Były twórca GTA: „Łatwiej pójść w stronę przemocy niż wykreować ciekawy konflikt”
Producent GTA III i Vice City o tym, dlaczego nigdy nie stworzy już brutalnej gry.
Jeremy Pope, który pracował przez kilka lat przy serii GTA oraz grze Max Payne, w rozmowie z GamesIndustry, opowiadał o przemocy w grach wideo.
- Zawsze broniłem tego typu gier i byłem dumny z zaangażowania w ich produkcję. Jednak kiedy odwiedzałem babcię w religijnej Alabamie, dziwnie się czułem tłumacząc, że zarabiam na życie pracując przy „tej grze”, o której wszyscy słyszeli - powiedział Pope. - To właśnie był moment, w którym zakiełkowała we mnie chęć pracy nad innymi grami.
Deweloper, zatrudniony obecnie w zajmującym się mobilnymi grami studiu Rally Games, nie wyraził jednak niechęci w stosunku do byłego pracodawcy.
- Chciałbym zaznaczyć, że podziwiam Rockstar i ich produkcje, niefortunnie jednak złożyło się, że to właśnie ich gry były zawsze piętnowane przez media, bo są one - jak wszyscy wiemy - arcydziełami.
Były pracownik Rockstar Games podkreślił, że twórcy gier powinni szukać innych, ciekawszych sposobów przedstawiania konfliktu.
- Konflikt jest potrzebny, bo dzięki niemu generuje się zainteresowanie, ale często najłatwiejszym sposobem i podstawowym działaniem przy jego tworzeniu jest wykorzystanie przemocy, która nie jest powiązana z głęboką i znaczącą historią - powiedział Pope. - Myślę, że łatwiej jest pójść w stronę przemocy, niż wykreować ciekawy, interesujący konflikt bez brutalnych rozwiązań.
Deweloper zasugerował, że w zmianie sytuacji mogłoby pomóc odejście od produkcji kontynuacji znanych marek i szukanie nowych rozwiązań. Jego zdaniem wpłynęłoby to na świeże pomysły w tworzeniu, opisywaniu i przedstawianiu konfrontacji i sporów.
Jeremy Pope nie jest jednak zwolennikiem medialnych ataków na gry wideo. Uważa, że takie sytuacje są skutkiem braku osoby, która mogłaby reprezentować branżę „na zewnątrz”.
- Mieliśmy ten sam problem 10 lat temu, on cały czas istnieje. Nie mamy dobrego ambasadora, że tak to ujmę. ESRB [organizacja zajmująca się kategoryzacją wiekową gier w USA - dop. red.] robi, co może, ale to nie oni powinni być odpowiedzialni - stwierdził twórca. - Ponieważ mamy do czynienia z tak wielką i szybko rozwijającą się branżą, trudno jednak, by ktoś taki się pojawił. Niestety, potem pojawiają się oskarżycielskie przemówienia choćby ze strony przedstawiciela Narodowego Stowarzyszenia Strzeleckiego, a ze strony naszego przemysłu brakuje spójnego stanowiska i odpowiedzi. Zmiana tej sytuacji to duże wyzwanie.
Producent zakończył jednak optymistycznym akcentem związanym z elementem przemocy w grach wideo.
- W końcu osiągniemy cel. Już można zauważyć, że wielu deweloperów eksploruje dojrzałe zagadnienia w sposób bardziej kreatywny i odpowiedzialny. Sprzyja temu zanik kolejnych przeszkód, pojawianie się nowych sposobów dystrybuowania i więcej platform, dzięki czemu twórcy mogą bardziej rozwinąć swoją pomysłowość i kreatywność.