Skip to main content

Carmageddon: Zabawa w rozjeżdżanie

Początki zapowiadały się niewinnie, a powstała jedna z bardziej kontrowersyjnych gier w historii.

Kiedy auta z rykiem wjechały do Pensylwanii, mieszkańcy szybko opuścili ulice. Może to utrudnić zdobywanie punktów, nawet pomimo wprowadzenia nowych zasad. Przypominamy je w skrócie - kobiety nadal są warte dziesięć punktów więcej niż mężczyźni w każdym wieku, jednak ocena nastolatków wzrosła do czterdziestu punktów. Dzieci poniżej dwunastu lat są warte siedemdziesiąt punktów. Sto punktów przyznaje się za wszystkich powyżej siedemdziesięciu pięciu lat - oryginalne zasady z filmu Death Race 2000.

Lata 70. ubiegłego wieku stały w kinematografii pod znakiem eksperymentów. Filmowcy łamali wszelkie schematy i wprowadzali w życie kontrowersyjne pomysły. Często mocno szokujące i podane w kiczowatej oprawie. Właśnie takim filmem był wydany w 1975 roku Death Race 2000, skupiający się na ulicznych wyścigach. Nie chodziło tylko o dojechanie do mety, ale zdobycie jak największej liczby punktów za przejeżdżanie przechodniów. Warto dodać, że w jednego z kierowców - Joe'a „Machine-Guna" Viterbo - wcielił się sam Sylvester Stallone.

Dziewiętnaście lat po premierze filmu Patrick Buckland wraz Neilem Barndenem założyli w Newport w Anglii firmę Stainless Games, gdzie rozpoczęli prace nad grą wyścigową. Jeszcze bez ostatecznej wizji ani nawet tytułu, który później przetoczył się przez usta wszystkich krytyków, widzących w grach wideo samo zło. Carmageddon. Podobnie jak w przytoczonym wyżej filmie, w produkcji Stainless Games punkty otrzymywało się za rozjeżdżanie ludzi. Skąd w ogóle wziął się ten nietypowy pomysł?

„Początkowo miał to być tytuł skupiający się na bezpośrednich pojedynkach między samochodami" - Patrick Buckland o początkach Carmageddonu.

Carmageddon w akcjiZobacz na YouTube

- Początkowo miał to być tytuł skupiający się na bezpośrednich pojedynkach między samochodami - powiedział w wywiadzie dla Riotpixels.com, Patrick Buckland. - W tamtych czasach nie było żadnej produkcji pozwalającej skoncentrować się na stłuczkach, zamiast na zwykłych wyścigach. A ja zawsze uwielbiałem w grach jeździć pod prąd i uderzać w auta jadące z naprzeciwka. Pomyślałem więc, że fajnie byłoby stworzyć tytuł, w którym jesteś nagradzany za coś, za co karzą cię w innych produkcjach.

Początki zapowiadały się więc stosunkowo niewinnie. Stainless Games potrzebowało jednak wydawcy, który wspomógłby projekt finansowo. I wtedy na scenie pojawił się Sales Curve Interactive, w skrócie SCi. Brytyjski wydawca i późniejszy właściciel Eidos (m.in. Tomb Raider), obecnie należącego do Square Enix.

- Kiedy udało nam się załatwić wydawcę w postaci SCi, wpadli oni na pomysł, aby wydać tytuł na jakiejś głośnej licencji - kontynuuje Patrick. - Początkowo próbowali z Mad Maksem, ale pomysł spalił na panewce. Potem padło na Death Race 2020, kontynuację oryginalnego filmu, który był w tym czasie w preprodukcji. I w ten sposób motyw z przejeżdżaniem ludzi znalazł się w projekcie. Kiedy film anulowano, SCi zdecydowało, że gra jest na tyle dobra, że poradzi sobie bez licencji. Umożliwiło nam to łamanie reguł i zabawę z dużą ilością krwi.

Zwariowane pomysły autorów nie wszystkim przypadły do gustu. Kiedy w 1997 roku ukończono prace nad Carmageddon, BBFC, czyli brytyjska organizacja do spraw cenzury filmów i gier, nie dopuściła tytułu do sprzedaży na Wyspach Brytyjskich. Główny projektant artystyczny, Neil Barnden, nie rozumiał z początku całego zamieszania, o czym opowiadał w wywiadzie dla GOG.com.

Patrick Buckland - współzałożyciel Stainless Games i jeden z twórców Carmageddon (Zdjęcie: Riotpixels.com)

- Według BBFC, powodem niedopuszczenia tytułu do sprzedaży było to, że gra zachęca graczy do zabijania niewinnych pieszych. Wtedy zrozumieliśmy, że jeszcze nigdy w historii nie było takiej produkcji. W innych tytułach ofiary zawsze są złe. To potwory, naziści, kryminaliści czy zombie, a w naszej byli to zwykli przechodnie. Ale przecież były to tylko słabo wykonane modele ludzi, a gra była zabawna! Nikt nie może czuć się urażony przez coś takiego, prawda? Oni byli.

Neilowi wtórował Patrick, który nie wyobraża sobie, by Carmageddon mógł kogokolwiek zachęcić do rozjeżdżania niewinnych przechodniów w prawdziwym świecie.

- Według mnie to bzdura, aby jakiekolwiek media: gra, film, książka czy psychiczna transmisja z kosmosu mogły mieć wpływ na czyjeś zachowanie. Jeśli nie masz w sobie tendencji do urządzania strzelanin na szkolnym boisku, to granie w grę czy obejrzenie filmu nie sprawi, że nagle zaczniesz to robić. Niestety, kręgosłup moralny niektórych osób jest skrzywiony i zadają oni ból innym. Jednak takie zachowania nie są wynikiem czegoś tak trywialnego, jak piksele na ekranie czy słowa na kartkach książki.

