Skip to main content

CDP trzy lata później - rozmawiamy z szefami firmy

Jakie zmiany po transakcji z Merlinem?

Podczas naszej poprzedniej rozmowy z właścicielami CDP.pl, sklep internetowy przeżywał dynamiczny rozwój, a część wydawnicza nabierała rozpędu w związku z dołączeniem do produktów Blizzarda gier spod szyldu Activision. Dziś firma Michała Gembickiego i Roberta Wesołowskiego przekazuje swoje dziecko w ręce odnowionego Merlina, by skupić się na innych aspektach działalności - wydawnictwie Klabater i dystrybucji gier, zarówno od wielkich koncernów, jak i tych produkowanych przez studia niezależne.

CDP.pl to teraz po prostu CDP - o czym dowiadujemy się w trakcie naszej rozmowy z właścicielami firmy, w biurowcu nadal położonym na terenie dawnej fabryki FSO w Warszawie. Michał i Robert opowiadają o przyczynach decyzji, planach na przyszłość i nowych perspektywach, jakie otworzyły przed nimi dwa lata, które upłynęły od poprzedniej rozmowy z Eurogamerem.

Poza ciekawymi informacjami o tym, jak zdążył się zmienić rynek, dowiedzieliśmy się również trochę o planach związanych z polskimi wersjami gier Activision Blizzard, a także nieogłoszonej jeszcze grze Tawerna, na którą firma otrzymała dofinansowanie.

Robert Wesołowski i Michał Gembicki

***

Eurogamer.pl: Trzy lata temu rozmawialiśmy o tym, że budujecie i przebudowujecie platformę CDP.pl, teraz ogłaszacie jej sprzedaż. Co kryje się za tą decyzją i co ona oznacza?

Robert Wesołowski: Jak w przypadku każdego projektu, który rozwijamy, dla CDP.pl wyznaczyliśmy sobie pewne cele. Z biegiem lat okazało się, że nie uda nam się ich zrealizować tak szybko, jakbyśmy chcieli - e-commerce to biznes, który wymaga sporo czasu, by osiągnąć zadowalający poziom.

Pojawiła się jednak okazja, by przekazać sklep w ręce osób i firmy, która będzie kontynuować to, co zaczęliśmy - nowi właściciele mają pomysł i grupę powiązanych portali, które będą w stanie zapewnić CDP.pl szybszy wzrost, niż gdyby platforma pozostała w naszych rękach. Stąd decyzja. W ten sposób otrzymujemy zwrot naszej inwestycji i szansę na dalszy rozwój dla sklepu.

Michał Gembicki: Wiąże się to też z naszymi wcześniejszymi ruchami w innych obszarach - w maju ubiegłego roku uruchomiliśmy Klabatera, wydawnictwo wyznaczające jeden z kierunków naszego rozwoju. Skupianie się na utrzymaniu części e-commerce i rozbudowa wydawnictwa oraz dystrybucji gier to spory wydatek zasobów, nadwyrężający mocno nasze możliwości.

Do tego dochodzi coś, o czym przekonaliśmy się dopiero z czasem - sprzedaż elektroniczna opiera się na optymalizacji pewnych kosztów i prowadzenie jej jest trudne, jeśli nie ma się odpowiednio dużej grupy handlowej jako zaplecza. Sami nigdy nie mieliśmy planów, by rozwijać się w tym kierunku, w odróżnieniu od Merlina - sprzedając CDP.pl zapewniamy mu dalszy rozwój. Kupujący zna branżę, wie, co kupuje i chce zapewnić serwisowi dalszy wzrost.

Parę lat temu mówiliście o tym, jak mocno powiązana jest dystrybucja pudełkowa z elektroniczną - jak wiele zmieniło się od tego czasu?

RW: Jako dystrybutor gier na polskim rynku zdajemy sobie sprawę z tego, że coraz więcej osób robi zakupy na Steamie czy GOG-u, jednocześnie fizyczna sprzedaż pozostaje kluczowa dla naszej działalności.

