Chris Taylor i Total Annihilation
Dziś w Retrospektywie: Utalentowany chłopak z Kanady rozwija strategie czasu rzeczywistego.
Mężczyzna w ciemnym, granatowym mundurze z niedowierzaniem wpatrywał się w monitory pokazujące zmagania wojenne. W pokoju wypełnionym podobnie ubranymi osobami dało się wyczuć niezwykłe napięcie. - To koniec - powiedział odwracając się do kompanów. - Ludzkość przegrała swoją ostatnią bitwę. Chcieliśmy nieśmiertelności i właśnie ją otrzymaliśmy. Pozostali popatrzyli na swojego dowódcę wymownym milczeniem, ze strachem w oczach przyznając mu rację.
*
Końcówka lat 90. ubiegłego wieku zapisała się w historii strategii czasu rzeczywistego złotymi zgłoskami. Tuzom pokroju Red Alerta, Command & Conquer, StarCrafta i WarCrafta towarzyszyły mniej znane, ale również wciągające produkcje, takie jak Dark Colony, KKnD czy rodzimy Earth 2140. W 1997 roku miał premierę jeszcze jeden tytuł do dziś posiadający oddanych fanów - Total Annihilation.
Za sukcesem „Totalnej Anihilacji" stoi Kanadyjczyk Chris Taylor, który jako nastolatek otrzymał od rodziców komputer. Chłopak od razu poczuł, że maszyna może posłużyć nie tylko do korzystania z aplikacji, ale przede wszystkim do ich tworzenia. Już trzy lata później udowodnił swój talent opracowując specjalną bazę dla korporacji taksówek oraz system wypożyczania kaset wideo.
„Zawsze chciałem tworzyć produkcje pokroju Asteroids i Space Invaders, w które zagrywałem się, gdy byłem mały" - Taylor o swoich początkach w branży.
Prawdziwym marzeniem Chrisa było jednak tworzenie gier. Zgłosił się więc do firmy Distinctive Software, gdzie z miejsca został przyjęty na stanowisko programisty. Początkowy zachwyt szybko zamienił się we frustrację, co Taylor wiele lat temu przyznał w wywiadzie dla Gamespota.
- Zawsze chciałem tworzyć produkcje pokroju Asteroids i Space Invaders, w które zagrywałem się, gdy byłem mały. Tymczasem skończyłem na opracowaniu trzech gier o baseballu, z których nie chciałem zrobić ani jednej.
Chris wspomina tu o serii gier sportowych Hardball. Utalentowany młodzieniec nie ukrywał, że od baseballu zawsze wolał strategie. Przełomowym momentem okazało się stworzenie przez Westwood pierwszej części Command & Conquer.
- Podjąłem decyzję o zrobieniu podobnego tytułu, jednak z jednostkami i terenem w pełnym trójwymiarze - wyznał w tym samym wywiadzie Taylor. - Chciałem, aby doznania płynące z rozgrywki były pełniejsze przez wprowadzenie większej ilości wojsk, poszerzenie roli marynarki i lotnictwa, unikając przy tym żniwiarek szwendających się po polu bitwy. Pragnąłem, aby mój tytuł rozwinął gatunek.
Taylor skontaktował się swoją znajomą Shelley Day, tworzącą w firmie Humongous gry dla dzieci. Okazało się, że dziewczyna współpracuje z Ronem Gilbertem. Panowie od razu złapali wspólny język i zamiast rozprawiać o kolejnych przygodach Putt-Putta podeszli poważnie do rodzącej się strategii.
Gilbert dał Taylorowi wolną rękę, a ten rzucił się w wir pracy. Z czasem zespół, który nazwano Cavedog Entertainment, rozrósł się do ponad 20 osób. Kiedy produkcja była na ukończeniu postanowiono ujawnić ją światu.
Total Annihilation z miejsca okazał się jedną z największych niespodzianek 1997 roku. Trójwymiarowe budynki i jednostki prezentowały się znacznie szczegółowiej i ciekawiej niż odpowiedniki z innych strategii ówczesnego okresu.
