Skip to main content

Broken Sword i 25 lat Revolution

Czas na przygodę.

W 1988 roku komputer Charlesa Cecila często można było znaleźć w białym Fordzie Fiesta XR2, gdzieś na 200-milowym odcinku angielskiej autostrady pomiędzy Hull i Reading. Ręcznie złożony 386 był tak cenny, że Cecil wolał otulić go kocami i zabezpieczyć pasem na tylnym siedzeniu.

Właściciel maszyny, wówczas szef prac deweloperskich w Activision, wydał majątek na ten komputer. W zamyśle miał służyć jak dedykowany symulator lotu. Ale gdy ta gałąź firmy upadła, zabierając za sobą jego biuro, Cecil postanowił założyć własne studio ze swoim kolegą -programistą Tony'm Warrinerem, mieszkającym w Hull. Para zaczęła pracować nad demem, które chcieli pokazać wydawcom, przemieszczając się co tydzień pomiędzy miastami z nowym PC w samochodzie.

Na dzień przed tym, gdy duet miał pokazać demo swojej pierwszej gry w firmie wydawniczej Mirrorsoft, należącej do medialnego giganta Roberta Maxwella, Warriner przyjechał do domu Cecila z komputerem bezpiecznie zajmującym swoje miejsce na tylnym siedzeniu. Na miejsce dotarł wczesnym wieczorem, parkując przed domem. Para przećwiczyła prezentację, wypiła kilka lampek wina i udała się na spoczynek, mając nadzieję porządnie się wyspać.

Następnego poranka Cecil wyszedł przed dom, by zobaczyć stłuczone okno w samochodzie Warrinera. Przerażenie zamieniło się w panikę, gdy okazało się, że obaj zapomnieli wnieść wczoraj komputer do domu. Cecil pobiegł do samochodu i zauważył, że w miejscu na radio widać tylko wystające druty. A na tylnym siedzeniu spokojnie siedział sobie komputer.

- Jeśli zabraliby ten komputer, wart nieskończenie więcej niż samochodowe radio, to byłby koniec historii Revolution, zanim w ogóle się zaczęła - przyznaje Cecil. - Nie było nas stać na nowy.

Prezentacja u wydawcy była sukcesem. Ale zanim gra - Lure of the Temptress - ukazała się w następnym roku, właściciel Mirrorsoft zmarł na morzu w kontrowersyjnych okolicznościach. Cecil i Warriner skończyli w tym czasie prace nad debiutanckim tytułem i byli już zajęci kolejnym projektem. Postanowili podążyć za Seanem Brennanem, który odpowiadał za ich kontrakt w Mirrorsoft, a teraz przenosił się do Virgin Interactive Entertainment, gdzie ostatecznie wydano Lure of the Temptress i Beneath a Steel Sky. W obu przypadkach odnosząc spore sukcesy.

Brennan był ambitny i powiedział Cecilowi, że kolejna produkcja Revolution powinna być jeszcze bardziej rozbudowana, by skorzystać z możliwości raczkującego wtedy formatu CD-Rom (mieszczącego znacznie więcej danych niż na stosowanej dotychczas dyskietce). Celem było „pobicie” amerykańskich rywali w gatunku przygodówek: Sierry i LucasArts.

Revolution Software w okolicach 1996 roku

Brennan oferował jednak nie tylko żądania dla projektu, który miał stać się najsłynniejszą serią Revolution - Broken Sword. Menedżer dopiero co przeczytał powieść „Wahadło Foucaulta” autorstwa Umberto Eco i zasugerował Cecilowi, że opowieść o historycznych teoriach spiskowych, tajnych społecznościach i zagubionych skarbach może być użytecznym materiałem źródłowym dla przygodówki.

Deweloper przeczytał książkę, lecz miał ochotę na więcej. Sięgnął więc po „The Holy Blood and the Holy Grail”, czyli pseudo-historyczne śledztwo na temat królewskiej krwi i biblijnej postaci Marii Magadaleny. Dzieło to - niektórzy mogą powiedzieć, że także z grą Broken Sword - zainspirowało potem popularny „Kod Leonarda da Vinci” od Dana Browna.

Cecil kontynuował zbieranie materiałów, szkicując pierwsze założenia dla Broken Sword, opowieści o przygodach amerykańskiego prawnika George'a Stobbarta i francuskiej dziennikarki Nicole Collard, wciągniętych w spisek związany z templariuszami.

