Skip to main content

Byli pracownicy anonimowo opowiadają o produkcji Aliens: Colonial Marines

„Gra sprawia wrażenie, jakby zrobiono ją w 9 miesięcy. Bo tak właśnie było.”

Aliens: Colonial Marines to jedno z największy rozczarowań tego roku. Krytykowane są niemal wszystkie elementy produkcji, począwszy od rozgrywki, przez aspekty techniczne, na przedpremierowych pokazach kończąc. Wydawca gry, firma SEGA, oraz studia odpowiedzialne za produkcję, Gearbox oraz TimeGate, nie komentują recenzji i krytycznych opinii graczy, ale kilku byłych pracowników, prawdopodobnie z obu studiów, zdecydowało się na anonimową rozmowę z serwisem Kotaku.

Według relacji, wszystko zaczęło się w 2006 roku, gdy SEGA zainicjowała prace nad dwiema grami w świecie Aliens. Nad tytułem RPG pracowało studio Obsidian (Fallout: New Vegas), a nad strzelanką - Gearbox, wówczas znany dzięki Brothers in Arms i dodatkom do Half-Life - Opposing Force i Blue Shift. Dwa lata później wydawcę dotknęły problemy finansowe i projekt gry fabularnej został anulowany.

Mniej więcej w tym samym czasie Gearbox osiągnął spektakularny sukces z pierwszą częścią Borderlands, przekraczając wszystkie prognozy sprzedaży. Studio skupiło się na kontynuacji, a Aliens oddelegowano do zewnętrznej firmy - TimeGate - znanej najlepiej ze strzelanki Section 8: Prejudice.

- Oba zespoły świetnie dogadywały się w tym temacie. Relacje były pozytywne - twierdzi jeden z anonimowych producentów w rozmowie z Kotaku. - Wszyscy [w TimeGate] byli podekscytowani.

Gdy tylko TimeGate rozpoczęło prace nad Colonial Marines, okazało się, że Gearbox ignorowało tytuł przez lata. Jak twierdzi trzech pracowników, zdecydowaną większość sił przerobowych skierowano do Duke Nukem Forever, Borderlands, a później Borderlands 2.

Telefon w sprawie Duke Nukem Forever

- Oczywiste było, że na projekt nie poświęcono czterech lat - wyjaśnia jeden z byłych pracowników. Gearbox wysłał do TimeGate kolekcję gotowych elementów, bez koncepcji i scenariusza. - Dużo elementów nawet do niczego nie pasowało.

Nie jest jasne, czy studio rozpoczęło prace od nowa, czy tylko złożyło w całość elementy wysłane przez Gearbox - źródła nie są zgodne. Zgodnie z relacją, od 2010 roku jedynym studiem zajmującym się Colonial Marines było TimeGate.

Podobno brakowało nawet scenariusza. Według trzech anonimowych źródeł, autorzy skryptu w obu studiach ciągle wprowadzali poprawki, a nawet tworzyli całość od nowa. - Przez kilka miesięcy tylko zgadywaliśmy. Dziwnie pracuje się nad grą, gdy nie masz pojęcia jak to będzie działać - komentują twórcy.

Jeden z rozmówców stwierdził, że wydawca proponował stworzenie czegoś na kształt Call of Duty, z większą liczbą ludzkich przeciwników - zarówno Gearbox, jak i TimeGate odrzuciły ten pomysł.

- Cierpieliśmy na syndrom „zbyt wielu szefów”. Masa osób sugerowała różne usprawnienia, co w ostateczności prowadziło do kolejnych zmian daty premiery.

Gearbox i TimeGate różnią się znacząco pod względem stylu pracy. - Gearbox jest przyzwyczajone do ciągłych poprawek i szlifowania produkcji. Tymczasem TimeGate stawia na dokończenie prac i premierę - komentuje jeden z pracowników.

Obcy kontra producent

Jeśli chodzi o demo, które okazało się dużo bardziej atrakcyjne niż końcowy produkt, całość stworzyło TimeGate, z wykorzystaniem animacji od Gearbox. Prezentacja działała w czasie rzeczywistym, ale na wysokiej klasy PC, przekraczającym możliwości finansowe przeciętnego gracza.

- Mówiono nam podczas produkcji dema, żebyśmy nie przejmowali się płynnością, tylko efektownym wyglądem. To dlatego w wersję demonstracyjną nie można było grać - dodaje jedna z osób. - Dopiero później skupiono się na optymalizacji. - Ciągle coś wycinaliśmy, tekstury, cienie, szczegóły modeli, by tylko zmieścić się w limicie pamięci.

Gearbox przejęło prace nad Aliens: Colonial Marines latem ubiegłego roku i znów musiało wszystko zmieniać. Wersja od TimeGate nie działała nawet na PS3 - twierdzą z kolei dwa źródła.

- Gearbox poczyniło spore zmiany w oświetleniu, teksturach i cieniowaniu... Niektóre elementy wykonano od początku. Sporo rzeczy zrealizowanych przez TimeGate zachowało się w pełnej wersji gry, pomijając niskiej rozdzielczości tekstury i szybciej działające cienie - wyjaśnia inny anonimowy rozmówca.

Źródło w studiu Gearbox twierdzi, że firma zdawała sobie sprawę, że gra nie jest najwyższej klasy, ale nie mogła prosić Segi o kolejną zmianę terminu. Nie po sześciu latach. Twórcy Borderlands wzięli więc sprawy w swoje ręce na dziewięć miesięcy przed premierą.

- Gra sprawia wrażenie, jakby zrobiono ją w 9 miesięcy. Bo tak właśnie było - kończy anonimowy rozmówca Kotaku.

Zobacz także