CD Projekt zdradza tajemnicę swoich świetnych zadań pobocznych. Kluczem do sukcesu jest wielki odsiew
Zostają najlepsze pomysły.
Wiedźmin 3 i Cyberpunk 2077 to wielkie gry z pokaźnymi wątkami fabularnymi, ale fanom dzieł CD Projekt Red częściej zapadają w pamięć stosunkowo krótkie i angażujące zadania poboczne. W jaki sposób polskiemu zespołowi udaje się utrzymać tak wysoką jakość w opcjonalnych misjach? Okazuje się, że zdecydowana większość z nich zostaje odrzucona na etapie wczesnego pomysłu.
W wywiadzie z PC Gamer, główny projektant questów - Paweł Sasko - stwierdził, że nawet „dobremu designerowi” akceptuje się w studiu zaledwie 10 procent tzw. pitchów, czyli dokumentów opisujących podstawowe założenia zadania.
- Jeśli ktoś ma 10 procent, to prawdopodobnie jest to jedna z najlepszych osób, które mamy w zespole - tłumaczy Sasko.
- Mówię naszym projektantom: „Okej, oto lista gatunków. Oto lista tematów, z którymi chcę, abyś pracował. Stwórz mi pitche”. A potem piszą, pięć, dziesięć czy dwadzieścia dziennie. Zasadniczo doskonały pitch składa się z czterech zdań.
- Nikt, żaden artysta nie ma tylko świetnych pomysłów - ciągnie Sasko. - Wszyscy mamy gówniane pomysły, całą masę. Po prostu wybieramy najlepsze pięć procent.
Deweloper dodał też, że wiele udanych pomysłów udaje się zrealizować w stosunkowo niewielkim budżecie. Sasko opowiada, że kiedy wyszukiwał w sieci najlepsze zadania z Cyberpunk 2077 lub dodatku Widmo Woldności - żeby sprawdzić gusta graczy - to na listach znajdowało się wiele questów z małymi budżetami.