Przede wszystkim zmieniło się nastawienie samych twórców, którzy teraz produkując gry, myślą głównie o dystrybucji elektronicznej. Wgranie mastera na Steama to kwestia godzin, do produkcji pudełek potrzeba odczuwalnie więcej czasu. Kiedyś mieliśmy miesiąc na przygotowanie wersji pudełkowej, teraz to trwa znacznie krócej.

Nowe logo CDP

MG: Kiedy zaczynaliśmy działalność jako sklep, byliśmy na początku zjawiska nazywanego „Indie Apokalipsą”, teraz jesteśmy w jej apogeum. Wiele gier dostępnych na Steamie lub GOG nie jest wydawanych fizycznie, bo są zbyt tanie, za małe albo ich twórcy w ogóle nie myślą o tej formie dystrybucji, nie tworzą więc okładek i innych elementów potrzebnych, by zbudować pudełkową wersję gry.

Z tego względu skupiamy się na dużych wydawcach: Activision, Blizzardzie czy Focusie, którzy mimo tej cyfrowej nawałnicy cały czas podtrzymują, a nawet starają się rozwijać sprzedaż fizyczną. To daje nam paliwo, amunicję, by rozwijać spółkę.

Z perspektywy naszej firmy, która w ostatnich latach średnio generowała około 100 milionów obrotu, cyfrowa dystrybucja stanowi niewielki udział. Nie jesteśmy głównym beneficjentem cyfrowej rewolucji, dlatego strata cyfrowej platformy sprzedażowej nie ma dużego wpływu na nasze przychody.

Żegnacie się z CDP.pl jako marką, platformą sprzedaży. Czy dalszą działalność będziecie kontynuować jako Klabater czy jeszcze coś innego?

MG: Klabater to „mikro wydawca” i pozostaje częścią naszej firmy. Po sprzedaży CDP.pl nasza spółka nazywać się będzie... CDP. Wyszliśmy z założenia, że istnieliśmy pod tą nazwą znacznie dłużej niż sam sklep, historycznie to pochodna od CD Projektu, dlatego wciąż pasuje do dystrybucji. Nie było sensu wymyślać nic nowego, to najlepsza możliwa nazwa. Jest w tym odrobina sentymentu, ale takiego, który przynosi nam sporo korzyści.

A co z waszą współpracą z Activision i Blizzardem? Włączenie wszystkich gier koncernu Activision Blizzard w portfolio jednego dystrybutora w Polsce było jednym z największych sukcesów CDP.pl.

MG: Tak, to bez wątpienia największy dostawca treści do naszej dystrybucji. Sprzedaż e-sklepu nie dotyczy ich w żadnym stopniu, nasze relacje pozostają bez zmian. Co więcej, w moim przekonaniu teraz będziemy w stanie świadczyć Activision Blizzard usługi jeszcze wyższej jakości niż do tej pory. Skupimy się na tych aspektach dystrybucji, na których tej firmie najbardziej zależy, a do tego eliminujemy wewnętrzny konflikt interesów na poziomie tzw. retail, czyli hurtowych odbiorców naszych gier.

W tym roku bardzo dużo się wydarzy po stronie Activision Blizzard, choć nie możemy zdradzić szczegółów czy komentować spekulacji. [W międzyczasie ujawniono Destiny 2, zapowiedziano remaster StarCrafta, a w sieci pojawiły się nieoficjalne doniesienia o Call of Duty w realiach II wojny światowej - przyp. red.] Firma znana jest z tego, że dostarcza dwie, może trzy duże gry rocznie, więc i w 2017 można spodziewać się podobnej liczby tytułów, które z pewnością odcisną znaczący ślad na rynku.

Ten rok jest też przełomowy. Wielu dużych wydawców będzie chciało odwrócić kartę po średnio udanym 2016, jest więc na co czekać.

Również gry CD Projekt Red pozostają w Polsce pod opieką CDP

Nie możecie komentować plotek, szczególnie tych dotyczących niedawnych wycieków plakatów Activision o Call of Duty. Warto jednak zapytać, czy nadchodzące tytuły i inne gry wydane przez Activision Blizzard mogą liczyć na polską wersję i pełną lokalizację?

