Skip to main content

„Ból i gniew zawsze będą dawały o sobie znać” - wywiad z twórcami Sherlock Holmes: The Awakened

O robieniu gier w czasach wojny.

Choć nowych gier nie brakuje, bez wątpienia żyjemy w złotych czasach remake’ów. Niektóre z nich to stare produkcje ubrane w nowe szaty, z innymi próbuje się zrobić coś więcej - poeksperymentować z formułą, a nawet wzbogacić ją o zupełnie nowe elementy. A jaki będzie remake gry Sherlock Holmes: The Awakened? Postanowiłem zapytać o to samych twórców z ukraińskiego studia Frogwares.

Pomimo intensywnych prac nad grą i niezmiennie tragicznej sytuacji w Ukrainie, czas dla mnie znalazł Sergey Oganesyan, szef Działu Wydawniczego.


W pierwszą grę o Sherlocku Holmesie zagrywałem się blisko dwadzieścia lat temu. Jak zmienił się zespół Frogwares od czasu „The Mystery of the Mummy”?

Sergey Oganesyan: Frogwares, które stworzyło The Mystery of the Mummy, składało się z około 10 osób. Dwie z nich pozostają częścią studia do dziś. Kiedy robiliśmy oryginalnego Sherlocka Holmesa: The Awakened, było nas już około 20. Dzisiaj we Frogwares pracuje sześcioro z nich.

Frogwares rośnie w siłę

Grałem w demo Sherlock Holmes: The Awakened. Wizualnie to remake totalny, a co z historią i zagadkami - czy pojawią się nowe wątki i łamigłówki, których nie było w pierwowzorze?

Tak i, szczerze mówiąc, będzie tego całkiem sporo. Dodaliśmy kilka zupełnie nowych elementów - również dotyczących fabuły i tego, w jaki sposób mogą zakończyć się poszczególne śledztwa. Czasami gra pozostaje wierna oryginałowi, a innym razem rozgrywka jest czymś zupełnie innym. Natomiast historia została dostosowana do przygód młodego Sherlocka (opowiedzianych w Sherlock Holmes: Chapter One - przyp. tłum.)

To oznacza naprawdę poważne zmiany. Nie obawiacie się, co na to wierni fani wersji z 2007 roku?

Ci, którzy pamiętają oryginał, prawdopodobnie dostrzegą, że początek remake’u pozostaje mu dość wierny. W ten sposób chcieliśmy złożyć tamtej grze swoisty hołd. Poważne rozbieżności pojawiają się od drugiego rozdziału. Lokacje, do których Holmes i Watson podróżują oraz główny wątek fabularny pozostały takie same, ale poza tym to w zasadzie zupełnie nowa gra. Nawet zakończenie musiało ulec dużej zmianie.

Tym razem bardzo skupiliśmy się na relacji między Holmesem a Watsonem. To ich pierwsza, wspólna sprawa tego kalibru i zależało nam, by pokazać, jak to, przez co razem przeszli, jakich traum wspólnie doświadczyli, uczyniło ich nierozerwalnym duetem.

Holmes i Watson - przyjacieke aż po grób

Od wydania oryginalnego The Awakened minęło 16 lat, a w branży gier sporo się zmieniło. Co było największym wyzwaniem przy tworzeniu remake’u?

Moglibyśmy dać Ci wiele odpowiedzi na to pytanie, ale większość weteranów studia stwierdziło, że dla nich najpoważniejszym wyzwaniem było przyswojenie sobie, jak złożonym jest dzisiaj proces tworzenia gry przeznaczonej na wiele platform. Kiedyś nasze tytuły trafiały tylko PC, czasami na jedną dodatkową platformę, jeśli do tego zobowiązywała nas umowa z wydawcą. Dzisiaj PC to kilka odrębnych platform sprzedażowych, a do tego dochodzi 5 głównych konsol: PS4, PS5, XB1, Xbox Series X/S i Switch.

Jakie problemy rodzi wieloplatformowość?

Wszystkie systemy wyróżnia coś, co wymaga dodatkowej optymalizacji i debugowania (usuwania błędów - przyp. tłum.). Proces publikacji takiej produkcji również różni się w zależności od platformy. Oczywiście to świetnie, że dziś nawet małe niezależne zespoły mogą wydawać swoje gry w każdym miejscu, ale w rzeczywistości jest to niezwykle wymagające zadanie. Większość studiów, w tym nasze, zatrudnia ludzi wyspecjalizowanych właśnie w prowadzeniu procesu wydawniczego z Sony, Microsoftem, Valve itp.

Nie jest to wasza jedyna próba połączenia gry detektywistycznej z twórczością Lovecrafta. Czym różni się wizja uniwersum Cthulhu w Sherlock Holmes: The Awakened od tej z The Sinking City? Czy te światy są ze sobą jakoś połączone?

Myślę, że skoro Prastarzy Bogowie są wieczni i nieśmiertelni, to można powiedzieć, że są elementem, który łączy oba te światy. Ale największą różnica wynika z okresu, w jakim rozgrywa się historia Holmesa i Watsona - oni pochodzą z końca XIX wieku, a Charles Reed żył w latach 20-tych XX wieku. To wiele zmienia. Poza tym w The Sinking City weszliśmy w świat H. P. Lovecrafta dużo głębiej, a jego klimat narzucał się dużo brutalniej.

