Skip to main content

Blair Witch - Rozdział 4: drzewo, wrak, bunkier, walka z wrogami, bezpiecznik

Tajemniczy samochód i zagadka uruchomienia świateł.

Po zeskoczeniu z pagórka automatycznie rozpocznie się rozdział czwarty gry Blair Witch, w którym z bohaterem skontaktuje się szeryf. Skorzystaj z krótkofalówki, żeby odebrać połączenie.

Następnie rusz przed siebie i kontynuuj, aż dotrzesz do wolnostojącego drzewa (1), przy którym Ellisa dotknie kolejny atak. Przejdzie, gdy zbliży się do niego pies.

Przejdź dalej, a zobaczysz rozwidlenie. Z lewej strony znajduje się bunkier z zamkniętym zamkiem (kod do niego poznasz później, chociaż jego otworzenie nie jest ważne ze względów fabularnych), natomiast z prawej wrak auta (2).

Zbliż się do wraku i powiedz psu, aby go przeszukał. Po chwili przyniesie opakowanie po batonie. Daj go do powąchania Bulletowi, który po chwili przyniesie kasetę (3).

Skorzystaj z kamery, aby obejrzeć nagranie. Zatrzymaj je w momencie, gdy piłka (4) Petera znajdzie się na ziemi.

Skieruj się w pobliże bunkra. Na lewo od wejścia do niego pojawi się piłka (5) z nagrania. Podnieś ją i daj do powąchania Bulletowi, po czym zacznij za nim biec.

Dotrzesz do nowej części lasu, w której po chwili po raz pierwszy zostaniesz zaatakowany przez potwora (6). O tym, że się zbliża zostaniesz poinformowany przez niespokojne zachowanie psa, a także zaburzenia ekranu, jeśli pies się oddali. W takich przypadkach przywołuj go do siebie.

Jeśli chodzi o samą walkę, to staraj się pozostawać w ruchu i rozglądać po terenie z wykorzystaniem latarki. Staraj się namierzać wrogów latarką, co zacznie zadawać im rany. Jeżeli będą wystarczająco długo w jej świetle, to zostaną zabite.

Po pierwszym starciu zwróć uwagę na pobliskie drzewo, gdzie znajdziesz kolejną kasetę (7). Zawiera wskazówki związane z walką z przeciwnikami, z wykorzystaniem światła.

Po podniesieniu kasety udaj się w dalszą część lasu. Uważaj, bo może tu grasować jeszcze jeden potwór. Kieruj się w stronę wagonika kolejowego (8). Na prawo od niego znajduje się przewalone drzewo (9).

Użyj kamery i skorzystaj z nagrania z Peterem i piłką. Na jego początku jest krótki fragment w lesie. Ustaw go tak, żeby drzewo stało (10), co spowoduje, że w rzeczywistości odblokujesz nową ścieżkę. Skorzystaj z niej - niestety okaże się, że znajdujący się na wprost most jest zniszczony.

Wróć do poprzedniej części lasu, w pobliżu wraku auta, po czym skieruj się do drzewa z początku rozdziału (na miejscu połącz się przez krótkofalówkę z szeryfem). Na miejscu będziesz musiał pokonać kolejnego potwora.

Zwracaj uwagę na kierunek, w którym skierowany jest pies (11) i oświetlaj te miejsca latarką (12). Pozostawaj też w ruchu i rozglądaj się - kilkukrotne trafienie wroga snopem światła zakończy starcie.

Wróć do wraku, który w międzyczasie zamieni się w terenowy radiowóz. Podejdź do niego i użyj krótkofalówki, aby porozmawiać z szeryfem, po czym przyjrzyj się kartce (13) na szybie.

Znajdziesz na niej informacje, po której uruchom krótkofalówkę i wybierz trzeci kanał. Otrzymasz wskazówkę od nieznajomego mężczyzny. Wróć w pobliże drzewa i powiedz psu, aby przeszukał teren. Po chwili przyniesie kluczyki do auta.

Wróć do radiowozu i wsiądź do środka. Przyjrzyj się informacji o bezpiecznikach (14), po czym spróbuj zapalić, korzystając ze stacyjki (15). Kiedy się to nie uda pociągnij za dźwignię (16), która otworzy maskę (17).

Wyjdź z pojazdu, podnieś maskę i podłącz akumulator z lewej. Wróć do auta i wciśnij przycisk (18) od bezpieczników.

Pojawi się tablica, w której należy podmienić bezpieczniki zgodnie z przeczytaną instrukcją. Wyjmij przepalony bezpiecznik z gniazda nr 7 (19) i zastąp go innym, dobrym np. z gniazda nr 6 (20), po czym włącz stacyjkę, co spowoduje zapalenie światła i nastanie dnia.

Uwaga - w tym momencie bohater otrzyma SMS-a z kodem do zamku w bunkrze. Aby go otworzyć należy wprowadzić następującą kombinację: 2113. W środku natkniesz się na zagadkę z radiem, którą można rozwiązać dopiero przy ponownym przechodzeniu gry. Łamigłówka jest związana z sekretnym zakończeniem.

Kiedy ciemności zostaną zastąpione przez światło opuść auto i rusz przed siebie. Dotrzesz do rzeki - przejdź przez nią i ruszaj przed siebie (21).

Następnie: Blair Witch - Rozdział 5: ciało, hełm wojskowy, ucieczka

Spis treści: Blair Witch - Poradnik, Solucja

Poprzednio: Blair Witch - Rozdział 3: obóz, kamera, zabawkowy samochód

Zobacz także