MG: Odpowiem w ten sposób: w ubiegłym roku wydaliśmy Call of Duty: Infinite Warfare w pełnej polskiej wersji językowej, z polskimi gwiazdami. To była pierwsza taka lokalizacja w historii. Przedtem wydawało się to niemożliwe, ale okazało się, że można i mamy nadzieję, że odbiorcom także się to spodobało.

Patrząc jak rozwija się polski rynek i ile zaczyna ważyć w stosunku do globalnego, uważam, że gry powinny być wydawane w pełnych polskich wersjach. To nasz cel na rok 2017, również w odniesieniu do tytułów Activision Blizzard. Jeżeli te gry nie ukażą się po polsku, możecie mieć do nas o to pretensje.

A co z mniejszymi tytułami? Ta sama polityka odnosi się do nich?

RW: Tutaj sytuacja jest trochę inna. Mniejsze produkcje nie dają nam szansy, jako dystrybutorowi, poruszania się w dużych ilościach sprzedanych kopii na rynku, a to z kolei przekłada się na nasze możliwości i zakres współpracy z wydawcą, przekonanie go, by przygotował swój tytuł w ten sposób na rynek polski. Myślę, że nie wszystkie gry będą lokalizowane, ale staramy się robić dużo, dążyć, by była to większość. Wersja kinowa to minimum.

MG: Lokalizacja stanowi znaczną część budżetu gry, w związku z czym małych twórców często na to nie stać. Oznacza to, że w odróżnieniu od języka - na przykład - francuskiego, który dociera do większej liczby odbiorców na świecie, koszty takiej lokalizacji przerzucane są na dystrybutora, są jego inwestycją w tytuł.

W przypadku gier indie, których większość kopii sprzedaje się cyfrowo w pierwszych dniach od premiery, to często niezbyt opłacalne, chyba że lokalizacja nie jest zbytnio wymagająca. Wielu twórców decyduje się tworzyć bardziej agnostyczne tytuły, gdzie postaci komunikują się bez słów. To w znacznym stopniu redukuje te koszty.

Siedziba firmy mieści się w dawnej fabryce FSO

W ciągu ostatnich lat zmieniło się też nastawienie wydawców do nas. Polacy nie są już ostatnią, najmniej interesującą grupą odbiorców, co najlepiej widać chyba w przypadku Blizzarda, gdzie polski gracz jest w ścisłej czołówce najbardziej zaangażowanych w produkty tej firmy. Praktycznie każdy nowy produkt jest od razu także lokalizowany na rynek polski, za wyjątkiem World of Warcraft. Podobnie sprawy się mają z Activision - mówiliśmy już o lokalizacji Infinite Warfare, zdziwiłbym się, gdyby z kolejnymi tytułami było inaczej.

Zresztą, jesteśmy ze starej szkoły CD Projektu. Wierzymy, że lokalizacja sprzedaje w Polsce grę. Wydaliśmy w naszym języku już wiele gier niezależnych np. Diluvion, Silence od Daedalic dostało nawet wersję aktorską. Dobrze zrobione tłumaczenie pomaga, jego brak zniechęca, dlatego staramy się w to inwestować. W tym roku szykujemy parę wydawniczych niespodzianek, gdzie lokalizacja będzie odgrywała duże znaczenie.

Jednym z nich jest oczywiście Elex, w którym jest kilka sentymentalnych nut. Nie mogę zdradzić szczegółów, ale każdy, kto zna serię Gothic i lubi to, co my w niej zrobiliśmy, wróci z pewnością w dobrze znane miejsce.

Jak polityka Steama, budowanie przecen, podczas których sprzedaje się tysiące kopii gier, wpłynęła na was, z punktu widzenia sklepu czy dystrybutora?

RW: Steam narzucił pewien rytm roczny - funkcjonując z nim na tym samym rynku musieliśmy własne przeceny i promocje w sklepie cdp.pl ustawiać tak, by nie pokrywały się z wyprzedażami u Valve, które są dla rynku cyfrowej dystrybucji gier czarną dziurą. Handel wszędzie indziej prawie zamiera.

