Budżetowe 4K: eksperyment z GTX 970
Czy na GPU ze średniej półki pogramy w UHD?
Czy wycofany już z produkcji GeForce GTX 970 od Nvidii poradzi sobie z wymagającymi grami w 4K? Brzmi niedorzecznie - kiedy patrzymy na specyfikację sprzętu, uwagę zwraca mała pula pamięci, niska przepustowość i - oczywiście - dość niewielka moc karty. Ale warto wziąć pod uwagę coś jeszcze: choć ceny monitorów i telewizorów 4K szybko spadają, to sprzętu PC już niekoniecznie. Dobrze byłoby wykrzesać coś więcej z komponentów, które mamy w komputerach, a GTX 970 wprost idealnie nadaje się do przeprowadzenia takiego testu.
Nie bez powodu wybraliśmy tę konkretną kartę. GTX 970 szturmem podbiło rynek i choć jakiś czas temu zostało wycofane ze sprzedaży, nadal zajmuje drugie miejsce na liście najpopularniejszych GPU w ankiecie Steama, wyprzedziwszy swojego następcę, czyli GTX 1060. Obie karty mają zbliżoną wydajność, ale na niekorzyść GTX 970 przemawiają gorsze sterowniki i mniejsza pula pamięci. Test, który tutaj przeprowadzamy, dotyczy mniej więcej 10,5 procent rynku pecetowego.
Przy okazji może uda nam się wyznaczyć punkt odniesienia dla wydajności innych kart, które wykorzystamy do rozgrywki w 4K, jak GTX 980, R9 390, RX 480 i RX 580. Niedawno opublikowaliśmy artykuł, w którym postawiliśmy tezę, że GPU z tej półki cenowej mogłyby zaoferować lepszą wydajność niż PS4 Pro, gdyby tylko developerzy sięgnęli po sprytne techniki renderowania stosowane na platformie Sony. Tym razem podejdziemy do tematu w odmienny sposób: poszukamy sprzętu o mocy porównywalnej do konsoli (lub większej), na którym moglibyśmy zagra - jak to ujmuje Microsoft - w prawdziwym 4K.
Oczywiście, w zgodzie z odwieczną tradycją zaczniemy od pytania „A pójdzie na tym Crysis?”. A dokładniej, czy uda nam się pograć w całą trylogię w 4K na GTX 970? Najważniejsze to zminimalizować największe spadki animacji, a nie ulega wątpliwości, że karty z rodziny Maxwell dają sporą swobodę na gruncie podkręcania. Korzystając choćby z MSI Afterburner można przyspieszyć częstotliwość bazową o 200 MHz, a pamięć GDDR5 o dodatkowe 500 MHz. Trzeba tylko pamiętać, żeby jednocześnie zwiększyć pobór prądu (do 110 procent w GTX 970). Ta sztuczka udała nam się nawet na dedykowanym mniejszym PC wariancie karty od firmy Zotac. Acha, i coś jeszcze - koniecznie trzeba odjąć fabryczne podkręcenie od wspomnianego +200 MHz. W przypadku testowanego przez nas GTX 970 MSI Gaming 4G uzyskaliśmy +136 MHz, ponieważ „z fabryki” karta wyszła podkręcona o 64 MHz.
Pierwszy Crysis - który w trakcie swojej kariery stopił niejednego PC - w 4K chodzi jak marzenie. Wybraliśmy ustawienia wysokie, tu i ówdzie obniżając najbardziej problematyczne efekty (cienie i MSAA, a jakże) i uzyskaliśmy płynność na poziomie 35-40 klatek na sekundę. Mocno zmodyfikowane wersje będą pewnie wymagać dłuższego grzebania w opcjach. Podobnie wypadł dużo bardziej zaawansowany graficznie Crysis 2, który wykorzystuje DX11.
Oczywiście najwięcej uwagi musieliśmy poświęcić cieniom i shaderom, ale wniosek jest taki, że w przypadku GTX 970 nie wystarczy obniżyć ustawień z „ultra” na „wysokie” - trzeba samemu poeksperymentować z różnymi opcjami. W żadnym z Crysisów nie musimy rezygnować z tekstur najwyższej jakości - karta ma dość pamięci, by je obsłużyć. Co więcej, ze względu na fakt, że GPU z linii Maxwell świetnie radzą sobie z geometrią sceny, obniżanie ustawień szczegółowości obiektów pogorszyłoby tylko jakość obrazu. Możemy też zostawić filtrowanie anizotropowe na poziomie 16x, ale wersja 8x jest mniej zasobożerna i nie wygląda dużo gorzej. Koniec końców otrzymamy coś zbliżonego pod względem jakości do niemal każdej multiplatformowej gry konsolowej, ale tego efektu nie da się uzyskać, przesuwając jeden suwak. Deweloperzy zwykle dobierają poszczególne ustawienia ręcznie.
