Biomutant - Inny świat: sojusz, wioska, trening wung-fu, gwiazda przewodnia
Wybór plemienia, nauka pływania, tworzenie przedmiotów.
Inny świat to zadanie główne w Biomutant, które podzielone jest na kilka etapów. Na tej stronie znajdziesz opis przejścia jego pierwszej części. Odblokujesz je na sam koniec misji Bunkier 101, po dotarciu do zniszczonej wioski. W jego trakcie będziesz musiał opowiedzieć się po jednej ze stron - Jagni bądź Miriadów - co wpłynie na dalszą rozgrywkę.
Uwaga - rozegraliśmy tę misję w sojuszu z plemieniem Miriadów, jednak zadanie wygląda niemal identycznie niezależnie od wybranego plemienia. Cele są te same, różnić mogą się jedynie szczegóły, wygląd lokacji i nazwy przeciwników. Zawarte tutaj informacje pomogą ci więc ukończyć to zadanie także jeśli opowiedziałeś się po stronie Jagnich.
Na tej stronie:
- Porozmawiaj z sifu Jagnich lub Miriadów
- Wyjdź z fortu, przejdź przez jaskinię, odnajdź wioskę
- Odpływanie, tworzenie przedmiotów, walka
- Wydostań się z budynku, dotrzyj do polany
Porozmawiaj z sifu Jagnich lub Miriadów
Na początku misji musisz zdecydować z którym plemieniem będziesz chciał się zaprzyjaźnić. Jeśli zależy ci na rozwijaniu mrocznej strony aury, skieruj się na most (1) prowadzący do plemienia Jagnich. Jeśli z kolei chcesz się skupić na światłości, idź w prawo (2) wzdłuż ścieżki, która doprowadzi cię do fortu Miriadów.
Po drodze natkniesz się na walczących ze sobą wrogów. Możesz dołączyć do starcia i wesprzeć którąś ze stron. Żołnierze Jagni (3) mają czarne pancerze, Miriadzi (4) z kolei charakterystyczne turbany. Zaatakuj tych, z którymi nie chcesz trzymać. Możesz też jednak ominąć tę walkę, jednak stracisz trochę punktów doświadczenia.
Po chwili dotrzesz do wejścia do fortu (5). Zanim tam wbiegniesz aktywuj drogowskaz (6), dzięki któremu odblokujesz punkt do szybkiej podróży.
Podejdź do bramy fortowej i porozmawiaj ze strażnikiem (7) by przenieść się bezpośrednio do sifu wybranego przez ciebie plemienia.
Czeka cię dość długa rozmowa, w trakcie której poznasz sporo informacji związanej z przeszłością bohatera. Na koniec będziesz musiał podjąć decyzję czy dołączysz do plemienia (8) czy odmówisz (9). Nie musisz jednak się przejmować - opowiedzenie się po którejś ze stron nie jest permanentne. Możesz w trakcie rozgrywki zmienić przynależność bez większych problemów.
Wyjdź z fortu, przejdź przez jaskinię, odnajdź wioskę
Po dołączeniu do plemienia musisz wyjść z fortu. Poświęć jednak kilka minut na jego dokładne zbadanie - jest tutaj mnóstwo skrzyń do splądrowania. Trafisz także na handlarzy, jednak w tym momencie nic od nich nie kupisz gdyż nie posiadasz Zielonych, tutejszej waluty.
Wyjdź z fortu i podążaj w stronę znacznika misji. Po chwili dotrzesz do miejsca, w którym czeka cię walka ze Zwichrowanym Krzywolem. Przeciwnik ten jest powolny, jednak posiada jeden groźny atak, przed którym chwyta kolumnę w pozycji pionowej (10). Po chwili uderzy nią w ziemię, wysyłając w stronę twojej postaci fale uderzeniowe. Wykorzystaj uniki by nie dać się trafić.
Po walce podążaj za znacznikiem misji i zbliż się do ruin wioski (11). Nie zapomnij aktywować pobliskiego drogowskazu (12), a następnie wbiegnij do środka by zainicjować scenę.
Odpływanie, tworzenie przedmiotów, walka
Tak jak w przypadku misji Przeszłodni, rozegrasz teraz etap w przeszłości bohatera. Podejdź kawałek do przodu i zbliż się do Glutomira (13) siedzącego przy domu. Po krótkiej wymianie zdań rozegrasz samouczek, w trakcie którego wyjaśniona zostanie mechanika pływania w grze.
Po niej rozpocznie się rozmowa z mumą, matką bohatera. Wybierz dowolne opcje dialogowe, a po zakończeniu dyskusji podejdź do Gizmo (14) po drugiej stronie ulicy. Poprosi cię on o zdobycie odpadów. Zbliż się do oznaczonych hałd śmieci (15), wejdź z nimi w interakcję i wciskaj wyświetlony na ekranie przycisk by je odkopać.
Po zdobyciu przedmiotów z trzech hałd automatycznie wrócisz do Gizma. Po krótkiej konwersacji rozpocznie się samouczek, w trakcie którego nauczysz się tworzyć przedmioty.
Stwórz broń która ci odpowiada, przeklikaj rozmowę z mumą i podejdź do mostu (16) gdzie czekają trzy postacie. Niezależnie od twoich wyborów w trakcie konwersacji, do walki i tak dojdzie - pokonaj więc całą trójkę by zainicjować kolejną scenę z mumą.
Przejdź do oznaczonego budynku (17) i rozpocznij rozmowę z taćkiem, ojcem bohatera. Otrzymasz podobne zadanie jak podczas rozmowy z Gizmo - zebrania ubrań z trzech hałd (18) znajdujących się w domu. Zrób to, a rozpocznie się rozmowa z taćkiem, podczas której ulepszysz jeden element swojego ubioru.
Wydostań się z budynku, dotrzyj do polany
Po wszystkim czeka cię dość długa rozmowa z mumą, w trakcie której otrzymasz od niej prezent - Automatona (19). Zbliż się do niego i złap go za pomocą klawisza interakcji, by zainicjować kolejną rozmowę. Od tego momentu Automaton będzie ci towarzyszył - początkowo nie będzie oferował zbyt wiele, z czasem odblokujesz rozmaite funkcje, które ułatwią ci zabawę.
Po rozmowie z mumą pojawi się Lupa-Lupin, którego znasz z początku rozgrywki. Przejdź przez płonący dom i uważaj na spadające elementy - na ekranie wyświetli się klawisz (20) którego wciśnięcie pozwoli ci uniknąć obrażeń. Jest to pierwsza w grze sekwencja QTE.
Gdy wyjdziesz z budynku rozpocznie się walka z Lupa-Lupinem (21). Zadaj mu trochę obrażeń by zainicjować kolejną scenkę, po której bohater wraz z mumą trafią do wody.
Podpłyń do mumy i przygotuj się na dwie kolejne sekwencje QTE - jeśli na którejś zawiedziesz, wczytany zostanie zapis gry z momentu wskoczenia do wody. Po tym czeka cię jeszcze kilka długich scen, a po nich wrócisz do świata teraźniejszego i zakończysz tę misję.
Poprzednio: Biomutant - Przeszłodni: nono, drzewo penzai
Spis treści: Biomutant - Poradnik, Solucja
Następnie: Biomutant - Inny świat: droga naprzód, puchomoloch, Wysterownia, Bumpięść