Bóg nie umarł i gry AAA też nie
Tylko co to za życie.
FELIETON | Powoli cichną echa głośnych słów Pawła Sasko, który w niedawnym podcaście serwisu PC Gamer stwierdził, że twórcy gier AAA „pędzą w stronę pier*****ej ściany i wkrótce się o nią rozbiją”. Pod jego katastroficzną wizją jak jeden mąż podpisało się wielu ludzi z branży, a w mediach rozgorzała żywa dyskusja o kryzysie wysokobudżetowych produkcji. Problem w tym, że mocne słowa polskiego twórcy odwróciły uwagę od sedna sprawy.
Jak bardzo na przestrzeni lat zmieniły się wysokobudżetowe produkcje widzimy sami. Coraz większe, naładowane „po hollywoodzku” wyreżyserowanymi przerywnikami, nieustannie podkręcające poziom realizmu - potrafią nas zachwycić, ale nierzadko też przytłoczyć. Przy ich produkcji natomiast pracują dzisiaj zespoły złożone z setek osób, a wśród nich nawet inżynierowie i artyści. Żadna inna branża nie ewoluowała chyba równie spektakularnie w tak krótkim czasie.
Rosnące ceny gier, implementacja agresywnych mikropłatności, wydłużający cię czas produkcji to natomiast efekty tych zmian, które odczuwamy my - gracze i graczki. Ale skutki dotykają też samych twórców - wypalenie zawodowe i crunch to chleb powszedni w gamedevie. Do tego dochodzą też problemy z zarządzaniem ogromnymi, międzynarodowymi zespołami, czy z testowaniem tak rozległych i szczegółowych światów. O tych i wielu innych trudach tworzenia monstrulnych gier AAA mogliśmy ostatnio przeczytać wiele, a powodem był wspomniany na początku podcast.
Ale choć wszystko to tematy ważne i niezwykle ciekawe - szczególnie, gdy opowiadają o nich osoby, które na tworzeniu gier zjadły zęby - to mam wrażenie, że w tym morzu zagadnień zgubione zostało to, co było przyczynkiem do całej dyskusji. Głośne słowa Pawła Sasko, które viralowo rozniosły się w mediach, były bowiem komentarzem do artykułu Frasera Browna zatytułowanego „The cinematic BioWare-style RPG is dead, it just doesn't know it yet” - a więc w dosłownym tłumaczeniu: „Kinowe RPG-i w stylu BioWare są martwe, ale jeszcze tego nie wiedzą”. Autora nie interesowały jednak wcale techniczne czy finansowe aspekty produkcji gier AAA. Jego główna teza brzmiała następująco:
„Subtelność i złożone systemy zostały odrzucone na rzecz prostej do zrozumienia walki oraz wielkich, kinowych opowieści. To gry stworzone do tego, by grać w nie na tych samych dużych ekranach, na których ogląda się filmowe blockbustery.”
Brown przekonuje, że to wielkie wymieranie RPG-ów zaczęło się wraz z porzuceniem przez BioWare perspektywy izometrycznej (obecnej np. w Baldur's Gate) na rzecz trzecioosobowych tytułów, takich jak Knights of the Old Republic i Jade Empire. Na tym etapie RPG-i BioWare'u zachowywały jeszcze część swoich charakterystycznych, choć może nie zawsze przyjaznych użytkownikowi elementów. Widoczne są tam jednak już pewne ustępstwa względem hollywodzkiej filmowości, a także wyraźny zwrot w stronę casualowego gracza.
Momentem przełomowym miało być natomiast wydanie pierwszej gry z serii Mass Effect, z wyraźniej skromniejszą liczbą umiejętności oraz bardzo prostym systemem moralności i reputacji. Otworzyło to nie tylko nowy rozdział w historii studia, ale odcisnęło się na całej branży, szczególnie zaś na produkcjach RPG.
Punktem wspólnym między tekstem Browna a dyskusją, którą wywołał, jest zatem jedynie spostrzeżenie, że duże gry coraz bardziej przypominają hollywoodzkie megaprodukcje. Autor nie ubolewa jednak nad czasem ich tworzenia, rentownością projektów i innymi aspektami produkcji. Nazywając filmowe RPG-i martwymi nie miał też wcale na myśli, że gry tego rodzaju umrą, a więc że znikną z rynku, a nam pozostanie granie w indyki, planszówki czy remika.
Kluczem do jego tekstu wydaje mi się właśnie słowo „martwe”, które podobnie jak w słynnych słowach Fryderyka Nietzschego - „Gott ist tot” (niem. „Bóg jest martwy”) - może być bardzo mylące. Wbrew obiegowej interpretacji (spopularyzowanej przez nieścisłość tłumaczenia) słowa niemieckiego filozofa nie oznaczają bowiem, że Bóg umarł. On nadal tu jest, tyle że martwy - przestał być punktem odniesienia, źródłem praw, moralności i kosmologicznego porządku. I mam wrażenie, że coś podobnego Fraser Brown sądzi o współczesnych RPG-ach (tzn. tych, które podążają ścieżką wytyczoną przez BioWare).
Choć na pewnym etapie rozwoju cyfrowej kultury pojawienie się takich RPG-ów mogło wydawać się naturalną konsekwencją rozwoju gatunku, to w rzeczywistości ich „filmowość” okazała się krokiem wstecz. Celem gier jako takich było przecież zawsze przekroczenie barier tradycyjnych mediów kultury. Ich istotą była interaktywność, a tym, co świadczyło o ich postępie, były coraz bardziej złożone i angażujące mechaniki. Z kolei wizualna warstwa była prze długi czas czymś drugorzędnym, a czasem nawet - w popularnych niegdyś grach tekstowych - w ogóle nie istniała. W pewnym momencie stała się jednak fetyszem twórców oraz samych graczy, którzy od gier zaczęli oczekiwać coraz bardziej kinowego doświadczenia.
RPG-i, które poszły tą drogą, stały się zdaniem Frasera staroświeckie i mechaniczne konserwatywne. Mimo że przynoszą milionowe zyski, nie są już wcale siłą napędową gamingu i nie one wyznaczają nowe trendy. Od siebie dodałbym natomiast, że straciły jednocześnie swój „krytyczny pazur”, nie stawiają śmiałych pytań i nie dostarczają świeżych idei. Trudno aby było inaczej, skoro „kinowe RPG-i w stylu BioWare” są produkcjami kierowanymi dla masowej publiczności.
W tym sensie są zatem „martwe”, pozbawione sprawczości - zupełnie jak ten nietzscheański Bóg, którego wspominam. A potwierdzeniem tego wydaje mi się sprowadzanie całej dyskusji do kwestii technologii oraz budżetów - pokazuje to, że współczesne gry AAA funkcjonują obecnie niemal wyłącznie w dyskursie finansowym i wizualno-technologicznym. Na całe szczęście ta „hollywoodyzacja” nie dotknęła całego gatunku, czego dowodem są choćby Disco Elysium, Citizen Sleeper czy Baldur's Gate 3. Filmowe RPG-i mogą więc być martwe, mogą nawet umrzeć i zniknąć w mrokach historii, ale miłośnicy złożonych systemów nie muszą się tym wcale martwić.