Call of Duty: Black Ops 3 - wrażenia z pokazu gry
Więcej niż Titanfall?
Już w ubiegłym roku nie brakowało porównań między Titanfall i Advanced Warfare. Pierwszy tytuł oferował roboty i żołnierzy z plecakami odrzutowymi, a ostatnie Call of Duty skupiało się na egzoszkieletach i podwójnych skokach. W tym roku porównań będzie pewnie jeszcze więcej. Black Ops 3 - ze zmodyfikowanymi cybernetycznie postaciami i bieganiem po ścianach - oferuje rozgrywkę bardzo podobną do produkcji od Respawn.
Odpowiedzialne za prace studio Treyarch zdaje sobie sprawę, że przed listopadową premierą wiele razy odpowie na pytania o podobieństwo pomiędzy ich grą a Titanfall. Podczas pierwszej zapowiedzi strategia komunikacji nie jest jednak dopracowana.
(Nie)sprawiedliwe porównania?
Dan Bunting, reżyser trybu wieloosobowego, stara się w naszej rozmowie ominąć niewygodny temat. - Chciałbym mówić tylko o naszym projekcie - zaznacza.
- Black Ops 3 powstało jako ewolucja Black Ops 2 - dodaje. - Nie zatrzymaliśmy się po premierze i od stycznia 2013 roku ruszyliśmy do przodu, a pierwszym elementem był system poruszania się. Zawsze chcieliśmy to zrobić - rozszerzyć repertuar graczy.
- Na początku każdego projektu analizujemy wszystkie rzeczy, które uczynią Call of Duty i Black Ops czymś specjalnym i idziemy w tym kierunku. Wiele osób stara się naśladować Call of Duty, ale my pracujemy po swojemu i chcemy uczynić grę bardziej unikatową.
Szef studia - Mark Lamia - oferuje nieco bardziej konkretną odpowiedź.
- Powiem tak. Po pierwsze: wszyscy jesteśmy fanami biegania po ścianach od czasu Spider-Mana. Po drugie: zespół tworzy unikatowy system poruszania się, zintegrowany z projektem mapy w sposób, którego wcześniej w grach nie było. Jest płynny, połączony.
- Myślę, że niesprawiedliwe jest wybranie jednego z naszych systemów i napisanie, że wygląda jak inna gra - kontynuuje Lamia. - Advanced Warfare i inne tytuły robią różne rzeczy po swojemu i nie ma w tym nic złego. Jesteśmy graczami i spędziliśmy wiele czasu przy tych projektach. Chcieliśmy wykreować coś atletycznego, potężnego żołnierza na polu walki i wszystkie te ruchy są połączone.
Bieganie po ścianach
Najbardziej przekonywującą odpowiedzią jest jednak własnoręczne sprawdzenie gry. W tym roku rozpoczną się testy beta dla osób z zamówieniami przedpremierowymi, po raz pierwszy od 2008 roku. Już od samego początku dziennikarze dostali dostęp do trybu sieciowego, co w ostatnich latach zachowywano na później. Już teraz, sześć miesięcy do premiery, rozgrywka wydaje się być kompletna.
Treyarch zawsze słynęło z szybkiego tempa pracy - w 2008 roku w sześć tygodni wydało trzy gry. Także teraz wygląda na to, że twórcy już nie mogli się doczekać, by pokazać mediom nowy tytuł.
Podczas biegania po ścianach i wykonywania podwójnych skoków, by dostać się do położonego wyżej okna Black Ops 3 wygląda na coś dobrze znanego - niemniej, jest to bardzo spójna produkcja. Deweloperzy przemyśleli system poruszania się. Wszystkie „rozszerzone” akcje wyczerpują pasek na dole ekranu. Możemy łączyć poszczególne ruchy w łańcuchy, co przy odrobinie praktyki daje imponujące rezultaty.
Chodzi nie tylko o przemieszczanie się, ale o dodatkowe elementy podczas walki. Celownik nigdy nie znika z ekranu, bez względu na karkołomne akrobacje. Domyślnie otrzymujemy też nieskończony sprint, ale nie oznacza to automatycznie, że potyczki są szybsze.
Wydaje się, że zabicie wroga zajmuje teraz nieco więcej czasu, a nowe umiejętności dodają poczucie „ciężkości” do naszych ruchów. Początkowo rzeczywiście można odnieść wrażenie, że gramy w Titanfall - nie ma w tym nic złego, bo Treyarch rozwinęło koncept o swoje własne przemyślenia.
Mapy zostały dostosowane do nowego systemu poruszania się, zachowując balans i rozmiary lokacji z Black Ops 2. Podczas prezentacji dostępne są trzy lokacje, w trzech trybach: Hardpoint, Domination i Team Deathmatch. Wszystkie prezentują się zgodnie z estetyką futurystycznego Black Ops 3 i przejrzystymi projektami: wąskie korytarze zachęcają do wskoczenia na ścianę, zabierając graczy w otwarte przestrzenie. Rozmaite przeszkody tylko czekają na przeskoczenie lub prześlizgnięcie pod nimi, cały czas prowadząc ogień. Jest w tym nowa dla Call of Duty płynność i świetnie jest się w niej zagubić.
