Skip to main content

Biomutant - Plemię Miriadów, Jagni: zdobycie przychylności plemienia

Podbicie wrogiego fortu, zdobycie plemiennej broni.

Plemię Miriadów to jedno z zadań głównych w grze Biomutant, które najlepiej rozegrać tuż po ukończeniu drugiej części misji Inny świat. W trakcie tego zadania zdobędziesz przychylność wybranego wcześniej plemienia poprzez podbicie fortu wrogiego ugrupowania.

Uwaga - Plemię Miriadów to zadanie związane z Miriadami. Jeśli opowiedziałeś się po stronie Jagni, do dziennika trafi z kolei zadanie o nazwie Plemię Jagni. Oba mają identyczny przebieg i te same cele, różni się jedynie nagroda, którą za nie otrzymasz. Zawarte tutaj informacje pomogą ci więc ukończyć to zadanie niezależnie od strony, z którą trzymasz.


Na tej stronie:


Początek wojny plemion, strażnicy posterunku, bumszałas huka

Zadanie to rozpoczyna się zaraz po rozmowie z członkami plemienia i walką z Puchomolochem w misji Inny świat. Skieruj się w stronę znacznika by dotrzeć do grupy wojowników (1) z twojego plemienia. Rozpocznij z nimi rozmowę by dowiedzieć się że czeka cię podbijanie fortu.

Wejdź do środka i rozpraw się ze strażnikami. Gdy cała trójka padnie, na ścianach pojawią się wyrzutnie granatów, bumszałasy. Nie możesz ich jednak bezpośrednio atakować. Zamiast tego poczekaj aż wystrzelą granat i uderz w niego przy pomocy broni białej gdy na ekranie pojawi się ikonka (2). Dzięki temu granat zostanie odbity z powrotem do bumszałasu, co doprowadzi do jego zniszczenia.


Dojście do ścieków, most zwodzony, jeniec wojenny

Powtórz cały proces z drugą wyrzutnią, a następnie podejdź do oznaczonych przez misję zaworów (3), gdzie czeka na ciebie zagadka rotacyjna.

Po jej rozwiązaniu wskocz do wody i przepłyń na drugą stronę przez jeden z otworów (4). Wyjdź na powierzchnię i pociągnij dźwignię (5) by otworzyć przejście dla członków twojego plemienia.

Otrzymasz teraz nowy cel - by uwolnić jeńca wojennego. Znajdziesz go w więzieniu (6) kilkadziesiąt metrów przed tobą. Rozpraw się ze wszystkimi przeciwnikami, a następnie otwórz drzwi i wejdź w interakcję z więźniem by go oswobodzić. W trakcie krótkiej rozmowy z nim możesz zmusić go by został i wspomógł was w walce.


Zbrojownia, wyższe miejsce, wybuchające beczki

Idź teraz w stronę znacznika misji i wejdź do zbrojowni wroga, gdzie znajdziesz szafkę z bronią (7). Z jej wnętrza wyciągniesz karabin - strzela on znacznie wolniej od pistoletów, jednak zadaje wyższe obrażenia i jest celniejszy na dłuższym dystansie.

Ponownie podążaj za znacznikiem by dojść na arenę. Zwróć uwagę na znajdującego się na wieży snajpera (8) - nie będziesz w stanie zadawać mu obrażeń, musisz więc po prostu unikać jego ataków.

Wybij wszystkich trzech strażników i poczekaj aż pojawi się większy wróg. Następnie stań za kolumną (9) konstrukcji na której znajduje się snajper i poczekaj, aż wróg (10) rozpocznie szarżę. Następnie szybko odskocz na bok by uniknąć ciosu. Tym sposobem uszkodzi on konstrukcję. Powtórz cały proces by zniszczyć platformę, co doprowadzi do eliminacji snajpera i dużego przeciwnika.

Po walce podejdź do kolumny beczkownika (11) i uderz ją przy pomocy broni do walki wręcz. Dzięki temu na ziemię spadnie beczka (12). Poczekaj aż przetoczy się pod bramę i w nią strzel by otworzyć sobie dalsze przejście.

Przejdź teraz przez nowo otwarte drzwi by zainicjować długą serię scen przerywnikowych. W tym momencie udało ci się podbić fort wrogiego ugrupowania. W nagrodę za to otrzymasz broń plemienną. Dodatkowo, będziesz teraz mógł korzystać z drogowskazu przy tym forcie, a także kupować od handlarzy wewnątrz. Misja ta dobiegnie końca.

Poprzednio: Biomutant - Inny świat: droga naprzód, puchomoloch, Wysterownia, Bumpięść

Spis treści: Biomutant - Poradnik, Solucja

Następnie: Biomutant - Glutomir: odzyskanie złomu, ślizgosiupnia

Zobacz także