązać z nimi sojusz i zacząć uczyć się tego stylu albo powiedzieć, że nie chcesz stanąć po ich stronie i wtedy stanie się… coś innego.

Każde z plemion ma sześć posterunków i swoją główną siedzibę. Będąc sojusznikiem jednego z nich, możesz zostać poproszony o zaatakowanie tych miejsc, a gdy twoi przyjaciele zyskają przewagę, mogą wyruszyć na wielką bitwę, która zadecyduje o losach plemienia i jego wrogów. Możesz zdecydować, że zabijesz przeciwników, podporządkować ich sobie, a nawet dołączyć do własnego plemienia - każda z tych decyzji będzie miała konsekwencje i zadecyduje o tym, co stanie się na końcu. Czy zjednoczyłeś frakcje? Postanowiłeś wszystkich zabić lub ocalić? Mam nadzieję, że to będzie naprawdę interesujące.

Mamy też trzeci, nieco bardziej liniowy element narracji, opowieść o tym, kim właściwie jesteś. Nasza historia nie jest o świecie. W takim Horizon: Zero Dawn, fantastycznej grze, jesteś prowadzony po sznurku przez świat, odkrywasz jego historię w kolejnych misjach, dowiadujesz się, co się stało. My skupiamy się na postaciach.

Czy będziemy mieli szansę przegapić lub ominąć jakiś fragment historii?

Historii nie, ale postaci - owszem. Na koniec gry dowiesz się, co poszczególne ważne dla opowieści postaci zrobiły, nawet jeśli ich nie znalazłeś w trakcie zabawy - one zawsze pojawią się w epilogu.

Mechaniczne skrzydła pomogą popatrzeć na świat z góry

W trailerach przewijały się niektóre z tych postaci. Widać gościa, który buduje maszyny, jest też cały archipelag, który możesz odkrywać, a w jego sercu bohater niezależny. Możesz swobodnie eksplorować świat, zdecydować, co chcesz przeżyć i zbadać, bo wszystkich ich da się pominąć. Jedynym ograniczeniem, bramką, jaką napotkasz, są miejsca wymagające konkretnych umiejętności lub narzędzi, by dostać się do środka.

Jak będzie wyglądać świat gry? Mamy spodziewać się wież i dziesiątek ikon, które pojawią się na mapie, gdy dostaniemy się na górę?

Przekonasz się. Z początku twoja mapa będzie pusta, ale w każdym zakątku świata schowamy coś ciekawego do obejrzenia i zrobienia. Mamy nadzieję, że gdy znajdziesz parę tego typu interesujących miejsc i rzeczy, będziesz zmotywowany, by samodzielnie szukać kolejnych.

Są też postaci niezależne, posiadające własne wątki fabularne. Ich opowieści zazwyczaj wysyłają cię w rozmaite miejsca dookoła danego bohatera lub po prostej ścieżce, która zaprowadzi cię do następnej interesującej rzeczy lub osoby.

No dobrze, ale podkreślasz, że staracie się robić rzeczy inaczej, powiedzmy więc wprost - będziemy wspinać się po wieżach? Mam wrażenie, że chcecie działać podobnie do Larian, które w Divinity: Original Sin 2 nie oznaczało wielu pobocznych zadań na mapie, każąc graczowi samemu je znajdować. Czego się spodziewać?

Tak, będziemy robić coś w stylu tego, co proponowali goście z Larian. Nie mamy wież, a wszelkie interesujące punkty pojawiają się na mapie dopiero, gdy się do nich zbliżysz. Nie znaczy to, że od razu wiesz, co tam znajdziesz - jeśli przebiegniesz koło schodów i ich nie zauważysz, wyślemy ci ping na mapie, żeby przyciągnąć twoją uwagę, ale odkrywanie, co czeka w nowym punkcie zainteresowania, zostawiamy tobie.

Jak będzie ze znajdźkami? Będziemy musieli ich szukać, czy zaznaczycie je dla wygody leniwych graczy? To w sumie już chyba standard dla sandboxów, prawda?