MG: Sprzedaż w Internecie stoi promocjami: to one generują wzrosty, prawie nikt, poza wyczekującymi nowej gry fanami, nie płaci pełnej ceny. Jednak za wyjątkiem wyprzedaży, sprzedaż na platformie Valve nie uderzała zbyt mocno w nas, kluczem pozostało więc ustawianie swoich Giermaszy tak, by schodzić z drogi behemotowi, tak jak robią to praktycznie wszystkie podmioty na rynku.

A co z odczuwalnym wzrostem cen gier? Szczególnie w ostatnim czasie widzimy mocne podwyżki gier na PC w Polsce. To wina Steama, że te podstawowe, nieprzecenione wersje gier drożeją?

RW: To raczej kwestia tego, że mamy jeden świat i rynek, który jest obsługiwany przez giganta rynku, Steama operującego kodami. Te ciągi znaków mają stuprocentową swobodę przepływu między krajami, a skoro produkty z każdego kraju można kupić w każdym innym, nie ma powodu, by ceny były zróżnicowane - tak myślą obecnie najwięksi światowi wydawcy.

Trailer Destiny 2 z polskim dubbingiem, co sugeruje, że pełna wersja także doczeka się lokalizacji - jakiej, tego dowiemy sie zapewne za jakiś czasZobacz na YouTube

MG: Na wzrost cen mają wpływ dwa czynniki: zakaz regionalizacji, wymagany przez prawo Unii Europejskiej, a także dążenie do ujednolicenia cen na wszystkich rynkach. Patrząc historycznie, tytuły na PC w Polsce były nawet o 30% niższe niż na świecie, a komputery były tańsze niż konsole.

Teraz wszystkie platformy są traktowane po równo, co z oczywistych powodów nie podoba się graczom, bo z ich perspektywy to nielogiczne. Z punktu widzenia dużych wydawców oraz biorąc pod uwagę to, że gry są wydawane w postaci kodów, które w mgnieniu oka przesyłamy przez cały świat można, jak chcą korporacje, próbować kontrolować ceny na całym rynku albo zrezygnować z dystrybucji fizycznej. Oba te trendy są niekorzystne, a wydawcy próbują z tym walczyć.

Trudno przewidzieć wyniki tej walki, a działania pewnych firm, żyjących z handlu kodami, przyspieszają ten proces. Wydawcy próbują szukać sposobów na kontrolowanie sprzedaży dla każdego terytorium.

Parę lat temu mówiliście, że myślicie o sobie jako o start-upie - czy to myślenie pozostało w firmie?

MG: CDP.pl było swego rodzaju start-upem, ostatecznie zostało sprzedane, a my - jego pomysłodawcy i twórcy - osiągamy tzw. „exit” z tej inwestycji Z kolei samo CDP trudno nazwać start-upem, istnieje w końcu od 20 lat, jako spadkobierca części dystrybucyjnej CD Projektu, więc nie jest w końcu takie młode - funkcjonuje praktycznie tyle, co polski rynek gier.

Jesteśmy średniej wielkości przedsiębiorstwem o dużym stopniu skomplikowania. Nasze start-upowe myślenie sprowadza się do niektórych projektów, które uruchamiamy w ramach tej firmy. Podejmujemy ryzyko, jeśli się opłaci, kontynuujemy dane pomysły, w przeciwnym wypadku je zamykamy. To nas wyróżnia - nie trzymamy się jednego modelu biznesowego, wychodzimy poza jego ramy.

Klabater jest takim projektem start-upowym, wydaliśmy już Alice VR, teraz nadchodzą dwa kolejne tytuły, szczególnie Regalia, które chyba najlepiej nam pokażą, jak ten pomysł się sprawdzi. Wiadomo już, że produkujemy grę. To nasze kolejne przedsięwzięcie.

Wspólnie z Merlin Group S.A., a więc całkiem silnym partnerem, otwieramy też nową spółkę - Merlin Publishing - która zajmie się działalnością wydawniczą książek, komiksów, gier planszowych związanych z szeroko pojętą popkulturą. Nasze dotychczasowe działania w tej kwestii - wydane puzzle, książki czy ebooki będziemy rozwijać więc w ramach nowego podmiotu.

