BioWare: nowy system obozów w Dragon Age: Inquisition spodoba się graczom
Oraz: jak otwarty jest otwarty świat?
W Dragon Age: Inquisition nie odpoczniemy we własnym obozie, tak jak w poprzednich częściach serii, ale BioWare szykuje tajemnicze zastępstwo tej opcji, które ma spowodować, że gracze „zbzikują” [ang. freak out].
Obozowisko w Dragon Age: Origins było bezpiecznym schronieniem, gdzie mogliśmy między innymi rozmawiać z towarzyszami, ofiarować im prezenty i ulepszać ekwipunek.
Twórcy Inquisition nie planują wprowadzenia podobnej opcji, ponieważ gra ma inną strukturę, ale producent z BioWare Edmonton - Cameron Lee - zapewnia w rozmowie z Eurogamerem, że studio ma w zanadrzu niespodziankę.
- Mamy na myśli coś innego, nawet bardziej imponującego niż obozy i strażnice. W przyszłości zdradzimy więcej szczegółów. Myślę, że gracze zbzikują!
Jeśli zaś o strukturze mowa, Dragon Age: Inquisition składa się z większych lokacji, tworzących całość. Nie jest to do końca otwarty świat, jak choćby w Skyrimie, ale BioWare zapewnia, że poszczególne poziomy są ogromne, stąd gracz będzie mógł podróżować także na wierzchowcach. Jedna, średnia strefa, zaprezentowana na ostatnim pokazie, jest w rzeczywistości większa niż Origins i Dragon Age 2 razem wzięte.
- Nadal pracujemy nad systemem przemieszczania się w lokacjach - wyjaśnia Lee. - Na pewno nie wprowadzimy wszechobecnej szybkiej podróży. Nie chcemy, by gracze teleportowali się w dowolne miejsce, ale muszą jakoś się przemieszczać pomiędzy punktami.
- Więcej szczegółów zdradzimy w przyszłości, ale jedno spojrzenie na mapę pozwala stwierdzić, że przygotowujemy ogromne, otwarte przestrzenie i duży świat.
- Wszystko jest połączone. Przechodząc z jednej strefy do innej nie ma wrażenia, że znajdujemy się nagle na innej planecie.
„Mamy na myśli coś innego, nawet bardziej imponującego niż obozy i strażnice. Myślę, że gracze zbzikują!”
Cameron Lee, producent Dragon Age: Inquisition
BioWare zmieniło także interakcje z towarzyszami z drużyny. W poprzednich grach system sympatii umożliwiał poprawienie stosunków poprzez prezenty i wybory podczas rozgrywki.
- Ten system był bardzo ograniczony - mówi Lee. - Po wręczeniu prezentu sympatia rosła o pięć punktów. Teraz jest bardziej naturalnie i płynnie.
- W poprzednich grach sympatia lub jej brak ograniczały dostęp do zawartości. Nadal chcemy, by gracze mogli wybrać się w przygodę z postaciami, z którymi wypracowali więź, ale rozegra to się nieco inaczej, w zależności od statusu relacji.
W grze ponownie zobaczymy także romanse, ale i w tym przypadku BioWare nie odkrywa jeszcze wszystkich kart.
- To istotny element gier BioWare, jest też ważny dla wielu graczy - dodaje Lee. - To nie jedyny powód, dla którego tworzymy gry, ale na pewno ważna część doświadczenia i chcemy się upewnić, że całość będzie odpowiednio przygotowana.