Możliwe, ale my zwyczajnie nie mamy znajdziek. Jedyne, co możesz zbierać, to NoNo, te ziemniaczkowate stworki, o których mówiliśmy wcześniej, ale one służą do wpływania na świat i historię. Znajdywanie ich i wysyłanie, by leczyły Drzewo Życia, da ci coś, co zapamiętasz - nowy wątek w opowieści.

Nie dostaniesz od nas natomiast żadnych grafik koncepcyjnych do odblokowania w menu, ani podobnych nagród. Nie będziemy cię męczyć wpisami w dzienniku ani nagraniami do znalezienia.

Walka ma przypominać między innymi system z Devil May Cry

Czyli będziecie opowiadać historię wyłącznie poprzez interakcje z bohaterami?

To w końcu opowieść o postaciach, czyż nie? Czytałem takie badanie, przeprowadzone bodajże przez Microsoft, gdzie prosili ludzi o opowiedzenie fabuły swojej ulubionej gry - większość miała z tym problem. Kiedy z kolei zapytano o film, ankietowanym szło znacznie łatwiej. Następnym pytaniem było więc, co właściwie zapamiętujemy z gier, a odpowiedzą: postaci.

Ludzie pamiętają fajnych bohaterów, którzy zrobili coś interesującego podczas ich gry. W skrócie, dla odbiorcy ważne jest tworzenie więzi z postaciami. Dla mnie, jako dla projektanta postaci, to bardzo interesujące, więc wraz z zespołem pracuję nad tym, by zapadały one w pamięć.

Spójrzmy na przykład z materiałów filmowych - widziałeś, że możesz mieć skrzydła. Pracując z szalonym wynalazcą możesz dostać mechaniczną rękę. Wszystkie te postaci dodadzą do gry coś, co zapamiętasz lepiej, niż jakiś znaleziony dziennik czy nagranie.

Mutacje, gadżety… mówisz, że to historia o postaciach - jak będą reagować na to, że bohater zmieni swój wygląd, będzie miał rogi czy mroczną aurę?

Bohaterowie niezależni będą sobie zdawać sobie sprawę z wielu rzeczy na temat twojej postaci - będą wiedzieli, że wspierasz inne plemię, że jesteś dobry lub zły, że masz mutacje albo towarzyszy, takich jak mechaniczny świerszcz. Części będzie się to podobać, innym nie. Pamiętaj jednak, że wszystkie zwierzęta w grze są mutantami.

Wspominałem też już chyba o tym, że jeden z wątków fabularnych - który nie będzie zbyt przegadany - będzie dotyczył mutacji. Nie mogę zdradzić więcej, ale będzie to część historii.

Czyli można zakładać, że znaczna część opowieści będzie nam pokazana, a nie opowiedziana?

Nie mamy przerywników filmowych, wszystko dzieje się w grze. Nawet te dynamiczne scenki, takie, jak walka z wilkiem na początku, czy rozmowy między bohaterami, to tylko inna praca kamery, szybsze ujęcia, ale wszystko dzieje się w grze.

Wilk będzie zresztą powracającą postacią, podobnie jak narrator. Obaj odegrają ważną rolę w fabule.

Narrator będzie obecny w grze, nasz bohater będzie zdawał sobie sprawę z jego obecności?

Będzie ważny dla fabuły, ale nie mogę powiedzieć dlaczego. Nie chcę za dużo zdradzać, bo naszą filozofią jest „mniej znaczy więcej” - nie chcemy wydłużać gry tysiącem znajdziek, które będziesz musiał znaleźć, by zdobyć sto procent. Osobiście wolę grać w krótsze, ale bardziej konkretne gry.

Ale sporo ludzi będzie pewnie próbowało zrobić wszystko, właśnie na sto procent.

Pytano mnie już, ile zajmie gra. Jedynym, co mogłem odpowiedzieć, było to, że spędzisz przy niej minimum 10 godzin, by przejść od początku do końca. Warto jednak pamiętać, że to otwarty świat, więc ta liczba to raczej dolny próg.

Pamiętam, że podczas prac nad Just Cause 2 przechodziłem grę wiele razy, aż wreszcie dotarłem do punktu, gdzie przejście całości zajmowało mi trzy-cztery godziny. Ale słyszałem też o ludziach, którzy siedzieli nad tą grą ponad 600 godzin!