- To było nieco naiwne, bo najpierw powstał środek gry, związany z interesującymi rzeczami na temat templariuszy - mówi Cecil. - Dopiero później zaprojektowałem wprowadzenie i zakończenie. Problemem jest oczywiście kwestia tego, czy środek wspiera ten początek i definiuje koniec.

„Wspaniałych artystów i projektantów można było znaleźć na przeróżne sposoby”

Charles Cecil

Deweloper chciał bazować w jak najszerszym stopniu na prawdziwych postaciach i wydarzeniach.

- Wszyscy główni bohaterowie pochodzą z moich własnych doświadczeń - mówi, jako przykład podając francuskiego portiera Alberta, blokującego postępy George'a i Nico.

- To postać, którą moja żona [Noirin Carmody, współzałożycielka Revolution - dop. red.] i ja spotkaliśmy we Francji podczas zbierania materiałów dla gry - wspomina. - Odwiedziliśmy miejsce chronione przez takiego portiera, pokazując się późno w nocy. Mężczyzna był absolutnie przyjazny, dopóki nie okazało się, że jesteśmy z Anglii. Nagle zaczął się strasznie denerwować poziomem hałasu, jaki generowaliśmy.

Podczas tej samej wycieczki, Cecil i Carmody utknęli w korku, jadąc taksówką na lotnisko.

- Na środku ulicy stał policjant sterujący ruchem, a wszyscy dookoła grzmieli klaksonami - mówi. - W końcu wstał, odszedł na bok i zamówił lampkę wina. Kilka minut później nie było już korka. Wstawiliśmy go do gry. Tego typu ludzie są dużo bardziej interesujący niż fikcyjne postacie, istniejące tylko po to, by spełniać jakąś rolę w opowieści.

W tym czasie Revolution miało już swoją siedzibę w Hull, które - jak delikatnie ujmuje to Cecil - „nie słynęło z gier”. Deweloper zdołał jednak zbudować utalentowany zespół.

- W tamtych czasach ludzie byli podekscytowani grami wideo jako medium, ale nie mieli sposobu na dostanie się do branży - mówi. - Wspaniałych artystów i projektantów można było znaleźć na przeróżne sposoby.

Pomimo tego, po zakończeniu Beneath a Steel Sky, Revolution liczyło tylko sześć osób. Cecil potrzebował więcej pracowników. Zwłaszcza grafików, potrzebnych do stworzenia ambitniejszych i większych scenerii w Broken Sword.

Charles Cecil i Dave Gibbons (komiks „Strażnicy”), pracujący nad drugim tytułem Revolution - Beneath a Steel Sky

Przeczytał ogłoszenie w magazynie Edge, reklamujące uniwersytet Ballyfermot z Dublina, szkolący twórców animacji.

- Umówiłem się na wizytę, a na miejscu powitał mnie Eoghan Cahill, jeden z wykładowców - mówi Cecil. - Jego prace były oszałamiające.

Cahill został zatrudniony do wykonania teł dla Broken Sword. Pracował głównie zdalnie, z Dublina. Nalegał, by zespół stosował nowatorskie w świecie gier techniki, takie jak zmiana perspektywy z bocznej na górną.

- Mówił i mówił, przypierając nas do muru. Jeśli tylko twierdziliśmy, że czegoś nie da się zrobić, to oferował wyzwanie - wspomina Cecil. - Nie przestawał dzwonić, jeśli tylko chcieliśmy go zbyć. Jego wyjątkowa determinacja zrewolucjonizowała ten aspekt produkcji.

Podobnie było w przypadku scenarzysty Dave'a Cummingsa, którego Cecil spotkał w Activision w późnych latach 80. Pisał wtedy raporty z testów, które przeglądał właśnie Cecil.

- Był interesujący, ponieważ jego raporty były napisane dużo lepiej, niż testowane przygodówki - wspomina deweloper. - Pisał pięknie; to było surrealistyczne. Gdy Activison przechodziło przez trudniejszy okres, zaprosiłem go do Hull. Pracował nad wszystkimi wczesnymi tytułami. Ale miał problemy i czuł się źle podczas drugiego Broken Sword.

