Skip to main content

Child of Light - Recenzja

Czarująca przygoda.

Piękna opowieść o przyjaźni, odwadze i miłości - niezwykła platformówka z elementami RPG.

Rok 1895. Mała, austriacka księżniczka umiera we śnie, jednak chwilę później budzi się w baśniowej krainie Lemuria, gdzie stawia czoła złej Królowej Nocy i próbuje ocalić mieszkańców przed zagładą. Child of Light to hołd Ubisoftu wobec klasycznych, japońskich gier RPG. Przede wszystkim jednak jest to pełna uroku i piękna przygoda, którą aż żal kończyć.

W oczy od razu rzuca się śliczna oprawa graficzna. Przedstawiony świat został narysowany ręcznie i przypomina ożywione strony baśni dla dzieci. Rudowłosa Aurora budzi się na ołtarzu, na szczycie nieznanego świata. Jej bujne czerwone włosy falują niczym wodorosty, kiedy zbiega do ciemnego lasu szukając drogi do domu, do kochającego ojca. Dookoła tańczą spadające liście, a malutkie świetliki błyskają w oddali. Jest po prostu pięknie i z każdym krokiem coraz ciekawiej.

Podróż bohaterki pozwoli zwiedzić kolorowe dna oceanów, poplątane jaskinie, a nawet zamki zawieszone w chmurach. Lemuria pełna jest dziwnych rejonów, a jednak wszystko pasuje do siebie i tworzy spóny świat, który chce się zwiedzać.

Zobacz na YouTube

Drugim, równie pięknym elementem są rymowane dialogi. Wszystkie kwestie zostały napisane wierszem i do samego końca takie pozostają. Brak polskiej wersji językowej odbiera możliwość poznania uroku rozmów między bohaterami, ale osoby dobrze znające język angielski na pewno docenią zabawy słowne Aurory i jej towarzyszy.

Gra rozpoczyna się niczym prosta, dwuwymiarowa platformówka. Po kilku minutach biegania po czarodziejskim lesie struktura rozgrywki ulega przemianie i rozbudowaniu. Szybko spotykamy głównego towarzysza - Igniculusa. To mały, ciekawy świata świetlik, o miłym usposobieniu. Odtąd jego blask będzie wspierał nas w walce z wszechobecnym mrokiem. Chwilę później Aurora odnajduje miecz do obrony i skrzydła wróżki, które pozwolą jej poderwać się z ziemi.

Platformówka przekształca się w pełną wolności zabawę w eksplorację otaczającego nas świata - fruwamy, szukamy skarbów, tajemniczych listów, otwieramy poukrywane przejścia i bijemy się z napotkanymi bestiami. Zła Królowa ukradła słońce, księżyc i gwiazdy, a na ziemię zesłała rzeszę potworów nękających mieszkańców Lemurii, więc w trakcie podróży dojdzie do wielu potyczek.

Odpowiedni cień nierzadko jest kluczem otwierającym tajemne przejścia

Po zbliżeniu się do kroczącego stwora uruchamia się tryb walki. Zamiast typowego systemu turowego, mamy do czynienia z tzw. active time battle (ATB). Na dole ekranu widnieje pasek czasu, po którym poruszają się ikonki wskazujące poszczególnych uczestników potyczki. Pasek podzielony jest na część oczekiwania, punkt wyboru oraz pole egzekucji wybranej akcji. Kiedy ikonka Aurory bądź jej kompana dotrze do punktu „wyboru akcji", czas zatrzymuje się, a my decydujemy, czy zaatakować wroga, użyć przedmiotu, a może uciec. Wykonanie każdej z czynności zajmuje czas obrazowany przez postęp na pasku egzekucji - dopiero na końcu faktycznie działamy. Jeżeli w trakcie przesuwania się po wspomnianym pasku ktoś nas uderzy, wówczas akcja jest anulowana i zaczynamy od nowa.

„Po pewnym czasie podróżujemy już z rozbudowaną grupą kompanów.”

Każdy bohater i potwór ma inne tempo poruszania się po pasku ATB - możemy przyspieszać bądź zwalniać postęp, dzięki różnego rodzaju czynnościom. Czarami zatrzymamy i sparaliżujemy przeciwników, cofniemy ich na pasku postępu o kilka sekund, przyspieszymy nasze poczynania, a nawet uniemożliwimy anulowanie działań z obszaru egzekucji.

System walki może wydawać się skomplikowany, ale tak nie jest. Pozwala na dość dużą liczbę różnych ruchów, które przeciwnicy potrafią nie raz interesująco pokomplikować. Towarzystwo Igniculusa okazuje się jednak bardzo pomocne, gdyż światło, które wydziela latający przyjaciel nie tylko może leczyć, ale też oślepia przeciwników, spowalniając ich działanie na pasku akcji.