No tak, fabuła Just Cause 2 była dość krótka…

Jasne, ale myślę, że dawaliśmy tam graczowi całkiem dużo do zrobienia, dodatkowe misje i zadania. To była gra, po której ukończeniu surfowałeś na myśliwcu! Czy to nie było świetne? Takie rzeczy zachęcały do kombinowania, sprawdzania, czy będziesz w stanie surfować na każdym dostępnym w grze samolocie, a mogłeś!

Niejedno dziwne stworzenie stanie nam na drodze

Biomutant też będzie produkcją, gdzie gracze będą mogli spędzić kilkaset godzin na aktywnościach dodatkowych?

To chyba trochę bardziej skondensowane doświadczenie. Jak mówiłem, po zakończeniu liniowego wprowadzenia, wskażemy ci pierwsze z sześciu plemion, do którego możesz dołączyć. Niezależnie od decyzji, jaką podejmiesz, dowiesz się wtedy o istnieniu drugiego.

W pobliżu ich osady znajduje się jeden z wielkich potworów, o których wspominałem wcześniej i jeden z korzeni prowadzących do Drzewa Życia - staramy się w ten subtelny sposób prowadzić gracza przez świat, jednocześnie nie zmuszając go do badania żadnej z tych rzeczy, które wymieniłem.

Odkrywasz tu świat trochę jak w nowej Zeldzie. Z początku nie wiesz, gdzie są wszystkie wieże. Oczywiście, my nie mamy wież do znalezienia, ale jest tu wiele ciekawych postaci. Mechaniczny świerszcz, twój towarzysz, będzie ci czasem dawał nowe zadania, nie powinieneś więc narzekać na brak zajęć.

Mówiłeś o wojnach plemion, podbojach, czy może zdarzyć się sytuacja, gdy jakąś rozmową czy decyzją zamknę sobie dostęp do jakiegoś wątku fabularnego, części przygody?

Cóż, jeśli postanowisz wybić któreś z plemion, zniknie ono z gry, ale poza tym staramy się nie blokować dostępu do zawartości. Jedyne inne ograniczenie, które przychodzi mi do głowy, to dostęp do kung-fu. Każda z grup dysponuje własną sztuką walki i może cię jej nauczyć, ale żaden z mistrzów nie zgodzi się, byś studiował równolegle u kogoś innego.

Ale możemy nauczyć się wszystkich stylów podczas jednej gry i przełączać między nimi?

Tak! To miałem na myśli mówiąc o wyborze - możesz przerwać lub skończyć naukę u jednego mistrza i zacząć u innego, to twoja decyzja.

Nowy Assassin's Creed pozwala ci pobawić się w turystę, zwiedzić świat, pomijając wyzwania i rezygnując z walki. W grze, której podstawą jest kung-fu, raczej nie zobaczymy nic podobnego?

To trudne pytanie o tyle, że nasza gra sama w sobie skupia się na eksploracji. Skakanie, zwiedzanie nowych miejsc leży w jej sercu, ale mamy też rozbudowany system rzemiosła, do którego zasoby zdobywasz podczas walki.

Inspirowaliśmy się tytułami takimi jak Ratchett & Clank czy Devil May Cry, chcemy więc, żebyś uczył się nowych ruchów i kombosów, trudno to robić w trybie turysty.

W produkcji, która zaczyna się od walki trudno jest zrezygnować z walki, bo to jej trzon. W tej chwili, kilka, kilkanaście miesięcy przed premierą, pracujemy natomiast nad zawartością tego otwartego świata, żebyś miał co oglądać i robić.

Co chwila wspominasz o różnych tytułach jako inspiracjach, pozwól więc, że wymienię jeszcze jedną produkcję - Dishonored. Twórcy z Arkane opowiadali, że podczas prac nad pierwszą częścią szybko przekonali się, że gracze wykorzystują moce, by dostać się do miejsc, które miały być niedostępne, kombinują, co zrobić, by „zepsuć” zabawki, jakie im dano… przy ogromie gadżetów i mutacji macie ten sam problem?

