Call of Duty Black Ops 6 - Ujawnienie
Eksplorujemy podziemny kompleks.
Misja Ujawnienie jest bez wątpienia jedną z najbardziej zaskakujących nie tylko w grze Call of Duty Black Ops 6, ale wśród wszystkich odsłon serii. Wszystkie ze względu na swój surrealistyczny klimat i liczne nawiązania do kultowego trybu Zombies.
Na tej stronie:
- Początek misji
- Strefa żółta - dział zaawansowanych badań bojowych
- Strefa czerwona - dział kognitywistyki: opróżnij zbiornik
- Strefa niebieska - dział projektów współdzielonych: jak znaleźć wejście, gdzie jest wróg
- Strefa zielona - dział administracji: gdzie są raporty
- Dział Biotechnologii: latający boss
Początek misji
Początkowo podążamy za Marshallem. Kiedy ten przeskoczy na windę, my także wchodzimy w interakcję z kratą i zeskakujemy niżej. Chwilę później jednak mocowanie windy zerwie się, a my spadniemy na dół. Wylądujemy w zbiorniku z wodą. Patrzymy przed siebie i podpływamy do brzegu widocznego przed nami.
Po rozmowie z Marshallem idziemy przed siebie, aż trafimy na zamknięte drzwi. Teraz będziemy musieli się cofnąć na sam początek pomieszczenia i zabrać siekierę wbitą w manekina. Szybko zauważymy też, że z manekinami dzieje się coś dziwnego - krótko mówiąc, zachowują się one w tej misji nieco jak Płaczące Anioły z serialu Dr. Who, poruszając się wtedy, kiedy na nie nie patrzymy. Na razie jednak będą jeszcze w miarę pasywne. Otwieramy znalezioną siekierką drzwi i idziemy dalej.
Przechodzimy przez korytarz i wychodzimy do lobby budynku. Wchodzimy po schodach na górę i przechodzimy przez drzwi do recepcji. Mijamy dużą statuę na środku i podchodzimy do windy na szczycie kolejnych schodów. Ta, jak się okazuje, będzie zamknięta. Pojawią się przed nami manekiny, które - jeśli je zaatakujemy - zmienią się w zombie. Wracamy do recepcji pod statuą i odbieramy telefon. Będziemy musieli zbadać cztery działy budynku i zebrać cztery karty dyrektorów.
Strefa żółta - dział zaawansowanych badań bojowych
Na początku kierujemy się do zachodniego skrzydła do działu zaawansowanych badań bojowych. Przechodzimy przez drzwi do bocznego korytarza, a potem wchodzimy po niewielkich schodkach na górę i podążamy korytarzem cały czas prosto. Dotrzemy do biura gdzie, hakujemy terminal. Podłoga okaże się windą, którą zjedziemy na dół.
W okolicy znajdziemy broń, wyposażenie i nieco zombie. Zanim ruszymy dalej, powinniśmy się dobrze uzbroić i przygotować. Warto również podnieść wieżyczki strzeleckie i ustawić je bliżej windy na środku pomieszczenia - dzięki temu je aktywujemy i ustawimy w miejscu, gdzie będą bardziej skuteczne. Teraz podchodzimy do rusztowania na końcu pomieszczenia, gdzie dojrzymy manekina z poszukiwanym identyfikatorem.
Podchodzimy do biurka i zabieramy ze zwłok miotacz liny. Po chwili zaatakuje nas boss tego etapu. Zanim przejdziemy do właściwej walki, wykonujemy sekwencję QTE, wciskając odpowiednie przyciski wyświetlone na ekranie. Po nim przejdziemy do właściwej walki i będziemy mogli używać linki z hakiem do szybkiego poruszania się po kompleksie.
Naszym przeciwnikiem jest znany z trybu zombie potwór Wynaturzenie. Jego słabym punktem są rozdziawione paszcze, z których strzela laserem. Należy zawsze próbować strzelać w tę, która świeci się na żółto, zamiast na pomarańczowo. Niestety wroga nie da się pokonać jedną serią. Po otrzymaniu odpowiedniej liczby obrażeń Wynaturzenie zniknie, a zamiast tego zaatakuje nas spora grupa zombie.
Po pokonaniu potwora podnosimy upuszczoną kartę kodową i korzystamy ze zdobytego miotacza linek z hakiem, aby wrócić na górę szybu windy. Teraz wracamy do recepcji i umieszczamy żółtą kartę w przeznaczonym na nią miejscu w panelu kontrolnym. Teraz otrzymamy dostęp do kolejnego działu, w którym będziemy mogli poszukać następnej karty - działu kognitywistyki.
