Skip to main content

Branża gier musi oprzytomnieć. Porażka Suicide Squad to kolejne ostrzeżenie dla gier-usług

Ile jeszcze gier live-service musi polec?

Gry-usługi. Na sam dźwięk lub widok tego określenia spora część graczy jest gotowa wyciągać widły i poszczuć psem deweloperów, którzy choćby odważą się zainteresować stworzeniem tytułu tego rodzaju. Gry live-service padają jedna po drugiej i wydaje się, że są jedną z tych rzeczy, które są powszechnie nienawidzone przez społeczność graczy. A mimo wszystko wydawcy i deweloperzy wciąż brną w ten trend, niemal jak żołnierze na froncie, szarżujący do przodu i jednocześnie starający się nie zwracać uwagi na poległych kompanów wokół.

Ten tekst miał być o tym, że porażka Suicide Squad: Kill the Justice League to zapewne ostateczna nauczka dla branży i wydawcy dobrze się zastanowią, zanim znowu spróbują uszczknąć trochę tortu na rynku live-service. No bo ile razy można próbować, prawda? Ale w międzyczasie pojawił się news, że Warner Bros., wydawca Suicide Squad: Kill the Justice League, zamierza ostro inwestować w kolejne gry-usługi, mimo uzasadnionego niezadowolenia z wyników gry o Harley Quinn i ekipie. Czyżby żadna porażka nie miała siły odwrócenia tego trendu?

Musicie przecież przyznać, że najbardziej spektakularne i nagłośnione medialnie porażki gier ostatnich lat to właśnie tytuły typu live-service. Najgorzej, gdy za grę-usługę bierze się studio znane z wysoko ocenianych gier fabularnych lub gdy gra-usługa próbuje zbudować popularność na znanej marce. Anthem, Marvel’s Avengers czy niedawne Suicie Squad to niesławne legendy obrazujące ten trend. Było o nich tak głośno, że kojarzą je zapewne także laicy średnio interesujący się grami.

Anthem to właściwie ikona nieudanych gier live-service

W domyśle gry-usługi mają przyciągać ekipy kumpli do wspólnej gry, angażować, zaskakiwać aktualizacjami. Ale przede wszystkim mają trwać. I to najlepiej przez długie lata. Często się to jednak nie udaje, i to nawet gigantom branży. Anthem przeżył dwa lata, Marvel’s Avengers nieco ponad dwa lata, a Lawbreakers rok, ale już takie Radical Heights, o którym mało kto pamięta, utrzymał się... miesiąc. Sytuacja wygląda też nieciekawie w przypadku Suicide Squad, w które w momencie szczytowym gra teraz na Steamie nieco ponad 400 osób dziennie. Gra zadebiutowała 2 lutego!

Szybki spadek zainteresowania to jedno, ale dochodzą do tego jeszcze niskie oceny od graczy i mediów, a tym samym ryzyko nadszarpnięcia reputacji. Mimo że w Suicide Squad przebija się gdzieś nieśmiało kunszt deweloperów z Rocksteady Studios, jestem przekonany, że część graczy nie będzie już patrzeć na twórców serii Batman: Arkham tak samo. Skull and Bones to podobny przypadek. Silne nachylenie w kierunku gry-usługi i brak kampanii dla jednego gracza poskutkowały ocenami na średnim poziomie 6/10 (lub 3/10 od graczy). Nie wiem, czy za pół roku ktoś będzie jeszcze grał w pirackie przygody Ubisoftu - chyba że w Assassin’s Creed Black Flag.

Druga strona medalu, czyli nie wszystkie gry-usługi są złe

Wydaje mi się, że w całej tej dzikiej złości na gry-usługi zapominamy jednak czasem, że w gruncie rzeczy nie są one wcale niczym szkodliwym, o ile są przemyślane i stworzone z odpowiednią troską. Na rynku są przecież wieloletnie - i przede wszystkim lubiane - tytuły tego typu. Fortnite to oczywisty przykład i według mnie niedościgniony standard gier typu live-service. Tak spektakularny sukces marzy się na pewno każdemu wydawcy.

Epic Games zbudowało imperium, którym zainteresowanie nie spadnie pewnie jeszcze przez wiele lat. Wymagało to jednak mnóstwa pracy

Rzecz w tym, że ta najpopularniejsza gra-usługa na świecie, w którą grają setki milionów (!) osób każdego miesiąca, wcale nie powstała z myślą o usłudze. To miała być wieloosobowa strzelanka z zombie i budowaniem fortów. Cała reszta, a więc kolejne sezony napakowane pełnymi kreatywności treściami i niespodziankami, koncerty gwiazd, tysiące skinów, alternatywne tryby zabawy, powstały znacznie później. Wszystko to było tylko dodatkiem do podstawowej gry, która spełniała swoją funkcję - bawiła.

I może właśnie kluczem do odniesienia sukcesu w segmencie gier-usług paradoksalnie jest nie myślenie o swojej grze jako usłudze. Mam wrażenie, że deweloperzy, który z góry zakładają, że będą pracować nad tytułem live-service, mają inne podejście - pozwalają sobie na spłycenie rozgrywki, rozwodnienie fabuły i częściej nie dostrzegają fundamentalnych błędów projektowych. To wszystko bolączki Suicide Squad, ale nie tylko.

Wracając do lubianych gier-usług, mamy przecież jeszcze Destiny 2, Warframe, Rocket League, Apex Legends, Warzone, No Man’s Sky, Genshin Impact czy chociażby niedawne Helldivers 2. Nikt nie twierdzi, że Destiny 2 jest „rakiem” branży albo że gry typu Rocket League powinny umrzeć. A przecież reprezentują one w gruncie rzeczy to samo podejście, co Anthem czy Marvel’s Avengers!

Mimo zwolnień w Bungie, Destiny 2 ma się dobrze i ani myśli przejść na emeryturę

I mimo że sam jestem już trochę zmęczony wieściami o porażkach kolejnych gier-usług, nie dziwię się wydawcom, że wymuszają na studiach ich produkcję. Aktualizacje istniejącej gry są nieporównywalnie łatwiejsze i tańsze w produkcji niż nowa gra. To kusząca perspektywa, szczególnie gdy spojrzy się na ogromny sukces Fortnite.

Dobre gry-usługi są możliwe, ale wymagają nieco staroszkolnego, klasycznego podejścia, w którym rozgrywka jest na pierwszym miejscu, a przedłużanie życia gry to wspólna celebracja dobrej zabawy razem ze społecznością fanów. Pytanie tylko, na ile kolejnych gier live-service starczy miejsca w ciasnej przestrzeni rynkowej. Konkurencja jest gigantyczna, a gracze tak łatwo nie opuszczą swoich ulubionych tytułów, w których spędzili setki - a nawet tysiące - godzin. Natomiast fani stricte „singlowych” gier fabularnych tylko przyglądają się temu z boku i kręcą głowami na zapowiedzi następnych tytułów „wiecznie żywych”.

Zobacz także