Pierwszy Crysis nawet dziś broni się modelem rozgrywki. „Dwójka” nadal robi wrażenie grafiką - w 4K wręcz powala na kolana. A Crysis 3? Pierwsza połowa kampanii daje sporo satysfakcji i dobicie do 4K i 30 klatek nie jest niemożliwe. Oczywiście zdarzają się momenty, gdy karta łapie zadyszkę, ale - jak już wspomnieliśmy - można dostosować opcje tak, by płynność animacji utrzymywała się na poziomie minimum 30 FPS. Ostatecznie dobraliśmy sobie ustawienia z poziomu „bardzo wysokiego”, „wysokiego” oraz „średniego” i trzeba przyznać, że gra nadal wygląda pięknie. Co dość ważne, wiele ustawień ma charakter kontekstowy (jak efekty), więc ich obniżenie pomaga ograniczyć największe spadki animacji, z którymi mamy do czynienia podczas strzelanin, ale nie odbija się na ogólnym wyglądzie gry. Crysis 3 ma już ponad cztery lata, ale w 4K prezentuje się olśniewająco. Trochę boli obniżenie płynności do 30 klatek, ale dzięki temu odciążamy CPU. Do wyświetlenia 60 klatek potrzebowalibyśmy i7, a testy prowadziliśmy na Core i5 6500 taktowanym częstotliwością 3,2 GHz.
Dużym plusem kart Nvidii jest również to, że pozwalają wymusić poprawne synchronizowanie klatek w 30 FPS, z czym sprzęt AMD ma sporo problemów. Można to zrobić na dwa sposoby: włączyć panel kontrolny GPU i tam ręcznie uruchomić adaptacyjny v-sync dla połowy ramki - wtedy blokujemy grę na 30 klatkach, a synchronizacja pionowa włącza się za każdym razem, kiedy animacja spadnie poniżej tego poziomu (czyli podobnie, jak w wielu tytułach konsolowych). Żeby zmniejszyć opóźnienie, liczbę prerenderowanych klatek najlepiej ustawić na „1”.
Możemy też użyć aplikacji Nvidia Inspector (nie jest to oficjalne narzędzie Nvidii), gdzie ustawimy preferowaną płynność i włączymy potrójne buforowanie, dzięki czemu spadkom poniżej 30 klatek na sekundę nie będzie towarzyszył tearing (jak to bywa, gdy włączamy adaptacyjny v-sync dla połowy ramki). Jedynym minusem grania w 30 klatkach jest gorsze sterowanie - na padzie jeszcze ujdzie, ale na myszce i klawiaturze różnica w opóźnieniach jest zauważalna.
Pokrzepieni korzystnymi efektami testów, postawiliśmy sobie kolejne, trudniejsze wyzwanie: postanowiliśmy zagrać we wszystkie gry z cyklu Batman Arkham w pełnych 4K i ze stabilną płynnością animacji. Zgadza się, tyczy się to również Arkham Knight - gry, która w momencie premiery raziła fatalną optymalizacją. Trzy pierwsze (dość już wiekowe) odsłony serii udało nam się włączyć w 4K60 - wystarczyło wyłączyć PhysX i zamienić MSAA na FXAA (w grze albo przez panel kontrolny Nvidia GPU).
W Arkham City musieliśmy nieznacznie obniżyć poziom detali, a w City i Origins ograniczyć funkcje dla DX11 - z wyjątkiem geometrii obiektów w drugiej z wymienionych gier (to akurat bardzo dobra wiadomość, ponieważ dynamiczna deformacja śniegu była jedną z czołowych opcji graficznych na PC). Co zaś tyczy się wyglądu gier w 4K, to bywa różnie - tworzono je z myślą o rozdzielczości 720p - ale ogólnie bronią się całkiem nieźle. Przydałaby się paczka z teksturami w wysokiej rozdzielczości, ale nawet bez nich gry prezentują się atrakcyjnie. Pod względem obranego kierunku artystycznego Origins nieco odbiega od pozostałych tytułów, ale niezwykle szczegółowe gry wykreowane przez Rocksteady nawet w 4K robią pozytywne wrażenie.
To samo tyczy się w sumie także Arkham Knight. Grafika jest niezwykle szczegółowa, a ponieważ jest to najnowsza odsłona serii, w wersji PC umożliwiono korzystanie z tekstur w wyższej rozdzielczości niż na konsolach. Na GTX 970 w 4K pogramy tylko w 30 klatkach na sekundę, zmagając się z ciągłymi spadkami. Trochę pomoże, jeśli zmniejszymy jakość cieni i wygładzanie krawędzi, ale utrzymanie 30 FPS - zwłaszcza w kłopotliwych sekwencjach z batmobilem - jest nie lada wyzwaniem. Koniec końców troszkę „oszukaliśmy”, korzystając z programu ToastyX'a, z pomocą którego dodaliśmy do gry dwie dodatkowe rozdzielczości: 3200 × 1800 oraz 3456 × 1944, które GPU następnie podbiło do 4K.