Klasy postaci jak zabawki dla dzieci
Układ map podtrzymuje graczy w centrum akcji, a żadna z lokacji nie jest wyższa niż dwa piętra. Są też okazje do zaskoczenia wrogów. Na mapie Combine - ośrodku badawczym na Saharze - umieszczono podniesiony chodnik bez podłogi, dzięki któremu możemy ominąć odsłonięty plac i wskoczyć za plecy przeciwnika.
Najbardziej ekstrawagancka z dostępnych map to Hunted, gdzie wodospad prowadzi do podziemnego przejścia. Po przepłynięciu krótkiego dystansu wychodzimy w samym środku leśnego domku, gotowi do akcji.
Zabawa jest przednia, nawet jeśli pierwsze sesje z grą były nieco przerażające ze względu na osobę szefa projektu. David Vonderhaar przechadzał się po pomieszczeniu, wykrzykując do grających słowa zachęty i porady niczym sierżant w armii. Call of Duty odchodzi od dawna od prób naśladowania rzeczywistości militarnego konfliktu, a Black Ops 3 wskakuje prosto w świat rodem z komiksu, przez co gra powinna być lepsza.
Weźmy na przykład rozwijane osobno klasy postaci. To karykaturalne archetypy rodem ze słabych filmów i zabawek 10-latków. Ciężko przez to przełknąć wulgarne uwagi klasy Ruin, wbijającej w ziemię pręty zadające obrażenia obszarowe, niewybrednie komentujące każde zabójstwo.
Pomijając próbę przemówienia do młodszych użytkowników pomimo postawienia na mroczną przemoc, klasy Specjalistów oferują świetną zabawę. W pełnej wersji pojawi się dziewięć klas, a z czterech już zaprezentowanych na pierwszy plan wybijają się dla nas Outrider z łukiem i Reaper z karabinem obrotowym. Postacie mają swoje własne bronie i umiejętności, a przed meczem musimy wybrać jedną z nich. Po wypełnieniu licznika możemy użyć specjalnej mocy.
W przypadku Reapera ramię zamienia się w obrotowy karabin, a talent Glitch pozwala cofnąć się błyskawicznie do poprzednio zajmowanej pozycji. Karabin świetnie nadaje się do koszenia grup wrogów. Glitch jest trudniejsze do opanowania, ale oferuje podobny potencjał. Outrided dysponuje nieco przestarzałym, ale wyjątkowo przyjemnym w użyciu łukiem. Umiejętność specjalna pozwala tymczasem zaznaczyć wszystkich przeciwników w okolicy na krótką chwilę.
Kooperacja w kampanii
Talenty specjalne sugerują, że Black Ops 3 to bardziej Halo niż nowe, tradycyjne Call of Duty. To samo widać w kampanii fabularnej, gdzie korytarze zamieniono na otwarte obszary, z dynamicznie reagującą sztuczną inteligencją. Widać tu część elementów z trybu sieciowego.
Podczas zabawy w kooperacji dla czterech osób każdy z uczestników wybiera inną rolę, siejąc zniszczenie w sporej lokacji. Snajper zapewnia wsparcie, a reszta atakuje bezpośrednio. W określonych momentach perspektywy graczy łączą się dzięki urządzeniu DNI, kluczowym z punktu widzenia kreowanego w Black Ops 3 uniwersum.
Szczegóły na ten temat są obecnie skąpe. Wiemy, że akcja toczy się w 2065 roku. Lotnictwo wojskowe zostało w całości uziemione po wydarzeniach z Black Ops 2, więc do łask wróciła piechota i cybernetycznie modyfikowani żołnierze. To oczywiście nie wszystko, ale Treyarch trzyma pozostałe karty w rękawie.
- To nie Modern Warfare, Advanced Warfare czy World War 2 - mówi Mark Lamia. - Black Ops opowiada o misjach Black Ops. Nie chodzi tylko o ramy czasowe. W poprzednich tytułach zmienialiśmy czas akcji i nie wiecie, co jeszcze mamy w zanadrzu. Nie jesteśmy ograniczani przez żadne inne Call of Duty i możemy pójść w dowolnym kierunku. W tle przewija się historia, której nie chcemy teraz wyjawić w całości.
W istocie gdzieś na horyzoncie Black Ops przewija się jeszcze jedna rzecz. To opowieść o studiu Treyarch, które przeobraziło się z „rezerwowego” gracza na najbardziej cenionych twórców Call of Duty. Black Ops 3 to żadna rewolucja, a wiele elementów wygląda znajomo, ale to dobrze przemyślana odsłona.
Zniknął też gdzieś pies Colin i dynamiczna symulacja ryb, a deweloperzy otwarcie pokazują swój tytuł, demonstrując zaufanie w efekty swoich prac. Po pierwszych testach Black Ops 3 trzeba przyznać, że mają do tego prawo.