W ten sposób uzyskamy dostęp do dwóch platform - Merlin.pl, skierowanego do kobiet zainteresowanych książką, kulturą i starszych użytkowników, oraz CDP.pl, którego odbiorcą jest młody mężczyzna, zainteresowany grami i wszystkim dookoła nich.

Wiele projektów dla graczy w ramach nowej spółki mamy już gotowych, pokażemy je na Warszawskich Targach Książki w maju. Pokażemy tam wszystkie nasze publikacje i zapowiemy te, które wydamy do końca roku. Jest tam też sporo pozycji popularnonaukowych dla osób zainteresowanych grami, jak i beletrystyka dla graczy. Szczególnie fani gier Blizzarda będą z pewnością zadowoleni.

Działalność Klabater pozostaje ważną częścią CDP

Jaki jest teraz, po sprzedaży sklepu, główny kierunek dla CDP? Co jest najważniejszą działalnością, a co stanowi pewne uzupełnienie?

RW: Osobom patrzącym z zewnątrz mogło się dotychczas wydawać, że sklep CDP.pl był najważniejszym elementem naszej firmy, co nie było prawdą - to była część większej całości, która pozwalała nam eksplorować wiele możliwości i tematów. Nic nie zmieniło się chociażby w kwestii pozostania światowym wydawcą gier, dystrybucja wciąż stanowi znaczną część naszej działalności i to na niej skupiamy uwagę.

Drugim ważnym elementem jest z pewnością Klabater, szczególnie patrząc na nadchodzące premiery Regalii i Heliborne. Trzecie w hierarchii jest z kolei wydawnictwo książkowe, które pozwoli nam rozwinąć te projekty, które pączkowały dotychczas w ramach sklepu internetowego. Merlin przejął platformę sprzedażową, ale pomysły, które się zrodziły w trakcie jej istnienia, trafiają do Merlin Publishing.

Co jeszcze się pojawi? Trudno powiedzieć. Mamy kilka pomysłów, nad którymi pracujemy, a ten rok może przynieść kolejne ciekawe wydarzenia, ale będziemy o nich mówić w miarę, jak się będą pojawiać.

MG: Jesteśmy jednocześnie właścicielami i członkami zarządu. Mając w tej chwili trzy kierunki działania, współpracując ze świetną kadrą menedżerską, dzielimy obowiązki tak, że Robert skupia się na dystrybucji, która napędza tę firmę, ja zajmę się rozwojem Merlin Publishing, a razem będziemy opiekować się Klabaterem. Dzięki doświadczonemu zespołowi możemy pracować jednocześnie we wszystkich kierunkach - ograniczanie się do jednego tematu w obecnych realiach to zły ruch.

A co z waszą działalnością deweloperską? Wydaje się, że w jakimś sensie zataczacie pełne koło w stosunku do CD Projektu, pozbywając się sklepu, a stawiając na dystrybucję i tworzenie gier.

RW: Nie do końca - CD Projekt podążył zupełnie inną ścieżką i choć pewnie chcielibyśmy się kiedyś znaleźć w takim miejscu jak oni, to jednak są już tak daleko, że nie należy się spodziewać, że ten dystans nadgonimy. Posiadamy jednak bardzo duży know-how i kompetencje w ramach rynku gier komputerowych, znamy potrzeby graczy i konsumentów popkultury, dlatego chcemy spróbować sił w tworzeniu gier.

MG: Ze względu na to, że korzystamy z funduszy Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego, ten projekt został ujawniony wcześniej niż chcieliśmy. Doświadczenie z CD Projektu nauczyło nas, że takim Świętym Graalem jest stworzenie własnej gry - nic innego nie daje ani takiej satysfakcji, ani zysków. Praca wydawcy czy dystrybutora, to bycie ogniwem w większym łańcuchu. To pozwoliło nam na zgromadzenie funduszy i zainwestowanie ich w produkcję gry. Więcej szczegółów zdradzimy późnym latem tego roku. Na ten moment możemy powiedzieć, że prace już trwają.

To będzie wasz „Wiedźmin 1”?

