Budżet gry niezależnej na przykładzie Thimbleweed Park
Tytuł twórcy Monkey Island.
Twórca Monkey Island i The Cave - Ron Gilbert - opisał w szczegółach potencjalne problemy i możliwości, z jakimi spotyka się deweloper pracujący nad niezależną produkcją.
Słynny producent bazuje na wiedzy zgromadzonej podczas zbiórki pieniędzy na klasyczną przygodówkę Thimbleweed Park, sfinansowaną na Kickstarterze.
Na potrzeby produkcji pozyskano nieco ponad 626 tysięcy dolarów (przed podatkami i opłatami). Brzmi na sumę odpowiednią do przygotowania pozycji point'n'click w 2D.
„Zobaczenie 500 tysięcy dolarów na koncie może podbudować ego” - wspomina Gilbert na swoim blogu. „Wydaje się, że to nieskończone zasoby gotówki i więcej pieniędzy niż większość ludzi (w tym ja) kiedykolwiek jednorazowo widziała na swoim koncie.”
„Ale to 500 tysięcy trzeba traktować tak samo, jak 5 tysięcy czy nawet 500 dolarów. Liczy się każdy grosz. Właśnie dlatego lubię mieć określony budżet.”
Gilbert wyjaśnia, że premiera gry bez pomocy ze strony wydawcy ma swoje wady i zalety.
„Jednym z pozytywów jest fakt, że znajdą wszystkie błędy w naszym budżecie i podważą nasze założenia. Minus polega na tym, że postarają się zmniejszyć ten budżet i często studia decydują się na przygotowanie fałszywych założeń, by tylko dostać umowę (od której często zależy los firmy).”
„Nie jest to celowe podejście, po prostu (i sam to robiłem) przekonujemy siebie, że da się zrobić daną grę za mniej, co często jest prawdą.”
Budżetowanie jest więc bardzo ważne dla niezależnych deweloperów - twórcy nie mogą zgłosić się przecież do wydawcy po dodatkowy zastrzyk gotówki, jeśli coś pójdzie nie tak.
„Mieliśmy budżety za czasów Lucasarts, ale byliśmy odizolowani od ich brutalnych konsekwencji. Mogłem spisać założenia finansowe i przekroczyć je o 20 procent. Kończyło się na reprymendzie, ale ludzie nadal mogli liczyć na wypłaty.”
„Jeśli prowadzimy własną działalność i realizujemy projekty za własne pieniądze, to brak funduszy oznacza brak pensji, a pracownicy się denerwują i przestają pracować.”
„Gary [Winnick, współtwórca Thimbleweed Park - dop. red.] i ja pracujemy za marne drobniaki” - dodaje Gilbert. „Nie możemy sobie pozwolić na pracowanie za darmo przez 18 miesięcy i zarabiamy ćwierć tego, co dostalibyśmy w »prawdziwej pracy«, ale musimy jeść i opłacić czynsz.”
„Uważam, że płacenie pracownikom jest bardzo ważne. Nie wydaje mi się, żeby robienie czegoś za darmo kiedykolwiek zakończyło się sukcesem i zazwyczaj kończy się źle.”
Podczas zbliżania się do zakończenie prac potrzeba także testerów - kontynuuje producent. Część deweloperów pomija ten krok, co przekłada się na większe koszty w późniejszym okresie.
„Testerzy, testerzy, testerzy. Jedno z najważniejszych i często zapomnianych zadań w świecie gier. Wydane tu pieniądze zaprocentują, ponieważ wyeliminują płacenie za późniejsze łatki, nie mówiąc już o niezadowolonych graczach i niskich ocenach w recenzjach.”
Również muzyka i dźwięki nie są darmowe. Kompozytorzy liczą sobie za minutę utworu, ale zazwyczaj pracują szybciej niż amatorzy, którzy oferują swoją pracę za darmo.
„Jeśli stawiamy na 15 minut muzyki w cenie tysiąca dolarów za minutę (co nie jest niespotykane), to budżet wynosi 15 tysięcy dolarów” - wyjaśnia Gilbert. „Ale ten tysiąc za minutę uwzględnia masę prób, poprawek i miksowania.”
Trzeba też zarezerwować pieniądze na podróże i imprezy, jak PAX, E3 czy Gamescom. Jeśli projekt zaczyna przekraczać budżet, to właśnie tutaj najłatwiej o cięcia. Zmniejszy się sprzedaż, ale wydanie niedokończonej gry zaszkodzi dużo bardziej.
Jest też koszt tłumaczenia, nagrań głosów, wsparcia prawnego, księgowości i oprogramowania.
„Jeśli ktoś nas nie pozwie, to ceny są tu raczej przewidywalne i stałe” - kończy Gilbert. „Tak właśnie powstają gry. Kosztują pieniądze i czas, a cały proces nie jest najpiękniejszy.”
Masz wolną chwilkę? Zobacz także: