BioShock Infinite - Recenzja
Wyżej nie znaczy bliżej Boga.
Wyprawa Bookera DeWitt do Columbii to jedyna w swoim rodzaju opowieść, której narracja przedstawia świat całkowicie odmienny od poprzednich części, ale mimo tego zawierający integralne cząstki, które definiują serię BioShock.
Infinite to fascynująca, wielopoziomowa opowieść, jednak nie jest to gra bez rzucających się w oczy wad.
Główny bohater trafia do tajemniczego, podniebnego miasta, gdyż zlecono mu odszukanie i sprowadzenie do Nowego Jorku pewnej młodej kobiety. Oczywiście sytuacja bardzo szybko się komplikuje i stajemy z Elizabeth w obliczu wojny domowej i walki o przetrwanie w wyjątkowo niebezpiecznych warunkach. Miasto kreowane na ziemię obiecaną, zmienia się w latające piekło.
„Scenariusz jest kompletny i interesujący. Zawiera liczne zwroty akcji oraz kilka mocno chwytających za serce scen.”
Scenariusz jest kompletny i interesujący. Zawiera liczne zwroty akcji oraz kilka mocno chwytających za serce scen. Wiele razy zdarzyło mi się zatrzymać na chwilę, by podziwiać nie tylko piękne widoki, ale i malutkie wycinki z życia obywateli, które doskonale obrazowały paradoks życia w Columbii. To mokry sen każdego XIX-wiecznego nacjonalisty, który był pewien, że to jego naród został wybrany by stworzyć Nowy Eden. Ten świat rządzi się chorym kodeksem moralnym i abstrakcyjnymi ideami posiadającymi zawijasy na poziomie dylematów kosmologiczno-kwantowych.
Columbia przepełniona jest żywymi ludźmi, których mentalność i ideały indoktrynowane przez ich teokratycznego przywódcę, proroka Comstocka, pozwalają na interesujące refleksje. To świat białego człowieka, gdzie ludzie kolorowi są uznawani za gorszą kastę. Wszystko, co nieamerykańskie, to produkty i wartości godne tylko Sodomy, którą „Columbia opuściła wznosząc się w niebiosa". Comstock stworzył z obywateli członków własnego kultu, który uznaje Columbię za ziemię obiecaną i ślepo wierzy, że ich przywódca został namaszczony przez samego Boga.
Kreacja wszystkich bohaterów jest równie fascynująca, co świat gry. Istotne postacie to ludzie bardzo odmienni, a stopniowe poznawanie ich osobowości jest jedną z rzeczy, która twórcom z Irrational Games wychodzi obłędnie. Kolorowe persony i ich dialogi na długo jeszcze pozostaną w mej pamięci. Niewątpliwą faworytką jest Elizabeth - cel naszej podróży do raju dla rasistów i amatorów eugeniki. To pełna życia i ciekawa świata dziewczyna, której historia potrafi w kilku miejscach bardzo zaskoczyć. Momenty, gdy widzimy jej reakcje na nowe dla niej przedmioty, są bezcenne.
Od momentu, kiedy ją odnajdujemy, staje się naszym stałym kompanem, przemierzającym razem z nami fruwające miasto. Pozwala sobie na ciągłe komentowanie otaczającego ją świata, więc fragmenty gry, które nie są przepełnione akcją, są również bardzo interesującym przeżyciem. Nawet w walce jest bardzo pomocna i sprawia, że wiele razy dzięki jej specyficznym umiejętnościom wychodzimy cało z bardzo patowych sytuacji.
Twórca BioShock Infinite, Ken Levine obiecywał odmienną od poprzednich części gry historię i udało mu się plan wykonać w stu procentach. To opowieść, która nieraz chwyta za serce, ale i potrafi zadawać pytania na temat moralności, które dotąd ignorowane były w grach komputerowych. Od początku historia przedstawiona jest tak, jak w interesującej książce, i mimo przewidywalnego zakończenia, potrafi zaskoczyć obraną formą narracji. Co z tego, że podejrzewasz, co się stanie, skoro nie możesz oderwać się od ekranu i chłoniesz obrazy przedstawione z zapartym tchem?