MG: Nasza produkcja to gra niezależna, podobnie jak pierwszy Wiedźmin i na tym kończą się analogie, nie ma co się nastawiać na to, że wyprodukujemy grę AAA, taką jak Wiedźmin 3. Niemniej myślimy o Tawernie jak o „indyku na sterydach”. Mamy doświadczony zespół, który nad tym pracuje, część wewnętrznie, są też wykonawcy z zewnątrz.

Działalnością sklepu Cdp.pl zajmie się Merlin

Dużo osób pracuje nad tą grą?

RW: Warto czekać na oficjalne ogłoszenie. Liczba osób zaangażowanych nie zdradzi pełnej skali projektu, ale myślę, że robimy coś naprawdę ciekawego.

MG: Mamy oryginalny pomysł. To gatunek, z którym mamy doświadczenie od strony dystrybucyjnej. Nie porywamy się z motyką na słońce, to dobrze nam znany temat. Jest to działalność naturalnie uzupełniająca to, co robimy w Klabaterze. Doświadczenie przy tworzeniu gier przydaje się również w działalności wydawniczej, a najlepiej je zdobyć budując coś własnego.

Jak wyglądają teraz wasze relacje z CD Projekt Red - coś się tutaj zmienia?

RW: Absolutnie nic. Jesteśmy ich partnerem i dystrybutorem produktów w Polsce i tak pozostanie. Fizyczne produkty związane z Wiedźminem przechodzą przez nas.

MG: Jesteśmy wyłącznym dystrybutorem gier Wiedźmin 1, 2 i 3. Trójka jest zresztą najlepiej sprzedającą się grą w historii naszej spółki. Co ciekawe, w Top 3 mieści się jeszcze Diablo i Farming Simulator.

Od Wiedźmina, przez Superhot czy This War of Mine i wiele innych świetnych tytułów - Polacy pokazują, że są w stanie stworzyć coś ciekawego w ramach praktycznie każdego gatunku. Czy inwestycja w Regalia to przejaw wiary, że gry jRPG to także nasz kawałek chleba?

MG: Tym, co przekonało nas do zaangażowania się w ten projekt, jest fakt, że na Pradze powstaje coś, co odwołuje się do takich klasyków, jak Final Fantasy Tactics czy Disgaea. Jako posiadacz 3DS i namiętny gracz tytułów takich jak Fire Emblem, jestem bardzo nakręcony na Regalia - połączenie taktycznej walki, rozbudowanego portfolio postaci i europejskiego, takiego trochę pratchettowskiego humoru, zdecydowanie mniej hermetycznego niż ten japoński, powinno zdobyć serca graczy na całym świecie. Gatunek, który reprezentuje Regalia jest niszowy, ale wierzę, że polska innowacyjność zapewni tej grze sukces i miejsce w czołówce.

Staramy się, by gry Klabatera były jak najbardziej zróżnicowane. Alice VR, Regalia, a potem helikopterowe Heliborne - to tytuły skierowane do szerokiej gamy graczy. Chcemy zdobywać jak najszersze doświadczenia, ponieważ procentują one w kolejnych podejmowanych przez nas projektach.

W Klabaterze chcecie skupiać się na polskich produkcjach?

RW: Nie tylko, przykładem tego jest choćby Heliborne. Chcemy wydawać tytuły, które w naszej ocenie sprawdzą się na globalnym rynku i pochodzą z naszego regionu, bo znamy go najlepiej. Nie jest naszym celem np. szukanie projektów wydawniczych powstających na rynku amerykańskim.

MG: Inwestujemy głównie w Europę Środkową, a w niej polscy twórcy się zdecydowanie wyróżniają. Patrząc na liczbę pojawiających się nowych zespołów, jak i średnią jakość produkcji, mogę śmiało powiedzieć, że prezentujemy wyraźnie wyższy poziom niż to, co można oglądać na zachodzie.

Wschód jest też bardzo płodny, ale tam tworzy się inne gry. Polacy stawiają na pewien artyzm, estetykę, podczas gdy studia z Rosji czy innych ościennych krajów inwestują w mechanikę i techniczny aspekt projektowania, pewnie ze względu na większą dostępność programistów czy artystów. Nasz rynek oferuje wiele interesujących produkcji, które warto wydać. Jest w czym wybierać.

Zobacz także