Aby tytuł trafił do sprzedaży, autorzy musieli w wersji brytyjskiej zamienić przechodniów na zombie. Po kilkumiesięcznej batalii sądowej z BBFC, twórcy postawili na swoim, a Carmageddon pojawił się na rynku brytyjskim w normalnej wersji z ludźmi jako pieszymi. Sama rozgrywka pozostawała jednak bez większych zmian. Czemu więc autorom tak bardzo zależało, aby w grze znaleźli się właśnie ludzie, a nie żywe trupy?

- Są dwa powody - wyjaśnia Patrick. - Pierwszy to prawo do wolności słowa, a drugi to pozbawienie gry masy czarnego humoru. To niby nadal ten sam Carmageddon, ale zombie z zieloną krwią nie dostarczają już tyle zabawy, co założenia oryginalnego projektu.

Na Carmageddon patrzy się głównie przez pryzmat przemocy i kontrowersji zupełnie zapominając, że swego czasu tytuł wprowadził do gatunku wyścigów wiele ulepszeń technicznych. Pomimo ograniczonych mocy przerobowych, autorom udało się stworzyć między innymi zaawansowaną fizykę wozów.

Pojazdy nie były jedną wielką bryłą, tylko modelami składającymi się z różnych podzespołów. Jeśli więc w trakcie wyścigu uszkodziło się koło, to należało spodziewać się sporych problemów z dojechaniem do mety. Należy pamiętać, że były to czasy, kiedy o kraksach i efektach z GRID-a jeszcze nikomu się nie śniło. W jednym z artykułów wypowiedział się na ten temat Terry Lane, artysta pracujący nad Carmageddon.

- Podczas trafiania na problemy zawsze staraliśmy się szukać nowych i unikalnych rozwiązań. Zależało nam na stworzeniu takiej jakości w fizyce świata, powtórkach i deformacji karoserii, której inne gry nie mogłyby doścignąć w ciągu pięciu czy dziesięciu lat.

Małe możliwości sprzętowe sprawiały, że autorzy często musieli uciekać się do różnych sztuczek. O jednej z nich wypowiada się Patrick.

- W przypadku latarni było tak, że stawały się one fizycznym obiektem, w który mogłeś wjechać dosłownie kilka chwil przed uderzeniem. Z daleka były to zwykłe sprite'y, czyli dwuwymiarowe obrazki. Środowisko nie jest zatem wypełnione czekającymi na ciebie, fizycznymi obiektami, ponieważ nie dało się wtedy stworzyć takiego świata.

Charakterystyczną cechą gry są prawdziwe postacie kierowców - Maksa Damage'a i Die Anny. Mimika ich twarzy wyraża różne emocje, takie jak radość czy strach. W momencie uderzenia w jakąś przeszkodą widać natomiast obijanie się głów po całej kabinie, co dodaje realistycznego smaczku. Autorzy nie przebierali jednak w środkach, aby uzyskać takie efekty.

Ówczesne studio pracujące nad Carmageddon składało się z ośmiu osób. Wśród nich był niejaki Tony - kaskader, którego wszyscy nazywali świrem. O tym dlaczego otrzymał takie miano opowiedział Patrick.

„Neil najechał na niego z prędkością 55 kilometrów na godzinę, a Tony wylądował na przedniej szybie!" - Patrick na temat kręcenia scen do gry

Neil Barnden - drugi z ojców Stainless Games oraz współtwórca sukcesu krwawych wyścigów (Zdjęcie: Mobygames.com).

- W jednej ze scen widać, jak głowa Maksa gwałtownie porusza się w przód i w tył, jak przy szybkim hamowaniu lub uderzeniu autem w przeszkodę. Efekt ten osiągnęliśmy uderzając Tony'ego w tył głowy, ochranianej kaskiem, kijem do bilarda.

O ile kask stanowi jeszcze mocną osłonę, o tyle wyczyny kaskaderskie z autami były już dużo bardziej ryzykowne, a Tony musiał wykazać się w nich niezłą skocznością.

- Musieliśmy nakręcić kogoś, kto naturalnie wpada na samochody - kontynuuje Patrick. - Zgłosił się oczywiście Tony, który powiedział, że z chęcią powpada na mojego półtonowego Chevy'ego. Poszliśmy więc na parking za biurem, gdzie cały czas w niego wjeżdżaliśmy, a on wsadził sobie pod koszulkę kawałek tektury, myśląc, że to mu pomoże. W jednej ze scen Neil prowadził, a Tony spytał, czy mógłby tak w niego wjechać, aby ten wylądował na dachu auta. Neil najechał na niego z prędkością 55 kilometrów na godzinę, a Tony wylądował na przedniej szybie!

Poobijany Tony nie miał jednak szczęścia. JTerry Lane, który w dniu kręcenia zdjęć siedział na miejscu pasażera, wspomina:.

- To było niesamowite. Niestety, ekspozycja była źle ustawiona i powstał z tego nieprzydatny materiał. Nie poprosiliśmy jednak Tony'ego, aby powtórzył swój numer.

Carmageddon stworzyli zapaleńcy, dla których nie było żadnych przeszkód i ograniczeń. Kontrowersyjna i wzbudzająca wiele emocji produkcja, rozeszła się - według szacunków autorów - w nakładzie ponad 2 milionów sztuk, i na stałe zapisała się w historii gier wideo.

Zobacz także