Potwory, bóstwa i wszelkie plugastwa były wyraźnie widoczne i miały wpływ na rzeczywistość, a nędza i zgnilizna były częścią codziennego życia. Tymczasem w grze o Sherlocku groza Lovecrafta nie mogła zdominować tonu i przesłonić świata wykreowanego przez Conana Doyle’a. Ponadto wizja późnowiktoriańskiej Europy w grze jest zakorzeniona w rzeczywistości. By to wybrzmiało, groza Eldritch w The Awakened musiała pozostać w cieniu, ukryta za kurtyną.

Czy po Sherlock Holmes: The Awakened możemy spodziewać się kolejnych remake’ów?

Szczerze mówiąc, nie mamy pojęcia. Pierwotnie nie planowaliśmy tworzenia remake’u The Awakened, więc sami jesteśmy ciekawi, jak gra się przyjmie. Bez wątpienia jesteśmy dumni z tego, co zrobiliśmy, zwłaszcza w obecnych okolicznościach, ale jako zespół potrzebujemy tworzyć nowe rzeczy. A mamy kilka pomysłów, który chcielibyśmy przetestować.

Nawet tworząc remake The Awakened staraliśmy się znaleźć przestrzeń dla nowych i ciekawych pomysłów. Zamiast robić tę samą grę na nowo, wpletliśmy do niej wątki młodego Sherlocka w taki sposób, by produkcja stanowiła jednocześnie kontynuacją tamtej historii.

Czyli pierwotnie mieliście inne plany na kontynuację? Miało powstać „Chapter Two”?

Tworząc Chapter One w ogóle nie myśleliśmy o dalszych losach młodego Sherlocka. Jeżeli więc zdecydujemy się na kolejne remake’i, będzie to wymagało ogromu kreatywnej pracy, a nie tylko dodania nowej grafiki.

Remake vs oryginał z 2007 roku. Zmiany widać gołym okiem.

Przyznam, że otwarty świat i „szkatułkowy” gameplay w Sherlock Holmes: Chapter One nie za bardzo przypadły mi do gustu. Czy planujecie kontynuować ten kierunek czy wrócicie jeszcze do bardziej liniowej rozgrywki?

Mamy pełną świadomość, że otwarty świat i związany z nim sposób prowadzenia śledztw nie przypadły do gustu niektórym osobom. Ale wielu te pomysły się spodobały, a The Sinking City i Chapter One (oba oferujące otwarte światy) przyciągnęły wielu nowych graczy, którzy wcześniej nie zdecydowali się dać szansy naszym produkcjom. Musimy więc spojrzeć na to oczami niezależnego dewelopera i zastanowić się, co poprawić, by nadal tworzyć większe gry z otwartymi światami, ponieważ tego oczekują od nas gracze.

Zdradzisz, co to mogą być za produkcje?

Plan na następną grę jest jeszcze do ustalenia, ale przed wybuchem wojny pracowaliśmy nad lovecraftowskim horrorem, również osadzonym w otwartym świecie. Pewne prace zostały już poczynione. Niestety, nie wiemy jednak, czy będziemy w stanie podjąć się tak ryzykowanego projektu, gdy wokół nas toczy się wojna. Ale nie rezygnujemy z niego, bo niezależnie od okoliczności jako studio musimy tworzyć, by przetrwać.

A co z marką The Sinking City - czy jest szansa na kontynuację przygód Charlesa Reeda?

Posiadamy prawa do marki, więc istnieje szansa, że wrócimy kiedyś do tego świata. Nie sądzę jednak, żebyśmy próbowali kontynuować historię Reeda. W końcu The Sinking City oferowało trzy różne zakończenia i nie wszystkie były pomyślne dla Charlesa.

Sporo opowiadaliście o koszmarze wojny i trudach pracy w nowych warunkach. Czy planujecie wykorzystać gry, by opowiadać o swoich przeżyciach i nieść antywojenny przekaz? A może chcecie, by wasze produkcje były odskocznią od tego, co się dzieje?

Trudno udzielić ostatecznej odpowiedzi, bo wystarczy pojedyncze doświadczenie albo jeden pomysł, który spodoba się studiu, aby nasze plany ulegną zmianie. Ale w tej chwili chyba jesteśmy gdzieś pośrodku. Nie widzę nas w roli tych, którzy tworzą gry o ściśle wojennej tematyce czy obracające się wokół zagadnienia wojny, zwłaszcza nowoczesnej. Ale ból i gniew, jakie odczuwamy jako ludzie, zawsze będą dawały o sobie znać w naszych opowieściach. Mówiąc szczerze, to dają o sobie znać już teraz, w niektórych fragmentach Sherlock Holmes: The Awakened.

Chodzi mi o to, że nie można przeżyć czegoś takiego i nie wyjść odmienionym. Jednak na grę o wojnie byłoby dla nas za szybko. Wszyscy prawdopodobnie wolelibyśmy o tym czasie zapomnieć, zamiast go rozpamiętywać. Jednak prawda jest taka, że człowiek nie jest w stanie w pełni wyleczyć się po czymś takim, więc jego doświadczenie już zawsze będzie częścią sztuki, którą tworzy.


Dlaczego warto sięgnąć po „Legendy gier wideo”?

Dzięki książce poznasz największych twórców gier wideo w historii, a przy okazji dowiesz się, jak wielki był ich wpływ na wszystkie kolejne gry, również dzisiejsze hity, w które grasz na co dzień.

Pobierz darmowy fragment i zamów książkę „Legendy gier wideo” w przedsprzedaży »

Kto pierwszy poruszył postacią na ekranie, jak narodziły się komputerowe RPG-i, dlaczego grom tak blisko do filmów, kto wymyślił otwarte światy, jak narodziły się strzelanki czy wreszcie, który znany twórca poleciał w kosmos jako drugi cywil w historii.

Dowiedz się więcej teraz »

Zobacz także