Z terenem sprawa wygląda nieco inaczej. Ponieważ rozgrywkę obserwujemy z lotu ptaka, to na pierwszy rzut oka całość wygląda dwuwymiarowo. Dopiero w trakcie zabawy dostrzega się wzgórza i kaniony, mające wpływ na zabawę. Jeśli ustawimy jednostki strzelające w linii prostej u podnóża góry, to nie będą mogły razić przeciwników znajdujących się za nią. Niby drobna rzecz, ale radykalnie wpływająca na przebieg starć.
Drugą interesującą nowością jest zmodyfikowany system ekonomii. W Total Annihilation nadal liczy się rozbudowa bazy i produkcja jednostek, ale starano się uniknąć typowego zbierania surowców. Wprowadzono dwa zasoby - energię, pozwalającą funkcjonować jednostkom i budynkom, oraz metal, dzięki któremu możemy produkować nowe oddziały i stawiać budowle. Obydwa surowce wydobywane są automatycznie po wzniesieniu odpowiednich budynków, a metal możemy dodatkowo zbierać z wraków zostających po bitwach.
Zasoby nie są dostarczane partiami, tylko pokazywany jest ich bilans. Naszym zadaniem jest utrzymanie go na plusie. Jeśli tego nie dopilnujemy i zasobów będzie za mało, to produkcja wojsk lub działanie niektórych budynków zostaną wstrzymane. W ten prosty sposób wyeliminowano długie przestoje, które były charakterystyczne dla wielu strategii, gdzie surowce zbierało się partiami.
Produkcja Taylora rozgrywa się na wielu różnych planetach, co odbija się nie tylko na wyglądzie terenu, ale również na sposobie prowadzenia rozgrywki. Oprócz standardowych map lądowych, pojawią się też typowo wodne, gdzie główną rolę odgrywa marynarka. Same bitwy z wykorzystaniem setek jednostek naziemnych, morskich i powietrznych prezentują się fenomenalnie. Tysiące latających po ekranie pocisków, rakiet i bomb, a do tego palące się drzewa i efektowne eksplozje pokazują wojnę totalną w pełnej krasie.
„Chris Taylor stworzył przecierającą szlaki strategię bawiącą równie dobrze w dniu premiery, co 16 lat po niej"
Najważniejszą z jednostek jest tak zwany dowódca, którego można porównać z mobilną bazą główną. Potrafi stawiać budynki, zbierać metal, a jak trzeba, to również wziąć udział w walce. Trzeba tylko pamiętać, że jeśli go stracimy, to nasze szanse w walce znacznie zmaleją.
Jednak w imię czego cała ta anihilacja się odbywa? Chodzi o nieśmiertelność. Swego czasu ludzie opracowali sztuczną inteligencję o nazwie Core. Dzięki jej potędze, byli w stanie podbić wiele galaktyk, a nowe technologie umożliwiły przeniesienie matryc mózgów z ludzkich ciał do mechanicznych pojazdów pokroju mechów. W ten sposób stawali się nieśmiertelni.
Część ludzkości sprzeciwiła się uwięzieniu mózgów w maszynach. Woleli pozostać śmiertelni, ale w ludzkich ciałach. Osoby te uciekły w dalekie zakamarki galaktyk, gdzie utworzyły organizację o nazwie Arm. W końcu doszło do nieuchronnego konfliktu, w którym może pozostać tylko jeden zwycięzca.
Chris Taylor dokonał tego, o czym chyba nawet nie marzył - stworzył przecierającą szlaki strategię bawiącą równie dobrze w dniu premiery, co 16 lat po niej. Szybka akcja, ogromne bitwy, niezwykle klimatyczna muzyka Jeremy'ego Soule'a i całe morze modyfikacji opracowanych przez fanów sprawiają, że po tytuł wciąż warto sięgnąć.