Skip to main content

Rozmowa z producentem kampanii w Call of Duty: Black Ops 3

Jason Blundell z Treyarch odpowiada na nasze pytania.

Już dziś premiera najnowszej odsłony cyklu Call of Duty. W tym roku powraca studio Treyarch, uznawane zgodnie za producentów najlepszych części serii.

O nowościach, rozgrywce i historii rozmawiamy z dyrektorem projektu kampanii i trybu Zombie, starszym producentem Jasonem Blundellem.


Eurogamer.pl: Niedawno zapowiedzieliście, że gracze będą mieli pełną dowolność w wyborze misji w kampanii. Czy to oznacza, że poszczególne etapy są w jakiś sposób luźniej połączone niż zwykle?

Jason Blundell: Są dwa powody, dla których zdecydowaliśmy się na takie podejście. Po pierwsze, to jest twoja zawartość, więc możesz z nią robić co zechcesz i konsumować ją tak, jak masz na to ochotę.

Blundell pracował między innymi nad Call of Duty 3 oraz World at War

Po drugie, nie chcieliśmy wprowadzać żadnych ograniczeń. To oznacza, że jeżeli ja będę w misji ósmej, a ty dopiero w drugiej, nic nie stanie na przeszkodzie, żebyśmy grali razem.

Sam pomysł na wybieranie dowolnej misji nie wydaje nam się szczególnie ekstremalny. Podobnie można robić w serialu, kiedy kupujesz cały sezon. W książce też możesz od razu zajrzeć na ostatnie strony i niektórzy to robią.

Ograniczanie dostępu do dowolnej misji i konieczność odblokowywania etapów wydaje nam się archaicznym systemem, ale oczywiście jeżeli ktoś chce poznać historię tak, jak zaplanowali scenarzyści, powinien oczywiście grać po kolei. Nikogo nie będziemy jednak do tego zmuszać.

Czyli nie przejmiecie się, jeżeli ktoś ominie fajną misję, nawet nie dając jej szansy?

Nie, absolutnie mi to nie przeszkadza - to w końcu ich gra, ich przygoda i ich wybór. W dzisiejszych czasach całe kampanie i tak można obejrzeć w dniu premiery w internecie, więc niektórzy zapewne korzystają z tego. Moim obowiązkiem nie jest jednak przekonywanie odbiorcy, by zapoznał się z każdym zadaniem. To kwestia osobistej decyzji.

Czy myślisz, że wysokobudżetowe gry, strzelanki, powrócą jeszcze do tematyki II wojny? Treyarch byłby tym zainteresowany?

Wydaje mi się, że to zawsze zależy od historii, którą chcesz opowiedzieć. Wiele ciekawych opowieści pasowałoby do II wojny, inne sprawdzają się w otoczce futurystycznej.

Nie da się ukryć, że czas i miejsce akcji mają też wpływ na mechanikę. Zdecydowaliśmy się na przyszłość, mamy więc specjalne gadżety i zdolności. Wydaje mi się jednak, że w każdym okresie dałoby się znaleźć ciekawe elementy mechaniki rozgrywki.

Czy sam chciałbym wrócić do tego okresu? Jasne. Nigdy niczego nie wykluczamy i nie skreślamy.

Zobacz na YouTube

Co było największą inspiracją podczas tworzenia Black Ops 3?

To było trochę emocjonalne, na pewno chcieliśmy zagrać w pewnym sensie na emocjach i trochę sprowokować odbiorców.

Osobiście wróciłem do wielu książek i komiksów, starając się znaleźć konkretne fragmenty i sceny, które wywarły na mnie spore wrażenie. Później starałem się na nich wzorować planując różne wydarzenia w grze, by podobnie poruszyły użytkowników.

Wydaje mi się, że kampanie w strzelankach mogą szybko stać się nieco puste, zamienić się tylko w czysty cel parcia do przodu. Chcieliśmy, by u nas gracze byli stale zaangażowani w opowieść, ale przy okazji zaimplementowaliśmy sporo nowych rozwiązań.

