Skip to main content

Chaos w pracach nad Cyberpunk 2077 - donosi Bloomberg

Anonimowi pracownicy o kulisach produkcji gry.

  • Bloomberg opisał kulisy prac nad Cyberpunk 2077
  • Rozmówcy serwisu twierdzą, że proces produkcyjny był chaotyczny
  • Wskazano między innymi na złe planowanie

Bloomberg opublikował artykuł, w którym opisuje kulisy prac nad Cyberpunk 2077. Uznany dziennikarz Jason Schreier, jedna z najlepiej poinformowanych osób w branży, powołuje się na ponad dwudziestu byłych i obecnych pracowników CD Projektu.

Z tekstu wyłania się obraz procesu naznaczonego „niepohamowanymi ambicjami, złym planowaniem i niedociągnięciami technicznymi”. Rozmówcy serwisu - większość chciała pozostać anonimowa - przekonują, że polska firma skupiała się na działaniach marketingowych kosztem właściwej produkcji, a także stawiała na nierealistyczny harmonogram, co prowadziło do pracy po godzinach.

Przepytani przez dziennikarza deweloperzy twierdzą, że - wbrew niedawnym zapewnieniom Marcina Iwińskiego, współzałożyciela CD Projektu - zauważono wiele błędów, na które zwracają uwagę gracze, ale nie było czasu, by naprawić usterki.

Część deweloperów zarzuca CD Projektowi złe planowanie

Na potrzeby Cyberpunk 2077 - tytułu innego niż Wiedźmin 3 - przygotowano nową technologię. Według rozmówców Bloomberga, wspomniany silnik powstawał równolegle do samej gry, co spowolniło prace nad projektem. Jeden z twórców porównał sytuację do jazdy pociągiem po torach, które są układane tuż przed maszyną.

Niektórzy członkowie byli świadomi trudności. Adrian Jakubiak, były programista dźwięku - jedyny wypowiadający się pod imieniem i nazwiskiem - wspomina, że w trakcie jednego ze spotkań ktoś zapytał, w jaki sposób uda się zrealizować znacznie bardziej wymagającą pod względem technicznym pozycję w tym samym okresie, co Dziki Gon. W odpowiedzi miano powiedzieć, że z czasem uda się to rozgryźć.

Cyberpunk 2077 ujawniono w 2012 roku, ale - jak twierdzą rozmówcy Schreiera - właściwe prace rozpoczęły się w 2016 roku, o czym już spekulowano. Wówczas Adam Badowski, szef studia CD Projekt Red, przejął pieczę nad tytułem. Zmienił wiele głównych założeń projektu, w tym fabułę i perspektywę (z TPP na FPP), z czym nie zgadzali się kluczowi twórcy Wiedźmina 3. Doszło do konfliktu, efektem którego ci ostatni odeszli z zespołu.

Część deweloperów uważała, że gra będzie gotowa dopiero w 2022 roku

Informatorzy Bloomberga przekonują, że polska firma w dużym stopniu skupiała się na zaimponowaniu odbiorcom. Przykładem jest gameplay pokazywany dziennikarzom na E3 w 2018 roku, a później także graczom. Demo podobno nie było fragmentem produkcji, a filmem. Gra nie mogła działać, bo nie były gotowe podstawowe mechanizmy rozgrywki. To właśnie dlatego w finalnej wersji zabrakło części prezentowanych wtedy elementów.

Rozmówcy serwisu uważają, że stworzenie prezentacji było stratą czasu, który można było wykorzystać lepiej. Powszechna była praca po godzinach - teoretycznie nieobowiązkowa, ale wielu czuło presję ze strony kierownictwa i kolegów z ekipy. Jakubiak relacjonuje, że w niektórych momentach musiał crunchować przez 13 godzin dziennie pięć dni w tygodniu. Ostatecznie odszedł ze studia po swoim ślubie.

Ogłoszona w czerwcu 2019 roku pierwsza data premiery - 16 kwietnia 2020 - zaskoczyła deweloperów. Duża część osób prognozowała, że Cyberpunk 2077 będzie gotowy najwcześniej w 2022 roku i zastanawiali się, w jaki sposób uda się dotrzymać terminu. Szefostwo CD Projektu nie brało pod uwagę opóźnienia, choć podwładni wiedzieli, że to kwestia czasu. Chciano wydać tytuł przed debiutem nowych konsol, by później zaoferować darmowy upgrade.

Zobacz na YouTube

Część pracowników twierdziła, że PS4 i Xbox One są zbyt słabe, by poradzić sobie z tak złożoną grą, ale kierownictwo polskiej firmy ignorowało ostrzeżenia, wierząc, że uda się powtórzyć sukces Wiedźmina 3. W końcu przesunięto debiut - najpierw na wrzesień, później na listopad.

Dwojakim problemem okazała się wielkość zespołu. Nad Cyberpunk 2077 pracowało 500 osób - dwa razy więcej niż w przypadku Dzikiego Gonu, ale CD Projekt nie był dostosowany do takiego rozmiaru ekipy, czego efektem były problemy z organizacją działań. Mimo to, liczebność była znacznie mniejsza niż studiów odpowiedzialnych za inne duże gry. Sytuacji nie poprawiały bariery językowe, utrudniające komunikację między deweloperami.

Rozmówcy Schreiera przekonują, że gdy zbliżała się listopadowa premiera, każdy wiedział, że produkcja wymaga doszlifowania. Nie wszystko działało poprawnie, a niektóre dialogi się nie odtwarzały. Ostatecznie opóźniono debiut o kolejne trzy tygodnie.

Dziennikarz Bloomberga poprosił o komentarz CD Projekt, ale firma nie odpowiedziała.

Zobacz także