Blaski i cienie wirtualnej rzeczywistości
Czy rynek gier jest gotowy na przyszłość rodem z science-fiction?
Facebook wydaje dwa miliardy dolarów na zakup Oculus Rift. Samsung wprowadza do sprzedaży Gear VR. Google Cardboard staje się niskobudżetowym i dostępnym dla wszystkich sposobem na zapoznanie się z wirtualną rzeczywistością. Sony ujawnia „Projekt Morfeusz”, dzięki któremu PS4 wzbogaci się wkrótce o gogle VR. HTC ogłasza współpracę z Valve i rychłą premierę Re Vive VR. Gabe Newell zapowiada, że to dopiero początek - z rozwiązań twórców Steama ma skorzystać więcej producentów.
To tylko kilka z najważniejszych informacji o wirtualnej rzeczywistości z przestrzeni ostatniego roku. Rynek virtual reality nabrał niesamowitego tempa i niemal codziennie ogłaszane są nowe wieści na temat kolejnych rozwiązań, producentów i programów. Urządzenia deweloperskie opuściły już pilnie strzeżone laboratoria i pojawiają się nie tylko na otwartych targach gier, ale nawet w knajpach z grami i domach największych pasjonatów.
Wśród graczy nie ma jednak pełnej zgody co do „rewolucji VR”. Obok głosów pełnych zachwytu, pojawia się również silny dźwięk sceptycyzmu. Czy rynek gier jest już gotowa na przyszłość rodem ze science-fiction?
Warto wyjaśnić, czym ta przyszłość właściwie jest. Sensownych definicji terminu virtual reality jest niewiele. Polska Encyklopedia PWN twierdzi, że jest to „syntetyzowanie przez programy komputerowe doznań odbieranych przez zmysły ludzkie (najczęściej dźwięku i obrazu, ale także dotyku)”. Wedle takiej szerokiej definicji do wirtualnej rzeczywistości możemy zaliczyć chociażby współczesne gry gatunku FPS, które poprzez przestrzenny dźwięk i efekty graficzne (np. przebarwiony ekran w trakcie otrzymywania obrażeń, krótkotrwałe oślepienie w przypadku silnego źródła światła) starają się symulować świat rzeczywisty.
Pojęcie w obecnie używanym kształcie zostało spopularyzowane przez Jarona Laniera, który już w latach 80. starał się skonstruować sprzęt VR. Rzeczywistość wirtualna jest dla niego „sposobem użycia technologii komputerowej w tworzeniu efektu interaktywnego, trójwymiarowego świata, w którym obiekty dają wrażenie przestrzennej obecności”.
Dziś odwołuje się do tego chociażby Shuhei Yoshida (prezes SCE Worldwide Studios) mówiąc, że celem Sony jest „dostarczenie wrażenia, dzięki któremu gracz może poczuć się tak, jakby znajdował się w grze i doświadczyć bardziej autentycznych emocji”.
Rodzajów sprzętów, które mogą umożliwić kontakt z wirtualną rzeczywistością jest wiele. Za podstawowy jest uważany headset, zwany też goglami, hełmem lub okularami VR. Uzupełnić go może wiele innych akcesoriów, takich jak wielokierunkowa bieżnia (Virtuix Omni, Cyberith Virtualizer), kontroler w postaci rękawicy (Control VR, Dexmo) a nawet... maska zapachowa (FeelReal). Ostatnio producenci prześcigają się w projektowaniu kolejnych sprzętów, ale pesymiści przypominają, że taka sytuacja już miała miejsce.
Choć początki VR sięgają do lat sześćdziesiątych XX wieku, to najważniejszy okres w dziejach tej technologii miał miejsce w latach dziewięćdziesiątych. Wtedy spektakularną klęskę poniosły próby komercyjnego zastosowania VR w grach, pomimo że podjęli je ówcześni giganci branży - Nintendo, Sega i Atari.
Każdy z nich zawiódł.
Sega VR pojawiła się wyłącznie w wersji arcade, która była na tyle zła, że firma porzuciła ideę wydania jej na konsole domowe. Virtual Boy jest do dziś uważany za największą komercyjną porażkę w dziejach Nintendo. Prototypy headsetu do Atari Jaguar zostały zniszczone przez samego producenta (do dziś przetrwały tylko dwa działające).
Wrażenia z użytkowania każdego z tych sprzętów były podobne: ból głowy, zmęczenie oczu, uczucia podobne do choroby lokomocyjnej, a w skrajnych przypadkach nawet wymioty. Co więcej, występowały one bardzo szybko - Virtual Boy miał nawet wbudowaną automatyczną pauzę, która aktywowała się średnio co 20 minut.
Trzeba jednak przyznać, że były to maszyny niezwykle wizjonerskie. Pomimo tego, że pod względem technologicznym ówczesne gry były jeszcze bardzo prymitywne, to zastosowane rozwiązania imponują do dziś. Pomogły one chociażby twórcy Oculus Rift, który przyznał, że w początkowym etapie projektowania funkcji śledzenia ruchu głowy wzorował się na koncepcji Segi.
Wtedy do upowszechnienia wirtualnej rzeczywistości zabrakło przede wszystkim większej wygody korzystania i bardziej zaawansowanej technologii. Co może przeszkodzić teraz?
O ile współczesne urządzenia są bezwzględnie wygodniejsze (a zapewne jeszcze bardziej stracą na wadze i kablach z momentem premiery wersji konsumenckich), to problemem znów może być technologia. W dzisiejszych czasach czerwona, monochromatyczna grafika rodem z Virtual Boya raczej nie zostanie przywitana z entuzjazmem. Gry mają coraz większe zapotrzebowanie na moc obliczeniową, a zastosowanie hełmu VR jeszcze bardziej podniesie ich wymagania.
