Civilization 6 - doktryny i ustroje
Lista doktryn i ustrojów oraz ich znaczenie.
W poniższym rozdziale zawarto listę wszystkich doktryn oraz ustrojów dostępnych w grze. Jedne i drugie odblokowuje się dzięki punktom kultury, za pośrednictwem drzewka idei.
Pozyskiwaniu punktów kultury poświęcono osobny rozdział poradnika, zaś szczegółowe informacje na temat maksymalizacji zysków oraz budowy dzielnic można znaleźć w odpowiednich częściach solucji.
Znaczenie doktryn
Punkty kultury gromadzone przez imperium służą do rozszerzania granic miasta oraz do odblokowywania nowych idei w poświęconym im drzewku. Każda idea posiada bazowy koszt w punktach kultury - po wybraniu tematu badań cała pula punktów kultury państwa jest przeznaczana właśnie na ten cel. Listę wszystkich idei można w każdej chwili podejrzeć, klikając na odpowiedni przycisk w lewym górnym rogu ekranu.
Większość idei daje dostęp do określonych doktryn: specjalnych kart z premiami wpływającymi na całe państwo. Te dzielą się na cztery kategorie: wojskowe (czerwone), gospodarcze (żółte), dyplomatyczne (zielone) oraz wielkich ludzi (fioletowe). Jak sama nazwa wskazuje, poszczególne karty dają premie do określonych obszarów działalności państwa, wzajemnie się uzupełniając. Niektóre efekty doktryn potrafią być naprawdę potężne, w jednej chwili zmieniając podupadające państewko w groźnego oponenta.
Aby skorzystać z odkrytej wcześniej karty doktryny, należy przejść do panelu Ustroju w lewym górnym rogu ekranu i z dostępnych zakładek wybrać opcję Zmień doktryny. Po wynalezieniu każdej kolejnej idei pojawia się możliwość darmowej zmiany doktryn - da się to także zrobić w dowolnej innej sytuacji, jednak wówczas wiąże się to z pewnym wydatkiem w złocie. Z reguły należy zmieniać doktryny w obliczu wojny, w ten sposób przestawiając profil państwa z gospodarczego na bardziej militarny.
Warto wiedzieć, że chociaż rozwój kulturowy państwa i odkrywanie kolejnych idei pozwala na korzystanie z nowych doktryn, to jednak czasem wiąże się to także z blokowaniem dostępu do tych wcześniejszych. W praktyce oznacza to, że wykorzystywana dotychczas doktryna przestaje być dostępna i na jej miejsce należy wybrać inną.
Znaczenie ustrojów
Każdy ustrój gwarantuje określoną liczbę miejsc na karty doktryn, jak również pewien przychód punktów wpływu (generujących emisariuszy do miast-państw), a także zestaw dodatkowych premii.
Kolejne ustroje odkrywa się wraz z następującymi po sobie ideami - z chwilą wynalezienia każdego z nich można dokonać darmowej zmiany ustroju. Da się to także zrobić w dowolnym innym momencie, płacąc za to odpowiednią sumę w złocie. Cofnięcie się do wcześniej używanego ustroju wiąże się z trwającą 3 tury anarchią, w czasie której nie otrzymuje się żadnych premii z ustrojów ani kart doktryn.
Każdy ustrój - poza miejscami na karty doktryn - gwarantuje także dwa rodzaje bonusów. Pierwszy z nich, zwany „inherentnym”, ma charakter natychmiastowy. To określona premia dla całego imperium, obowiązująca tak długo, jak długo państwo korzysta z danego ustroju. Drugi z bonusów - zwany „premią za spuściznę” - daje procentową premię do konkretnej dziedziny funkcjonowania państwa, a ponadto +1% za kilka kolejnych tur obowiązywania danego ustroju.
W przypadku zmiany ustroju nagromadzone w czasie premie za spuściznę zostają zachowane - jeśli więc w kraju przez 70 tur obowiązywała monarchia, a następnie została zamieniona na demokrację, to w nowym ustroju cywilizacja nadal będzie otrzymywać 7% wcześniejszej premii (w monarchii premia rośnie w tempie +1% na 10 tur).
Z reguły warto jak najszybciej zmieniać ustrój z prymitywniejszego na bardziej zaawansowany, ponieważ wiąże się to ze zwiększeniem liczby dostępnych miejsc na karty doktryn, jak również zwiększeniem liczby pozyskiwanych emisariuszy, których można wysyłać do miast-państw. Widać to na poniższej liście ustrojów.
Lista ustrojów
Poniżej znajduje się lista wszystkich ustrojów dostępnych w grze. Wymienione w niej pola nazywane „dzikimi kartami” można zapełnić kartami doktryn dowolnego typu.
System wodzowski
- Wymagana idea: brak
- Premia inherentna: brak
- Premia za spuściznę: brak
- Karty doktryn: 1 wojskowa, 1 gospodarcza
- Wpływ: +1 pkt. na turę, 1 emisariusz za każde 100 punktów.
Autokracja
- Wymagana idea: Filozofia polityczna
- Premia inherentna: stolica otrzymuje +1 do wszystkich rodzajów dochodu
- Premia za spuściznę: premia do produkcji cudów (10%, +1% za każde 20 tur w tym ustroju)
- Karty doktryn: 2 wojskowe, 1 gospodarcza, 1 dzika
- Wpływ: +3 pkt. na turę, 1 emisariusz za każde 100 punktów.