Rozdzielczość 1944p nie do końca sprawdziła się w sekcjach z batmobilem. Z kolei w 1800p odpaliliśmy Arkham Knight już na maksymalnych ustawieniach - włączając w to PhysX od Nvidii (z perspektywy czasu zalecamy wyłączenie poprawionego dymu i mgły - przekonaliśmy się, że mogą się odbić na wydajności).
Co do zasady, takie „skrojone na miarę” rozdzielczości bardzo ułatwiają odpalenie gry w UHD - nawet jeśli nie będzie to „prawdziwe 4K”. Duże zagęszczenie pikseli, świetne skalowanie GPU, efekt „próbkowania z pamięcią” stosowany w monitorach LCD oraz skalowanie z niepełnej rozdzielczości bardzo pomagają w ustabilizowaniu płynności rozgrywki przy minimalnych stratach jakości obrazu. 1944p to 90 procent natywnego 4K na obu osiach i niewiele się od niego różni. 1800p jest już wyraźnie mniej ostre, ale i tak prezentuje się wyśmienicie.
Wszystkie przetestowane tytuły to tylko przystawka przed daniem głównym w postaci Forzy Horizon 3 i Forzy Motorsport 6 Apex. Faktem jest, że jak dotąd udało nam się osiągnąć imponujące wyniki, ale jakoś zawsze mieliśmy problem z utrzymaniem płynności rozgrywki - jak by nie spojrzeć, prawdziwe 4K to cztery razy więcej pikseli niż 1080p, a to w tej rozdzielczości GTX 970 bryluje. Niektóre cięcia, których dokonaliśmy, były dość radykalne - ale gdy naszym priorytetem jest płynność animacji, zmieniamy ustawienia pod kątem najgorszego scenariusza. Gracze zwykle przycinają wszystkie opcje, podczas gdy mogliby ograniczyć się do zmiany raptem kilku. I tym właśnie Forza różni się od innych tytułów.
W obu grach wystarczy wybrać ustawienia „wysokie” i dynamiczną optymalizację, żeby uzyskać fenomenalną wydajność. W Forza Horizon 3 zachęcamy do zablokowania płynności na 30 klatkach na sekundę, ale już Forza Motorsport 6 Apex działa w niemal idealnych 60 FPS. A do tego wygląda wręcz zjawiskowo. Gra sama dba o zrównoważenie obciążenia GPU, na bieżąco - choć w niemal niezauważalny sposób - modyfikując ustawienia, by uzyskać jak najlepszą płynność. Gdy na ekranie dużo się dzieje, zmiana poziomu detali samochodów staje się bardziej widoczna, ale poza tym wszystko gra i buczy.
Co więcej, gry naprawdę imponują jakością oprawy. Obie wyświetlają grafikę w pełnym 3840 × 1260, ale - i tutaj naprawdę otworzyliśmy oczy ze zdumienia - stosują wygładzanie krawędzi MSAA (a w Forzy Horizon 3 z dodatkowym FXAA). Mieliśmy co prawda problem z włączeniem pełnego filtrowania anizotropowego w Apeksie, ale wystarczyło zajrzeć do panelu kontrolnego GPU, gdzie można wymusić ten efekt z poziomu sterownika. Patrząc na jakość optymalizacji w wykonaniu Turn 10 (zarówno na Xbox One, jak i dynamicznego skalowania ustawień na PC), nie możemy się doczekać, kiedy dostaniemy w nasze ręce Forzę Motorsport 7 i sprawdzimy, czy nową grę studia również da się odpalić w pełnym 4K i 60 klatkach na GTX 970. Coś nam się wydaje, że nie ma szans na tekstury w rozdzielczości 4K, ale to nie umniejsza naszego podekscytowania. Dynamiczne dopasowywanie ustawień - a nie rozdzielczości - to fascynujące rozwiązanie, które skutkuje wymiernymi korzyściami w postaci płynnej animacji.
Choć zwykle zajmujemy się analizą gier z najbardziej zaawansowaną grafiką, posłuchaliśmy naszego redakcyjnego kolegi, który przed premierą PS4 Pro zakupił telewizor LG OLED obsługujący 4K i doszedł do wniosku, że rozdzielczości UHD ma szansę posmakować wyłącznie na GTX 970. Poleca też wiele starszych gier, które świetnie prezentują się w 4K, w tym Sonic Generations, Need for Speed (od studia Criterion), Castlevania: Lord of Shadow oraz remastery Bioshock 1 i 2 - większość z nich pracuje w 60 klatkach i świetnie pokazuje, na czym polega prawdziwa siła PC: potencjalnie każdy starszy tytuł w naszej bibliotece można włączyć w 4K (chociaż efekty skalowania mogą być różne), i nie wszystkie wymagają Titana Xp do płynnej pracy.