Cummings opuścił Revolution pod koniec lat 90. i Cecil stracił z nim kontakt. W 2012 roku dowiedział się, że scenarzysta zmarł.

- Spora część dowcipnych dialogów w tych oryginalnych grach to zasługa Dave'a - przyznaje. - Miał ostre poczucie humoru, co wyraźnie przełożyło się także na same gry.

Decyzja o rozpoczęciu prac nad środkiem gry przełożyła się na dalsze problemy wraz z postępami w pracach. Premiera się opóźniała. Virgin nadal oferowało wsparcie, ale entuzjazm nieco już opadł, ponieważ przygodówki 2D stawały się anachronizmem w epoce raczkującego 3D.

- Dopiero na jakieś trzy miesiące przed zakończeniem prac Virign zdało sobie sprawę, że ma do czynienia z czymś wyjątkowym - wspomina Cecil. - Spotkałem się z kompozytorem Barringtonem Pheloungem jakieś pięć lat wcześniej, gdy graliśmy razem w krykieta. Pheloung, znany najlepiej jako twórca muzyki do brytyjskiego serialu „Inspector Morse”, przeprowadził się właśnie z Australii do Anglii.

- Poprosiłem go o skomponowanie muzyki do gry i jego prace dotarły w momencie, gdy kończyliśmy ostatnie animacje, kolorowe tła i nagrania głosowe - wspomina deweloper. - Gra zaczęła nagle wyglądać wyjątkowo. Wcześniej trudno było zobaczyć jej potencjał.

Apartament Nico w pierwszym Broken Sword

Cecil przypisuje komercyjny sukces gry wsparciu ze strony Virgin, ale także debiutowi na nowej konsoli PlayStation od Sony.

- Znałem kilka osób w Sony - wspomina. - Virgin uważało, że tytuł nie sprawdzi się na PlayStation, ponieważ nie jest dynamiczny i trójwymiarowy. Samo Sony także nie było specjalnie podekscytowane.

Obie firmy musiały przyznać się do błędu. Broken Sword odniosło sukces w recenzjach i w sklepach, sprzedając ponad 650 tysięcy egzemplarzy, co w tamtych czasach było „ogromnym” wynikiem.

- Zapadło to w pamięć, ponieważ było tak nieoczekiwane - mówi Cecil. - Nawet Sony nie sądziło, że gra poradzi sobie tak dobrze.

Broken Sword 2: The Smoking Mirror debiutowało w 1997 roku, z ulepszoną strukturą i mniejszą liczbą błędów (w pierwszej grze usterka mogła uniemożliwić ukończenie ostatniego rozdziału). Poprawiono także wyniki sprzedaży i oceny. Na kolejną odsłonę - Broken Sword: The Sleeping Dragon - trzeba było jednak czekać aż sześć lat. W tak zwanym „międzyczasie” wyprodukowano jeszcze stawiające bardziej na akcję Cold Blood, ale ta produkcja nie spotkała się z podobnym uznaniem. Broken Sword 3 porzuciło wyjątkową oprawę 2D na rzecz grafiki 3D i niemal doprowadziło studio do ruiny.

„Firmę uratowało pojawienie się Apple, które zgłosiło się do nas ze wsparciem i iPhone'em”

Charles Cecil

- Ponieśliśmy ogromne straty na tym tytule, ponieważ system zaliczek (ang. recoupment) był całkowicie zepsuty - wyjaśnia Cecil. - Wydawca płacił 7 procent od sprzedanego egzemplarza, ale odejmował całe koszty produkcji, część prac nad tłumaczeniami i pierwsze testy.

Jak mówi deweloper, w wyniku takiego kontraktu Revolution straciło setki tysięcy funtów, podczas gdy wydawca - nieistniejące już THQ - zarobił na grze kilka milionów dolarów. Pomimo dość nietypowej sytuacji studia, Cecil zaczął rozmowy z THQ na temat Broken Sword 4.

- Ale warunki umowy zmieniły się w połowie i nasz związek podupadł - tłumaczy. Jego firma straciła więc pieniądze także na Broken Sword 4, czyli jedynej odsłonie serii, która nie trafiła na konsole.