Ze względu na bliskość ekranu szczególnego znaczenia nabiera jak najwyższa rozdzielczość. Dodatkowo to, co jest zwykle wyświetlane na ekranie, będzie musiało być przetworzone na dwa oddzielne obrazy, z których każdy jest nieco inny. Niewątpliwie z wyzwaniem poradzą sobie najmocniejsze pecety, ale ich właściciele to zbyt mała grupa odbiorców, aby technologia mogła nabrać rozpędu.
Ubisoft ustami Lionela Raynauda zapowiedział już, że firma zainteresuje się sprzętami VR dopiero, gdy sprzedadzą się one w liczbie przynajmniej miliona sztuk. Nadzieją na popularyzację VR jest Sony - twórcy Morfeusza zapewniają, że PlayStation 4 od początku było projektowane z myślą o tym akcesorium, więc jest to dla producenta ważny element dalszego rozwoju konsoli.
Kolejnym problemem VR mogą być same gry, a konkretniej - przenoszenie dotychczasowych produkcji na urządzenia wirtualnej rzeczywistości. Mimo że technologicznie jest to całkowicie możliwe, to granie w hełmie VR różni się od tradycyjnego siedzenia z padem przed telewizorem czy myszką przed monitorem.
Słabo sprawdzają się dynamiczne FPS-y, dość nienaturalnie wypadają gry w innej perspektywie kamery niż FPP, łatwiej rozglądać się niż szybko poruszać w przestrzeni. Nietrudno zgadnąć, że część dotychczasowych gatunków zupełnie się nie przyjmie lub będą musiały być gruntownie zredefiniowane.
Wirtualna rzeczywistość może być również zagrożeniem samym w sobie.
Wciąż nie wiadomo także, jak zostanie rozstrzygnięta kwestia sterowania. Na większości pokazów można grać ze zwykłym padem, ale wydaje się, że twórcy VR docelowo zmierzają do innego modelu. Bardzo możliwe, że na PlayStation ponownie wykorzystany będzie Move, nieco podobne kontrolery zapowiedziało również Valve i HTC. Pytanie tylko, czy sterowanie ruchem przyjmie się lepiej niż w przypadku poprzedniej generacji konsol. Wtedy twórcy gier nie potrafili znaleźć dla niego zastosowania, które całkowicie przekonałoby graczy.
Wirtualna rzeczywistość może być również zagrożeniem samym w sobie. Obecna technologia nie pozwoli na zrealizowanie wizji rodem z filmu Matrix, ale i tak nie wiadomo jak będzie wpływać na człowieka pod względem zdrowotnym i psychologicznym.
To, jakie skutki przyniesie długofalowe działanie VR na wzrok, błędnik czy kręgosłup pozostaje zagadką. Producenci z pewnością przetestują wstępnie sprzęt, ale na fachowe badania będziemy musieli poczekać wiele lat. Już dziś wiadomo jednak, że oddziaływanie VR może się różnić w zależności od danego organizmu człowieka - szczególnie że wśród niektórych osób, mających styczność ze sprzętem, pojawiły się już objawy, które wręcz wykluczały możliwość kontaktu z nową technologią. Producenci zdają sobie jednak z tego sprawę, i z każdym kolejną wersją poprawiają parametry, by dostosować urządzenia do jak najszerszego odbiorcy.
Problemem w odbiorze VR może być również kwestia społeczna. Korzystanie z wirtualnej rzeczywistości wiąże się z wysokim czynnikiem odcięcia się od świata zewnętrznego. Wspólne oglądanie filmów czy granie przy jednym sprzęcie pełni przecież ważną funkcję w budowaniu więzi między osobami.
Z pewnością osoby podchodzące z uprzedzeniem do nowych technologii odbiorą VR jako coś aspołecznego. Podobno obawia się tego Sony. Z tego względu japońska firma rzekomo przygotuje wsparcie dla gier z asymetrycznym trybem wieloosobowym (np. bazującym na współpracy z graczem bez gogli). Czy to jednak wystarczy? Na razie nie wiemy.
Jak widać potencjalnych minusów nowej technologii nie brakuje. Nie można jednak zapominać, że VR to nadzieja na prawdziwy przełom. Może ono dać niespotykane możliwości immersji i być sposobem na zapewnienie niezapomnianych wrażeń.
To także sprzęt o potencjale daleko wykraczającym poza gry. Może zostać zastosowany w wirtualnej turystyce, rekonstrukcjach historycznych, edukacji, medycynie, sztuce, a nawet w procesie terapii. Pierwsi producenci samochodów już zapowiedzieli powszechne stosowanie gogli w salonach - każdy klient będzie mógł obejrzeć swój samochód, zanim podejmie ostateczną decyzję o zakupie.
Wirtualna rzeczywistość ma potencjał do wzniesienia komunikacji audiowizualnej na nowy poziom. Nawet oderwanie od czynników zewnętrznych może stanowić zaletę we współczesnym świecie, który w każdej sekundzie atakuje nas zbyt wieloma bodźcami i informacjami.
Oby ten potencjał został spożytkowany w efektywny i pozytywny sposób, a wcześniejsze porażki technologiczne oraz pesymistyczne wizje pisarzy science-fiction pozostały tylko anegdotką z początków nowej, wspaniałej technologii.