Nic nie mogę zarzucić grze od strona scenariusza. Jednak nie mogę tego samego powiedzieć o mechanice rozgrywki i szczegółach, na które zwróciłem uwagę. Jeżeli ktoś cenił serię Bioshock za spójność świata przedstawionego, dzięki detalom takim, jak wyjaśnienie pochodzenia wynalazków, tutaj będzie nieco zawiedziony. Geneza vigorów, czyli odpowiedników plazmidów, nie jest w żaden sposób nakreślona. Nie ma żadnej informacji, czy modyfikują kod genetyczny, czy też magicznie nadają nowe moce. Wypijamy je w postaci toniku i tyle - już możemy z nich korzystać. Owszem, wiemy, kto je wynalazł, lecz jest to wiedza pobieżna, gdyż ich autor stworzył praktycznie większość technologii w Columbii i żadna z nich nie jest jakoś szczegółowo wyjaśniona.
Znany z poprzednich gier Levine'a, czar z odkrywania pochodzenia niektórych fascynujących rozwiązań świata gry gdzieś uleciał. Ciekawym przykładem jest reklama, na którą natrafiamy na początku gry. Prezentuje ona markę papierosów, które są zaprojektowane dla dzieci. Czym się różnią od normalnych, że mogą palić je nieletni? Czy zawierają nikotynę? Nie znajdziemy wzmianki na ten temat i pozostajemy z wrażeniem, że twórcy powrzucali do świata kilka interesujących pomysłów, ale zapomnieli dokończyć ich opisywanie. Z drugiej jednak strony pozostawiają pole do dowolnej interpretacji.
Wspomniane wcześniej vigory, to moce zbliżone do tych znanych z poprzednich części, ale poprzez możliwość ich rozwijania, stają się jeszcze bardziej przydatnymi narzędziami w walce o przetrwanie. Broń jest liczna, lecz różnorodność jest po części iluzją. Praktycznie połowa z dostępnych karabinów czy pistoletów to zwykłe wariacje. Mamy zatem szybkostrzelny pistolet i mocniejszą alternatywę w postaci wolniejszego rewolweru. Karabiny maszynowe różnią się na tyle nieznacznie, że zwraca się uwagę tylko na estetykę.
Czymś, co uznaję za krok wstecz, jest wizualna strona modyfikacji broni. Tak samo jak w poprzednich odsłonach BioShocka, możemy ulepszać nasze narzędzia zagłady. Przyzwyczajony do genialnie wyglądających ostatecznych form zabawek z Rapture, bardzo szybko wydałem większość zebranych pieniędzy, by usprawnić kilka ulubionych broni. Niestety, ich wygląd nie zmienił się ani trochę - choć oczywiście efektywność poprawia się zgodnie z zamierzeniami.
Nowością w rozgrywce jest odzież, która zmienia nasze właściwości w walce. Może dodać do ataków szansę na podpalenie przeciwnika albo usprawnić naszą regenerację. Znalezienie wszystkich ubrań jest ciekawym wyzwaniem i zachęca do eksploracji świata. Innym urozmaiceniem od tradycyjnego strzelania jest możliwość korzystania z rozmieszczonych wszędzie haków i torów do szybkiej komunikacji między latającymi dzielnicami miasta.
„Tempo rozgrywki jest fenomenalne i zapewnia zabawę na długie godziny.”
Booker wyposażony w specjalny zaczep może w każdej chwili zmienić swoje położenie wskakując na jedną z takich linii transportowych. Mając do dyspozycji cały arsenał mocy, broni i specjalnych umiejętności Elizabeth, skaczemy po całym otoczeniu niosąc śmierć wszystkim, którzy stają nam na drodze. Tempo rozgrywki jest fenomenalne i zapewnia zabawę na długie godziny. Może to być kwestia wprawy, ale uważam, że normalny poziom trudności wydawał się łatwiejszy od tego dostępnego w poprzednich odsłonach. Miłośnicy większych wyzwań odnajdą prawdopodobnie satysfakcję dopiero w specjalnym Trybie 1999, który zmusza nas do walki o każdy nabój, a przeciwnicy nie wybaczają najmniejszego błędu.