Cała wioska zamieniona w kruki? Bez obaw - Aurora nie boi się wyzwań.

W miarę postępu fabuły poznajemy kilku innych towarzyszy, a każdy z nich chętnie wesprze nas w walce. Obok Aurory, do potyczki przystępuje tylko jeden kompan - nie licząc fruwającego dokoła świetlika - ale towarzyszy możemy dowolnie zmieniać, gdy tylko następuje ich tura. Bohaterowie dysponują drzewkami umiejętności - te odblokowujemy za zdobyte punkty, gdy podnosimy poziom doświadczenia.

I tak, po pewnym czasie podróżujemy już z rozbudowaną grupą kompanów, których rola w potyczkach jest bardzo odmienna - mamy czarodziejów, leczących kapłanów, walecznych strażników, osobę manipulującą czasem, a nawet zawadiacką mysz, która strzela z łuku. Wszyscy bohaterowie są bardzo kolorowymi i interesującymi postaciami, często potrafiącymi rozbawić rozmową i pochlebnymi słowami po udanych walkach.

„Mimo rozbudowania, system walki i modyfikacji statystyk jest prosty do opanowania.”

Poza drzewkiem umiejętności, w walce wspieramy się klejnotami i licznymi miksturami, które modyfikują atrybuty. Klejnoty możemy łączyć w większe za pomocą specjalnego menu, bądź też mieszać, tworząc odmienne kolorystycznie kamienie o coraz to ciekawszych mocach. Dodatkowe obrażenia od poszczególnych żywiołów lub też szansa na większe doświadczenie po walkach - to w dalszych etapach gry bardzo istotne elementy gwarantujące zwycięstwo.

Przykładowa potyczka i pasek ATB na dole

Zarówno w trakcie zwiedzania świata, jak i w walce cały czas niezależnie kontrolujemy Igniculusa, który swoim blaskiem pomaga na każdym kroku. Przesuwając prawą gałkę analogową bądź też palcem po panelu dotykowym pada PlayStation 4, latamy świetlikiem dookoła. Oślepiamy wrogów i włączamy specjalne przełączniki. A żeby otworzyć niektóre drzwi, musimy rozwiązać proste łamigłówki, które głównie skupiają się na wykorzystaniu światła i rzucaniu odpowiedniego cienia w wybrane miejsca.

Podejmujemy się również kilku zadań pobocznych, które zlecają nam mieszkańcy krainy. Raz musimy odnaleźć zagubioną, latającą świnkę, innym razem przeganiamy paskudne pająki z farmy albo oczyszczamy piwnicę z demonów. Kilka zadań związanych jest bezpośrednio z historią naszych towarzyszy i pozwalają na głębsze poznanie osób, które zechciały nam pomóc w walce ze złą wiedźmą.

Mimo rozbudowania, system walki i modyfikacji statystyk jest prosty do opanowania. Normalny poziom trudności może wydawać się zbyt łatwy - do samego końca gry nie miałem większych problemów z pokonaniem kogokolwiek.

Latające domy? Świetny pomysł dla domatorów i amatorów podróży.

Przy wszystkich zaletach, Child of Light nader często budzi jednak wrażenie niedosytu. Przygodę ukończymy w ciągu dwunastu godzin, a ponieważ tak bardzo nie chcemy kończyć zabawy, praktycznie natychmiast rozpoczynamy grę ponownie w trybie „new game +", zachowując poziom postaci i przedmioty. Walczymy wtedy z silniejszymi i twardszymi przeciwnikami; wyzwanie jest więc większe, jednak poza tym - nie otrzymamy nic więcej. Wyższy poziom postaci zapewnia większą liczbę dostępnych umiejętności, a zatem identyczni, lecz bardziej wytrzymali przeciwnicy, to zbyt mało, kiedy my posiadamy już lepsze środki do ich eliminacji.

Wrażenie niedosytu odnajdujemy również właśnie w stosunku do napotykanych przeciwników. W licznych rejonach świata walczymy z tak samo wglądającymi potworami, różniącymi się na przykład żywiołem, który kontrolują. Klejnoty również zbieramy w liczbie hurtowej i przy drugim przejściu gry używamy ich najsilniejszych odmian, nie zbaczając na pomniejsze. Przy tak krótkim czasie potrzebnym do ukończenia fabuły można było oczekiwać większej różnorodności, co zachęciłoby do ponownego rozpoczęcia zabawy.

Podróż po czarodziejskim świecie Lemurii odkrywa przed nami piękną opowieść, przesyconą takimi wartościami, jak przyjaźń, odwaga czy miłość. Ale za baśniową oprawą kryje się znacznie więcej. Child of Light skrywa kilka ciekawych metafor, a nawet wykracza poza sferę baśni. Warto przeżyć tę przygodę. Szkoda tylko, że tak szybko się kończy.

8 / 10

Zobacz także