Black Ops zawsze było mroczniejsze niż Modern Warfare czy inne serie. Czy uważasz, że Call of Duty mogłoby być nieco lżejsze, czy też powinno pozostać poważne?

[Śmiech] Akurat wczoraj o tym rozmawialiśmy, zastanawialiśmy się, czy nie powinniśmy dodać nieco więcej kwiatków.

W przypadku tej gry mamy do czynienia z kontynuacją czegoś, co rozpoczęliśmy w przeszłości. Pierwsza część opowiadała o destrukcji jednego człowieka przez innych, druga to tematyka niebezpiecznego wykorzystania maszyn, a teraz to z kolei maszyna niszczy człowieka.

Te motywy zawsze wpływały na mroczny ton Black Ops. Nowa gra jest spadkobiercą poprzednich, więc i ton musi być zachowany. Czy jednak byłbym zainteresowany innymi emocjami i klimatem? Oczywiście! Myślę, że wszystko można zmieniać, byle tylko nie popaść w rutynę.

Co było dla was największym wyzwaniem? Czy obecność kooperacji sprawiła, że trudniej było zaprojektować kampanię? Jak ta opcja wpłynęła na narrację i historię?

To ma wpływ właściwie na każdy aspekt gry. Zdecydowaliśmy się na grę z kooperacją, a to zdeterminowało wszystko - począwszy od opowiadania historii, poprzez dodatkowe elementy, kończąc na stylu projektowania map i ich rozmiarze.

Mogliśmy też sobie pozwolić na zaoferowanie graczom większej liczby opcji modyfikacji postaci, czemu także sprzyja tryb kooperacji. Jednocześnie na pewno nie zapomnieliśmy o tych, którzy wolą grać samodzielnie.

Zombie to zupełnie inny zestaw map, bohaterów i zdolności

No właśnie, Call of Duty zawsze było kojarzone z kampanią dla jednego gracza. Czy tacy odbiorcy nie poczują, że powinni grać z innymi, żeby czerpać pełnię przyjemności z Black Ops 3?

Nie. Gwarantuję, że gracze otrzymają jedną z najlepszych kampanii dla pojedynczego odbiorcy w historii cyklu. Chociażby dlatego, że otrzymają więcej możliwości, więcej opcji w rozgrywce. Każdy zdecyduje się na konkretny styl rozgrywki, ale jednocześnie otrzyma tę samą widowiskową akcję.

W tym roku powracają zombie, co jest największą zmianą w tym trybie?

Zombie są teraz bardziej głodne! [śmiech]

Świat w tym trybie jest teraz lepiej nakreślony, bogatszy niż zwykle. Mieliśmy dużo czasu na przygotowanie lokacji i wykorzystaliśmy to. Poziom detali jest niesamowity. Mamy świetny styl art-deco, zupełnie inny niż w kampanii. Jest też mnóstwo easter eggów.

Tryb ten zaoferuje także hollywoodzką obsadę.

To jest ciekawy aspekt, czy tak naprawdę gracze liczą na gwiazdorską obsadę i fabułę w trybie zombie?

Niektórzy z pewnością, dlatego w ten sposób do tego podchodzimy. Część graczy chce tylko postrzelać, ale inni liczą na nieco więcej i cieszymy się, że możemy zapewnić im taką porządną otoczkę.

Co dalej przed Treyarch?

Teraz czeka nas dalsza praca nad zawartością do Black Ops 3. Sam zajmuję się nowymi mapami do trybu zombie.

Mógłbyś zdradzić ile trwa stworzenie i dopracowanie jednego takiego etapu?

Zazwyczaj, jeżeli mówimy o typowej mapie do kooperacji, to około 4-5 miesięcy. Nie jest tak, że materiał do DLC jest gotowy przed premierą. Bardzo bym chciał, żeby tak było, jeżeli mam być szczery [śmiech].

Praca nad nowymi mapami to skomplikowany proces, współpraca kilku różnych oddziałów studia. Dlatego zabiera to tyle czasu. Podstawowa gra oferuje jednak wystarczająco dużo zawartości, tego jesteśmy pewni.

Zobacz także