Spotkamy wielu nieprzyjaciół, ale daleko im do różnorodności znanej z Rapture. W przypadku normalnych ludzi mamy warianty z bronią dystansową i bijących z bliska. Mimo że wszędzie dookoła leżą butelki z vigorami, to przez całą grę spotykamy użytkowników tylko dwóch z nich. Po jakimś czasie zaczyna przez to brakować szaleńców z podwodnego miasta, którzy nafaszerowani byli plazmidami i miotali nimi jak obłąkani i ciągle oferowali nowy rodzaj zagrożenia. Warianty silniejsze to uzbrojone w ciężki sprzęt automatony, które nie spoczną zanim nie nafaszerują nas ołowiem. Kilka razy do gry wkraczają również pół-ludzie pół-roboty o nazwie Handyman, którzy mimo swojej wielkości są zwinni i szybcy jak ogromne szympansy. Walka z nimi to jedyne warte uwagi wyzwania rzucane przez tę grę, w przypadku normalnego poziomu trudności.
Depczący nam po piętach Songbird jako opiekun i strażnik Elizabeth, potrafi również kilka razy zaskoczyć i pomieszać szyki. Mniej więcej w połowie gry, gdy tylko usłyszałem przypominające mi go dźwięki, momentalnie włosy zjeżyły mi się na karku, a ja sam chowałem się w jakimś budynku wsłuchując się we własny oddech. Jego stała i niespodziewana interwencja w nasze działania w Columbii doskonale buduje napięcie i poczucie zagrożenia.
„Pewną spójność psuje nieprzemyślane rozłożenie przedmiotów w pojemnikach.”
Mimo że to piękne miasto o wyjątkowej architekturze i klimacie, diabeł tkwi w licznych szczegółach. Na pierwszy rzut oka w wersji konsolowej spotykamy się z kilkoma obiektami o teksturach bardzo niskiej jakości. Nie są to jakieś odległe przedmioty czy budynki, a właśnie rzeczy, które widzimy z bliska: lampa stojąca na biurku czy też balon zeppelina, który zwiedzamy. Wszystko to razi pikselami. Bardzo często też animacja otwiera za nas drzwi i bohater kładzie ręce na niskiej jakości teksturze wrót. Czasami też liczba wyświetlanych klatek na sekundę wyraźnie spada. Oczywiście, tych mankamentów nie doświadczymy w wersji pecetowej na dobrej klasy komputerze, gdzie gra w najwyższych ustawieniach graficznych prezentuje się wyśmienicie.
Pewną spójność psuje nieprzemyślane rozłożenie przedmiotów w pojemnikach. W Rapture wszystko miało swoje miejsce: alkohol znajdywaliśmy w skrzyniach z kontrabandą, w sejfie pieniądze, a jedzenie stało w szafkach. W trakcie wizyty w podniebnym mieście zastanawiałem się, kto wyrzuca pieniądze do śmietnika albo trzyma wytrychy w skrzyni w celi więziennej? Po otwarciu kasy fiskalnej wyjąłem zaś parę dolarów i ciasto czekoladowe.
Eksploracja w poszukiwaniu surowców i elementów ekwipunku pozwala również na odnajdywanie porozrzucanych po mieście nagrań, które nierzadko ujawniają interesujące sekrety dotyczące fabuły. Jest to element już znany z poprzednich części, ale tutaj wyjątkowo dużo nagrań zawierało błędy w postaci braku dźwięku. Jedyną możliwością poznania treści było po odtworzeniu przeszukanie wpisu z transkryptem w menu podręcznym. Zdarza się, że Elizabeth zaczyna nas zagadywać i zagłuszać wszystko, co odtwarzamy - w drugą stronę też czasami odsłuchiwany dziennik potrafi całkowicie zagłuszyć właśnie zainicjowaną scenę związaną z głównym wątkiem opowieści.
Bioshock Infinite w finale okazało się całkowicie odmienną opowieścią, której na gruncie narracji i świata przedstawionego nie ma sensu porównywać z poprzednimi odsłonami. To idealnie poprowadzona historia, o satysfakcjonujących zwrotach akcji i bogatych, licznych postaciach drugoplanowych, których poznawanie sprawia ogromną przyjemność. Dbałość o detale i poszczególne rozwiązania mechaniki gry to płaszczyzna do ewentualnej dyskusji. Jednak nieścisłości i błędy przyćmiewa intrygująca narracja, angażujące miasto i sprawiająca wiele radości rozgrywka. Bezsprzecznie warto!