Skip to main content

Call of Duty Black Ops 6 - sejf w kryjówce: gdzie jest, tajny bunkier, pokój z manekinami

Drzwi na kod, hakowanie komputera, otwieranie zamków.

W trakcie eksploracji Kryjówki, do której trafiamy między misjami w Call of Duty Black Ops 6, możemy natknąć się na zamknięty sejf w sypialni na piętrze. Kod do sejfu znajdziemy w tajnym bunkrze na terenie posiadłości. Na tej stronie wyjaśniamy, jak rozwiązać łamigłówkę.

Aby dostać się do sejfu, najpierw musimy uzyskać dostęp do wspomnianego tajnego bunkra. Zrobimy to, rozwiązując kolejno zagadkę z pianinem i rosyjskimi literami oraz zagadkę z bojlerem w kotłowni. Po ukończeniu powyższych łamigłówek obok pianina otworzą się tajne drzwi, którymi schodzimy na dół. Cały bunkier stanowi swego rodzaju samouczek radzenia sobie ze wszystkimi zabezpieczeniami, na jakie trafimy podczas rozgrywki.

Po zejściu na dół i dotarciu do skrzyżowanego korytarza skręcamy w lewo i podchodzimy do drzwi z zamkiem na kod. Świecimy latarką z ultrafioletem na klawiaturę, aby odkryć, które klawisze były wciskane [1]. Teraz nie pozostaje nam nic innego, jak próbować wszystkich możliwych kombinacji spośród znanych nam klawiszy. Rejestr po prawej będzie zaznaczał, cyfry wprowadziliśmy poprawnie [2], które cyfry są poprawne, ale znajdują się w złych miejscach [3], a które w ogóle nie występują w kodzie [4].

W ten sposób z czasem znajdziemy właściwą kombinację. Kod jest przy każdym wczytaniu gry generowany losowo, dlatego powyższy przykład może nie być tym samy, który gra wylosuje dla gracza. Pamiętajmy też, że cyfry mogą się powtarzać. Trafimy do serwerowni, gdzie wchodzimy między urządzenia, aż znajdziemy terminal na końcu. W tym wypadku sytuacja jest bardzo prosta.

Właściwe hasło w postaci cyfr widzimy na górze ekranu [1]. Na dole natomiast znajduje się klucz szyfru [2] według którego za różne cyfry podstawione są litery. Teraz korzystając z klawiszy na klawiaturze lub padzie, musimy w pustych polach macierzy [3] wpisać słowa odpowiadające zapisowi liczbowemu widocznemu u góry. W wypadku powyższego przykładu hasła brzmią następująco: IZOLATKA, OTWÓRZ, BUNKIER, CELA.

Wychodzimy z pomieszczenia i na korytarzu skręcamy w prawo. Idziemy do końca korytarza i przechodzimy przez uchylone drzwi. Podchodzimy do kolejnych drzwi i wykonujemy mini-grę w otwieranie zamków. Tutaj musimy obracać wytrychem po orbicie zamka [1], aż trafimy na miejsca, przy których zapadki po prawej podświetlą się na biało [2]. Po znalezieniu takiego punktu przytrzymujemy wytrych w tym miejscu, aż zapadka się otworzy. Powtarzamy to ze wszystkimi zapadkami. Podnosimy klucz ze stolika w celi i wracamy na korytarz.

Na korytarzu skręcamy znowu w prawo i znalezionym kluczem otwieramy drzwi po lewej. Wejdziemy do pokoju, gdzie złapiemy sygnał radiowy. Z jego pomocą lokalizujemy radio. Na ekranie oscyloskopu obracamy obie gałki amplitudy i częstotliwości w taki sposób, aby znajdywały się w obszarach zapalających zielone diody. W ten sposób dostroimy się do transmisji podającej ważne informacje.

W wypadku tego pomieszczenia będzie to krótka historyka opowiadana przez spikera. Jeśli poświecimy latarką z ultrafioletem, to zobaczymy, że na różnych przedmiotach w pomieszczeniu namalowano cyfry. Należy dokładnie wsłuchać się w historyjkę i znaleźć wspomniane w niej przedmioty, a następnie odczytać zapisane na nich cyfry.

Historyjek jest kilka i ta, którą usłyszymy, jest dobierana losowo. Na powyższym przykładzie słyszymy historyjkę o podpaleniu zasłony żelazkiem. Wspomniane w niej przedmioty to kolejno: Deska do prasowania, Zasłona, Telewizor i Płatki śniadaniowe. Świecąc latarką na te przedmioty, odczytamy cyfry: 4, 0, 3, 7. To nasz kod do otwarcia sejfu w tym przypadku.

Mając kod, wracamy na górę i wchodzimy na piętro budynku. Wchodzimy do sypialni na lewo od dużej klatki schodowej, a w rogu pomieszczenia znajdziemy sejf. Aby go otworzyć, musimy wpisać podany nam w bunkrze kod. W nagrodę otrzymamy tysiąc dolarów, które możemy wykorzystać na rozwój umiejętności naszej postaci przy stacjach ulepszeń na parterze.

Zobacz także