Strefa czerwona - dział kognitywistyki: opróżnij zbiornik
Do działu kognitywistyki wchodzimy dokładnie tak samo, jak do wcześniejszej żółtej strefy. Odszukujemy małe schodki we wschodnim skrzydle i idziemy prosto. Skręcamy w stronę przeszklonych drzwi z czerwonym symbolem i korzystamy z komputera przy oknie na środku. Cofamy się i za pomocą linki z hakiem przeskakujemy przez barierki nad nami.
Wskakujemy do basenu i płyniemy niewielkim, podświetlonym na czerwono tunelem. Po wypłynięciu z drugiej strony wychodzimy drabiną na brzeg, po czym przechodzimy przez szare drzwi. Otwieramy zamek kodowy drzwi po lewej - pomieszczenie będzie nam potrzebne później - a następnie przechodzimy przez drzwi po prawej.
Używamy komputera, co odblokuje trzy przełączniki awaryjnego odpompowania zbiornika. Musimy jednak przełączyć je wszystkie w ograniczonym czasie. Po włączeniu odliczania odwracamy się i korzystamy z dźwigni w rogu pomieszczenia. Teraz wychodzimy z pomieszczenia i wchodzimy do tego naprzeciwko, które było zablokowane zamkiem kodowym. Dźwignię znajdziemy po prawej za drzwiami.
Wracamy do zbiornika i przeskakujemy na przeciwną stronę wody. Poszukiwana trzecia dźwignia znajduje się zaraz po lewej. Kiedy woda zostanie wypompowana, to wracamy tunelem z powrotem do pomieszczenia z batysferą. Zobaczymy, że ta jest rozbita. Wchodzimy z nią w interakcję, aby zdobyć czerwoną kartę. Przeszkodzi nam jednak kolejny boss - Niszczyciel.
Nie jest on specjalnie skomplikowanym przeciwnikiem - po prostu wróg typu „tank” z ogromną pulą zdrowia i zadający rzadkie, ale bardzo silne ataki. Kiedy wystrzeli w nas swoim działkiem, to należy za pomocą linki szybko przeskoczyć na przeciwną stronę pomieszczenia. Uważamy także, aby nie dać się otoczyć przez fale zombie, wbiegające co jakiś czas przez drzwi.
Oprócz tego jednak nie ma tu specjalnie skomplikowanej strategii - należy po prostu strzelać w Niszczyciela wszystkim, co tylko mamy pod ręką, dopóki wróg nie padnie. Jego słabym punktem jest głowa - po zniszczeniu hełmu strzały w nią będą zadawały dodatkowe obrażenia. Po walce podchodzimy do ciała wroga i zabieramy kartę. Następnie przeskakujemy przez barierki i wracamy do lobby, gdzie umieszczamy kartę w czytniku. Będziemy mogli teraz wejść do kolejnej strefy - strefy niebieskiej.
Strefa niebieska - dział projektów współdzielonych: jak znaleźć wejście, gdzie jest wróg
Wejście do strefy niebieskiej, tj. działu projektów współdzielonych może być początkowo nieco skomplikowane. Windy będą wyłączone, dlatego musimy znaleźć balkon i za pomocą linki wskoczyć na górę. Znajdziemy tu kilka telefonów - odebranie w sumie pięciu pozwoli nam wypełnić dodatkowe wyzwanie dla tej misji.
Tak czy inaczej, idziemy prosto, aż znajdziemy drzwi do głównej sali działu. Po przejściu przez salę zobaczymy dziwnie zachowującą się kamerę z zawieszoną kartą. Po jej zbadaniu okaże się, że to boss tego etapu: Naśladowca, czyli z angielskiego mimik. Jest to przeciwnik, który potrafi zmieniać się w elementy otoczenia i atakować z zaskoczenia.
Mimik jest śmiertelnie niebezpieczny w bliskim starciu. Za każdym razem, kiedy go znajdziemy, powinniśmy jak najszybciej oddalić się za pomocą linki z hakiem i atakować go z dystansu. Dlatego też strzelba będzie mało użyteczna podczas tego starcia. Nie da się tego uchwycić na zdjęciu, ale aby znaleźć mimika musimy nasłuchiwać jego odgłosów i wypatrywać trzęsących się obiektów. Po ich zlokalizowaniu strzelamy w nie, aby wróg ujawnił swoją prawdziwą postać.
