Skip to main content

Borderlands: The Pre-Sequel potwierdzone na PC, PlayStation 3 i X360

Szef studia wyjaśnia brak wersji next-gen.

Firmy 2K Games i Gearbox Software potwierdziły oficjalnie, że jesienią tego roku w sprzedaży na PC, PlayStation 3 i X360 pojawi się Borderlands: The Pre-Sequel.

Akcja ujawnionej wcześniej w tym tygodniu produkcji rozgrywa się pomiędzy pierwszą i drugą częścią serii kooperacyjnych strzelanek. Zwiedzimy księżyc oraz charakterystyczną stację kosmiczną w kształcie litery H, orbitujące nad Pandorą. Fabuła skoncentruje się na młodszym Handsome Jacku, dopiero zdobywającym władze i pieniądze.

Zagramy jako jeden z czterech żołnierzy: Athena The Gladiator (znana już z DLC The Secret Armory of General Knoxx do Borderlands 1), Wilhelm The Enforcer (pierwszy boss z Borderlands 2), Nisha The Lawbringer (The Sheriff of Lynchwood w Borderlands 2) lub Fragtrap (uzbrojony Claptrap).

Podczas gry jako ten ostatni kamera umieszczona jest nieco niżej, ale niedogodności rekompensowane są przez szereg dostępnych umiejętności - zapewniał na pokazie gry szef studia Gearbox. Aktywną zdolnością Atheny jest tarcza kinetyczna, absorbująca pociski wrogów, a następnie wysyłająca je przeciwko nim. Bohaterka także prowokować przeciwników do ataku, na wzór „tanków” z gier MMORPG.

W The Pre-Sequel pojawią się także nowe efekty obrażeń oraz rodzaje broni. Typ Cryo pozwala na strzelanie zamrażającymi pociskami, spowalniającymi przeciwników, a ostatecznie zamieniającymi ich w bryły lodu, do roztrzaskania w stylu Duke Nukem. Nowością jest także laser, generujący krótkie impulsy w stylu Star Wars, ale także długie promienie, w zależności od znalezionego modelu.

Na księżycu nie ma atmosfery, więc gracze będą musieli zbierać tlen we własnym zakresie - o stanie zbiorników informuje ikona na ekranie. Niższa grawitacja pozwala na wykonywanie długich skoków, a tlen możemy palić także w plecaku odrzutowym. Dodatkowe zasoby znajdziemy rozrzucone na ziemi lub w specjalnych generatorach, tworzących „bańkę” tlenową wokół postaci.

Będąc w powietrzu, wciśnięcie przycisku kucnięcia skutkuje wykonaniem potężnego uderzenia w ziemię. Ten typ ataku także możemy modyfikować za pomocą dodatkowych obrażeń i efektów dzięki wyposażeniu klasy Oz, wprowadzonego obok tarczy i granatu.

Z powodu niskiej grawitacji, wrogów możemy również „zdmuchnąć” z księżyca. Skutecznym sposobem eliminacji zagrożenia jest także celny strzał w hełm, co pozbawia przeciwników powietrza.

Za produkcję Borderlands: The Pre-Sequel odpowiada studio 2K Australia, we współpracy z odziałem Gearbox z Teksasu. Prace rozpoczęto w marcu 2013 roku, po dokończeniu obowiązków przy BioShock Infinite.

Deweloperzy przemycili do gry sporo żartów związanych z Australią, a jeden z typów wrogów mówi z akcentem znanym z tej części świata. Usłyszymy nawet Bruce'a Spence, który wcielił się w Gyro Captaina w Mad Max 2. W grze podkłada głos pod... pilota żyrokoptera.

Zobacz na YouTube

Projekt powstaje na silniku Borderlands 2, tylko na PC, PS3 i X360. Dlaczego jednak nie zobaczymy wersji na konsole PlayStation 4 i Xbox One? Twórcy przyznają, że koncentrują się na platformach z największą grupą odbiorców.

- Tworzenie gier na nową generację nie jest darmowe - wyjaśnia Randy Pitchford, szef Gearbox. - Więc gdy decydujemy, na co przeznaczyć środki, chcemy jak najbardziej skoncentrować się na samej grze.

Borderlands 2 to najlepiej sprzedający się tytuł w historii 2K, więc ewentualna premiera Borderlands 3 zdaje się być jednak nieunikniona.

- Robimy też inne gry - przyznaje menedżer. - Chyba się nie pomylę, jeśli stwierdzę, że zapotrzebowanie na Borderlands jest całkiem spore. Ale to zapotrzebowanie istnieje na PC, X360 oraz PS3 i nie wiemy, w jakim zakresie przeniesie się na nową generację. Myślę, że wraz z upływem czasu, na trzecią czy czwartą gwiazdkę, liczba użytkowników będzie już odpowiednia.

- Obecnie PS3 i X360 to jakieś 150-170 milionów konsol. Tymczasem egzemplarzy PS4 i Xbox One jest mniej, niż wynosi sprzedaż samego Borderlands 2.

- A szczerze mówiąc, jako twórcy, kochamy przestrzeń. Wewnątrz studia cały czas dyskutujemy, ile czasu powinniśmy spędzić nad Borderlands, a ile nad innymi projektami, ponieważ wielu z nas bardzo lubi tę serię.

- Jesteśmy kreatywni. Moglibyśmy tworzyć kolejne sequele Borderlands, co byłoby bezpieczne i pewne. Gdy moje studio stworzyło Brothers in Arms, gra okazała się być wielkim hitem. Dostała wysokie oceny, sprzedaliśmy miliony. Z biznesowego punktu widzenia mogliśmy zacząć robić kolejne części, ale wtedy Borderlands nigdy by nie powstało.

- Na szczęście nie możemy się powstrzymać, lubimy wymyślać nowe rzeczy. Choć niczego nie ogłosiliśmy, to nie kryję się z tym, że budujemy w Gearbox całkiem nową markę. Powiemy więcej w przyszłości.

Poniżej pierwsze obrazki z Borderlands: The Pre-Sequel.

Zobacz także