Tak, mamy przesrane. Oczywiście, tworzymy rozmaite zasady, takie jak maksymalna wysokość skoku na grzybie, ale jest dokładnie tak, jak mówisz - kombinacja mocy sprawia, że nie jesteśmy w stanie postawić dość ścian i przeszkód, by nie dało się ich obejść w jakiś sposób.

Z mojej perspektywy, z tego co pamiętam jeszcze z Just Cause, patrzenie, jak gracze wykorzystują dane im narzędzia w sposób, na jaki byś nigdy nie wpadł, to coś niesamowitego. Dzięki kreatywności ludzi, artefakty, jakie znajdziesz podczas gry, mogą okazać się jeszcze fajniejsze niż planowaliśmy.

Jest też perspektywa projektanta: jeśli próbujesz zrobić coś trudnego - a zawsze powtarzam, że warto robić tylko trudne rzeczy - musisz się z tym liczyć. Ludzie mówią, że jesteśmy trochę szaleni, bo mamy niesamowicie ambitne plany i bardzo mały zespół. Liczę, że efekt końcowy będzie tak dobry, że ludzie wybaczą nam niedociągnięcia.

Są też tacy, którzy próbują celowo zepsuć grę. Pamiętam takiego gościa na PAX, któremu bardzo się podobało, wracał do nas cztery razy, ale w dwóch ostatnich podejściach robił co mógł, by złamać zasady, albo coś zepsuć. Bardzo zabezpieczyliśmy to demo, więc było to spore wyzwanie.

Mój syn, który właśnie jest typem dzieciaka szukającego tylko sposobów, by coś zbroić, siedział i grał raz za razem, by pomóc nam załatać wszelkie dziury. Byliśmy gotowi na prawie wszystko, poza jednym błędem… który zdarzył się dwa razy na Gamescomie, gdzie mieliśmy ponad 4000 sesji gry.

Nie może zabraknąć jet-packa

A co ze speedrunnerami? Ludzie przechodzą długie tytuły, takie jak Original Sin 2, w kilkadziesiąt minut, a gry akcji zazwyczaj jeszcze szybciej… przy ogromie mocy, myślisz, że da się przebiec przez grę w kwadrans?

Wydaje mi się, że musisz poświęcić co najmniej pół godziny, nawet jeśli starasz się zrobić rekord, ale pewnie ktoś udowodni mi, że jestem w błędzie. Pamiętaj jednak, że nie wszystko udostępniamy w drzewku rozwoju. Kung-fu uczysz się od mistrzów sześciu plemion. Mutacje trzeba odblokowywać w ukrytych sadzawkach, a do tego wykonać dodatkowy krok, jakim jest upolowanie specjalnego stworka dającego punkty mutacji, bio-odłamki.

Potem są jeszcze mutacje psychiczne, pozyskiwane ze specjalnych, radioaktywnych maszyn i bionika, tworzona przez wynalazcę. Trochę się trzeba napracować, by zdobyć wszystko, czego możesz potrzebować.

Ograniczacie jakoś liczbę mocy i narzędzi, które możemy mieć?

Możesz odblokować wszystko, co ci dajemy, jednak jednocześnie pozwalamy korzystać jedynie z czterech aktywnych zdolności. Pamiętamy jednak, że to gra, pozwalamy ci więc swobodnie przełączać między ulepszeniami, tak, byś mógł zawsze mieć pod ręką te narzędzia, których potrzebujesz.

No tak, skoro gramy kung-fu mutantem, nie ma co czepiać się realizmu i wprowadzać niepotrzebnych ograniczeń.

Powiedziałbym, że dbamy w ten sposób o naszych fanów, ale nie ma ich jeszcze zbyt wielu, nie jesteśmy Ubisoftem. Ciągle mówię o dużych studiach ze względu na moją przeszłość, ale nie jesteśmy wielkim zespołem, nad grą nie pracuje 100 osób, więc musimy się starać, by wszystko zrobić jak najlepiej. Nie mamy też możliwości pracować nad grą pięć lat - studio powstało w 2015, w przyszłym roku premiera Biomutanta.

To ile osób pracuje nad tym tytułem?