Po ujawnieniu przez chwilę będzie nas gonił, a po otrzymaniu pewnej liczby obrażeń znowu zniknie i się ukryje. W tym czasie wyśle przeciwko nam falę pomniejszych zombie dla odwrócenia uwagi. Należy powtarzać ten schemat do czasu, aż nie uszczuplimy paska życia wroga do zera. Po walce podnosimy leżący na ziemi identyfikator i wracamy do recepcji, gdzie umieszczamy kartę w czytniku. Teraz możemy udać się do ostatniej strefy: zielonej, czyli działu administracji.
Strefa zielona - dział administracji: gdzie są raporty
Po dotarciu do strefy zielonej idziemy w głąb obszaru, aż trafimy na pomieszczenie biurowe. Tutaj naszym zadaniem będzie znaleźć w pomieszczeniu cztery raporty badawcze i umieścić je w uchwytach na szybie przed biurem dyrektora. Należy jednak uważać, ponieważ po podniesieniu każdego raportu pojawią się dookoła nas manekiny. Te, jak już mówiliśmy, zachowują się jak Płaczące Anioły z serialu Dr. Who i atakując nas wtedy, kiedy na nie nie patrzymy.
Po podniesieniu raportu warto poświęcić chwilę i zniszczyć wszystkie manekiny, jakie się pojawią dookoła nas. Lokację rozłożenia wszystkich raportów zamieszczamy poniżej:
- Na stoliku w centralnej części pomieszczenia [1]
- Na biurku z tyłu pomieszczenia [2]
- Na blacie stołówki pod schodami [3]
- Na komodzie w strefie zebrań [4]
Po zebraniu wszystkich umieszczamy je w uchwytach na szybie biura dyrektora. Kiedy to zrobimy, pojawi się specjalny, czerwony manekin. Zwykła amunicja z broni nic mu nie zrobi. Aby go złapać, musimy cztery razy strzelić w niego i przyciągnąć go do nas naszą wyrzutnią lin. Uwaga jednak, bo cały czas będą nas atakowały zwykłe manekiny.
Kiedy go złapiemy cztery, zmieni się on w Niszczyciela, z którym już walczyliśmy wcześniej. Schemat walki nie zmienia się - należy walić w głowę wroga wszystkim, co mamy pod ręką. Dodatkowo manekiny zmienią się w zwykłe zombie, które są nieco łatwiejsze do pokonania i bardziej przewidywalne. Po pokonaniu wroga podnosimy kartę i wracamy z nią do recepcji.
Po załadowaniu wszystkich czterech kart do czytnika winda do działu biotechnologii otworzy się. Nie pozostaje nam nic innego, jak wejść po schodach i wjechać na górę.
Dział Biotechnologii: latający boss
W dziale Biotechnologii przyjdzie nam zmierzyć się z ostatnim typem bossa znanym z trybu zombie - Apostołem. Apostoł jest dość unikalnym bossem, gdyż sam unika walki. Zamiast tego znacząco wzmacnia pomniejsze, szeregowe zombie, dając im pancerz i większą siłę ataku. Należy też uważać, kiedy boss znajdzie się w naszym pobliżu, ponieważ zacznie z nas wysysać pancerz i zdrowie, aby wzmocnić siebie i pomniejszych wrogów.
Oprócz tego, na szczęście nie ma on zbyt dużej puli zdrowia i niszczycielskich ataków. Najlepiej po prostu oddalać się jak najbardziej, kiedy zacznie z nas wysysać energię, apotem zaszarżować go ze strzelbą lub ostrzeliwać ciągle z broni dystansowej. Warto zauważyć, że po zbiciu odpowiedniej wartości paska zdrowia, wróg się na chwilę wycofa i stanie się nieśmiertelny - nie ma co na niego marnować wówczas nabojów.
Po pokonaniu bossa oglądamy scenkę, podczas której Marshall i Sev nas obezwładnią i wyprowadzą ze stanu halucynacji. Po wszystkim wrócimy do kryjówki, gdzie będziemy mogli uruchomić kolejną misję główną - Hazardziści.
Nastepnie: Call of Duty Black Ops 6 - Hazardziści
Spis treści: Call of Duty Black Ops 6 - Poradnik, Solucja
Poprzednio: Call of Duty Black Ops 6 - Kołyska