Blizzard wyjaśnia skalowanie przeciwników w Diablo 4
By grało się wszędzie.
Diablo 4 stawia na skalowanie przeciwników do poziomu postaci gracza, bez względu na lokację i etap przygody. Twórcy wyjaśniają w najnowszym wywiadzie, że w ten sposób będą mogli zaoferować różnorodne atrakcje już po zakończeniu kampanii fabularnej.
- Nie chcemy, by niektóre fragmenty gry stały się banalnie proste i nie było powodu, by do nich wracać - wyjaśnia reżyser Joe Piepiora w rozmowie z brytyjskim Eurogamerem.
Jak wiemy z poprzednich zapowiedzi, po pierwszym ukończeniu opowieści odblokujemy przycisk pominięcia kampanii, dostępny przy rozpoczynaniu kolejnych postaci. „Obudzimy się” w środku miasta Kyovashad, w znanym już z wersji beta regionie Strzaskanych Szczytów.
Jak awansować na wyższe poziomy doświadczenia, skoro pominęliśmy kampanię? Z pomocą przychodzą choćby „zlecenia” wykonywane na całej mapie gry, przyczepiane przez potrzebujących do historycznego drzewa.
- A kiedy gramy w tym świecie, możemy zostać w Strzaskanych Szczytach, możemy odwiedzić Scosglen, czy też wybrać się na bagna w Hawezarze - mówi Piepiora. - Jeśli gramy w świecie z pominiętą kampanią, ten ustawicznie skaluje się do naszej postaci.
Tak samo będzie z Twierdzami, które pozostaną kilka poziomów wyżej niż bohater. Jeśli zechcemy zmniejszyć poziom trudności, pozostanie przełączyć ogólny poziom świata. Tier 1 to odpowiednik „easy” z innych gier, a Tier 2 - normalne wrażenia. Potwory pozostaną na tym samym poziomie bez względu na tier, lecz wyzwanie będzie mniejsze - lub większe.
- Szczególnie podczas kampanii można zdobyć kilka poziomów więcej niż potwory w okolicy, jeśli przekroczymy poziom danego regionu - podsumowuje Piepiora. - Ale poza tym chcemy, by gracz czuł, że musi ciągle się rozwijać, by rywalizować z potworami.
Producent serii Rod Fergusson osobno wyjaśnił także, jak działać będzie system postępów w kooperacji. Okazuje się, że wszystko zależy od hosta i najrozsądniejszym rozwiązaniem będzie, by do zabawy zapraszała najmniej rozwinięta postać.
„Host grupy odpowiada za stan świata” - napisał na Twitterze. „Jeśli postępy są takie same (gracze są samym punkcie fabuły), to wszyscy wykonują postępy. W przypadku rozbieżności (jak zaproszenie nowej postaci w połowie kampanii), osoba ta nie otrzyma postępów w zadaniach fabularnych i punktów doświadczenia, dopóki nie nadrobi zaległości”.
Interesujące jest, że wrogowie będą skalować się niezależnie dla każdego uczestnika zabawy, więc - dla przykładu - postać na 1. poziomie doświadczenia będzie mogła grać z kolegami na 30. poziomie (biorąc pod uwagę powyższe ograniczenia) i „nie będzie musiała czaić się w rogu” - dodał Fergusson. Dość trudno wyobrazić sobie, jak będzie to wyglądało w praktyce, choćby w przypadku bossów.