Obecnie siedemnaście, ale przez długi czas było nas jeszcze mniej.

To niedużo.

Wiem. Chcemy dostarczyć produkt, który będzie godny ceny, jaką za niego zapłacisz (choć nie wiem jeszcze, jaka ona będzie) - oczekuję tego od innych, więc muszę dawać tyle od siebie.

Mamy się spodziewać ceny gry AAA?

Nie wiem. Zapowiedziano już kolekcjonerkę, więc ona będzie trochę kosztować, wciąż jednak czekam na ustalenia z THQ. Myślę, że nie robimy gry za 10 dolarów, ale jak będzie to ostatecznie wyglądać - trudno powiedzieć. Dla mnie pieniądze dają kreatywną wolność - pójdą one w produkcję kolejnego tytułu. Nie wiem, czy pójdziemy drogą „indie AAA” twórców Hellblade: Senua's Sacrifice. [Pomiędzy wywiadem a datą publikacji studio zostało kupione przez THQ - przyp. red.]

A season pass i DLC?

Nasza gra jest pewną całością. Myślę, że nie budujemy produktu podzielonego na części. Damy ci tryb New Game Plus, żebyś odkrył rzeczy, które mogłeś przegapić za pierwszym razem, ale poza tym…

Biomutant ma dużo elementów. Naprawdę dużo, testujemy rozmaite mechaniki, zastępujemy niektóre z nich innymi. Jeżeli coś wypadnie w procesie produkcji, bo przecież nie da się zrobić wszystkiego, będziemy zastanawiać się, czy nie dodać tego w późniejszym czasie. THQ daje nam dużo swobody, pozwala zmieniać zdanie, a to się rzadko zdarza przy produkcji większych tytułów.

Może stwierdzimy, że coś da się jeszcze dodać, rozszerzyć o coś grę jakiś wątek, który wzbogaci całość, ale teraz ważny jest podstawowy produkt i głównie o nim myślimy.

Kolorowy świat będzie skrywać sporo sekretów

Skąd inspiracja na kung-fu w świecie zwierzaków?

Z Kung-Fu Pandy. Kocham tę serię. Zresztą w grze mamy dużo podobnych, głupich pomysłów. Weźmy na przykład plemię uczące stylu Żółwia - jest on tak absurdalny, jak jesteś sobie w stanie wyobrazić. Mało tego, jeśli będziesz go praktykować, dostaniesz własną skorupę. Nie traktujemy się zbyt poważnie - ma być wesoło.

Pierwsza walka wydawała się nadawać odrobinę powagi walczącym zwierzakom…

Robimy grę, która przede wszystkim jest dziwna, ale w fajny sposób. Od lat jesteśmy zasypywani grami z wściekłymi białymi facetami, jak na przykład Gears of War - one traktują się zbyt poważnie.

Nie mówię, że nie mogą być fajne - jestem pewien, że nowy God of War będzie naprawdę przyjemną grą. Pasja twórców istnieje w tytułach małych i dużych, ale w produkcjach takich jak nasza, masz znacznie więcej swobody.

Na zakończenie - jest jedno cRPG korzystające z kung-fu, które wyszło lata temu: Jade Empire. Czy jakieś pomysły z tamtej produkcji wpłynęły na wasz projekt?

Nie. Jasne, robimy grę kung-fu, sam trenowałem tę sztukę walki, spędziłem nawet rok w świątyni Shaolin, żeby nauczyć się korzystania z broni, ale to nie moja para kaloszy, ja wolę samą walkę, kontaktowy sport. Potem uszkodziłem sobie plecy i nie mogę już go uprawiać, ale mam całkiem spore pojęcie… i nasza gra nawet nie próbuje przesadnie na nim bazować.

Tu nie chodzi o precyzyjne ruchy, jak u Bruce'a Lee. Mamy style żółwia, kurczaka… masę dziwnych rzeczy, które uczynią grę ciekawą. Nasz bohater ma płynnie walczyć, machać bronią palną i bardziej przypomina to, co serwował John Woo. Kung-Fu Panda robi to dobrze, korzystając z magii, my chcemy zrobić coś podobnego.

Zobacz także