- Byliśmy w bardzo słabej pozycji pod względem finansowym. Firmę uratowało pojawienie się Apple, które zgłosiło się do nas ze wsparciem i iPhone'em. Nie oferowali pieniędzy, ale zachętę, by przenieść przygodówki na format Apple.

Studio było wtedy krótko po premierze Broken Sword: Director's Cut na Nintendo 3DS, gdzie przygotowano pionierski interfejs, dostosowany do możliwości ekranów dotykowych.

- Przejście na tablety było dzięki temu stosunkowo prostym krokiem - mówi Cecil. - Ścigaliśmy się z Monkey Island, by wydać nasz tytuł jako pierwszy. Oni skoncentrowali wszystkie wysiłki na poprawieniu grafiki, a my na interfejsie. To była dobra decyzja, nasza gra działała dużo lepiej.

Broken Sword 5 wróciło do ręcznie rysowanej grafiki w 2D

Konwersje klasyków Revolution na iOS pomogły firmie wstać z kolan, ale studio nie było jeszcze w pozycji umożliwiającej sfinansowanie prototypu nowego Broken Sword, pomimo oczywistego zainteresowania wśród fanów. Cecil postawił więc na Kickstarter, by zgłosić się bezpośrednio do grupy docelowej.

- Gdy startowaliśmy z kampanią, społecznościowe zbiórki były jeszcze w najlepszym okresie popularności - mówi. - Żaden z projektów tego typu nie zdążył zawieść. Ta sytuacja zmieniła się z miesiąca na miesiąc i wydaje mi się, że pojawiło się zmęczenie Kickstarterem.

Sukces kampanii na Kickstarterze wystarczył na rozpoczęcie prac, a reszta środków pochodziła z banku HSBC oraz z serwisu Funding Circle, gdzie każdy może zainwestować w mały biznes.

- Nie mam nic przeciwko wydawcom - mówi deweloper. - Co więcej, relacje pomiędzy deweloperami i wydawcami stały się w ostatnich latach bardziej zrównoważone i sprawiedliwe. Na pewno część z tej równowagi wynika z tego, że deweloperzy mogą sami finansować gry.

Broken Sword 5: The Serpent's Curse ukazało się w dwóch częściach, pierwsza w grudniu 2013 roku na PC. Teraz, już kompletne wydanie zmierza na PlayStation 4 i Xbox One. Cecil pozostaje optymistycznie nastawiony do obecnego stanu gier przygodowych dzięki sukcesowi tytułów, takich jak The Walking Dead i The Wolf Among Us. Wyzwania stojące przed studiem są jednak spore.

- Gry przygodowe są trudne do napisania i łatwe do spiracenia - mówi. - Kosztują kilka milionów dolarów. Jeśli gracze je kupią, stworzymy następne. Jeśli nie, możemy zbankrutować.

Ta presja wytworzyła coś na kształt ducha kooperacji wśród firm zajmujących się tworzeniem gier przygodowych.

- Wszędzie, gdzie grupa docelowa jest ograniczona, jest ona wyjątkowo lojalna - mówi. - Ciężko pracujemy, by dotrzeć do ludzi, którzy kupili inne gry przygodowe, by powiedzieć im o Broken Sword, i vice versa. Dla przykładu, niemieckie Daedalic Entertainment to na papierze nasz rywal. Ale postrzegamy się jako sojusznicy. Gdy tylko się spotykamy, dzielimy się wiedzą na ile to tylko możliwe. To nie tak jak - powiedzmy - w telewizji, gdzie wszyscy skaczą sobie do gardeł.

Dla fanów przez lata towarzyszących George'owi i Nico w kolejnych podróżach, seria Broken Sword oferuje wiele wspaniałych wspomnień. Dla wielu osób przygodówki te to świetna okazja do kooperacji, nawet pomimo braku takiego trybu. Wszyscy w pokoju mogą wyrażać swoje opinie i pomysły.

- Jedna osoba opowiadała, jak gra w Broken Sword ze swoją babcią - wspomina Cecil. - Po rozpoczęciu Kickstartera mówił, że powróciły wspomnienia, które były ważną częścią ich relacji. Babcia już nie żyje, więc gra została wartościową pamiątką po niej. To bardzo społecznościowy tytuł. Słyszymy wiele historii o wspólnej rozgrywce. Szkoda, że nie możemy przekazać tych bardzo ważnych momentów całemu światu.

Zobacz także