Republika klasyczna
- Wymagana idea: Filozofia polityczna
- Premia inherentna: wszystkie miasta z dzielnicą otrzymują +1 udogodnienie
- Premia za spuściznę: premia do punktów wielkich ludzi (15%, +1% za każde 15 tur w tym ustroju)
- Karty doktryn: 2 gospodarcze, 1 dyplomatyczna, 1 dzika
- Wpływ: +3 pkt. na turę, 1 emisariusz za każde 100 punktów.
Oligarchia
- Wymagana idea: Filozofia polityczna
- Premia inherentna: wszystkie lądowe jednostki walczące w zwarciu otrzymują +4 do siły bojowej
- Premia za spuściznę: doświadczenie dla jednostek bojowych (20%, +1% za każde 5 tur w tym ustroju)
- Karty doktryn: 1 wojskowa, 1 gospodarcza, 1 dyplomatyczna, 1 dzika
- Wpływ: +3 pkt. na turę, 1 emisariusz za każde 100 punktów.
Teokracja
- Wymagana idea: Zreformowany Kościół
- Premia inherentna: możliwość kupowania lądowych jednostek bojowych za wiarę. Wszystkie jednostki zyskują +5 do siły religijnej podczas walki teologicznej.
- Premia za spuściznę: zniżka przy zakupach za wiarę (15%, +1% za każde 15 tur w tym ustroju)
- Karty doktryn: 2 wojskowe, 2 gospodarcze, 1 dyplomatyczna, 1 dzika
- Wpływ: +5 pkt. na turę, 2 emisariuszy za każde 150 punktów.
Monarchia
- Wymagana idea: Boskie prawo
- Premia inherentna: +2 obszary mieszkalne w każdym mieście ze średniowiecznymi murami.
- Premia za spuściznę: premia do punktów wpływu emisariuszy (20%, +1% za każde 10 tur w tym ustroju)
- Karty doktryn: 3 wojskowe, 1 gospodarcza, 1 dyplomatyczna, 1 dzika
- Wpływ: +5 pkt. na turę, 2 emisariuszy za każde 150 punktów.
Republika kupiecka
- Wymagana idea: Eksploracja
- Premia inherentna: +2 szlaki handlowe
- Premia za spuściznę: zniżka przy zakupach za złoto (15%, +1% za każde 15 tur w tym ustroju)
- Karty doktryn: 1 wojskowa, 2 gospodarcze, 1 dyplomatyczna, 2 dzikie
- Wpływ: +5 pkt. na turę, 2 emisariuszy za każde 150 punktów.
Komunizm
- Wymagana idea: Walka klas
- Premia inherentna: jednostki lądowe otrzymują +4 do siły obronnej.
- Premia za spuściznę: premia do wszelkiej produkcji (10%, +1% za każde 20 tur w tym ustroju)
- Karty doktryn: 3 wojskowe, 3 gospodarcze, 1 dyplomatyczna, 1 dzika
- Wpływ: +7 pkt. na turę, 3 emisariuszy za każde 200 punktów.
Demokracja
- Wymagana idea: Prawo wyborcze
- Premia inherentna: patronat wielkich ludzi kosztuje o 50% mniej złota.
- Premia za spuściznę: premia do przychodów z projektów dzielnic (30%, +1% za każde 10 tur w tym ustroju)
- Karty doktryn: 1 wojskowa, 3 gospodarcze, 2 dyplomatyczne, 2 dzikie
- Wpływ: +7 pkt. na turę, 3 emisariuszy za każde 200 punktów.
Faszyzm
- Wymagana idea: Totalitaryzm
- Premia inherentna: wszystkie jednostki bojowe otrzymują +4 do siły bojowej.
- Premia za spuściznę: premia do produkcji jednostek (20%, +1% za każde 10 tur w tym ustroju)
- Karty doktryn: 4 wojskowe, 1 gospodarcza, 1 dyplomatyczna, 2 dzikie
- Wpływ: +7 pkt. na turę, 3 emisariuszy za każde 200 punktów.
Lista doktryn
Poniżej zawarto listę wszystkich doktryn dostępnych w grze. Więcej informacji na temat doboru doktryn można znaleźć w rozdziałach poświęconych różnym drogom do zwycięstwa.
Doktryny wojskowe
Doktryna | Wymagana idea | Opis | Wypierana przez |
---|---|---|---|
Agoge | Rzemiosło | +50% do produkcji jednostek walczących w zwarciu i dystansowych ze starożytności i epoki klasycznej | Umowa feudalna |
Armia zawodowa | Najemnicy | 50% zniżki na wszystkie ulepszenia jednostek | - |
Badania wojskowe | Urbanizacja | Akademie wojskowe i porty dają +1 do nauki | Zintegrowana Komórka Kosmiczna |
Bastiony | Taktyka obronna | +6 do siły obrony miasta. +5 do ataku dystansowego miasta. | Budowle użytku publicznego |
Dominacja wojskowa | Błyskawiczna relokacja | +50% do produkcji jednostek walczących w zwarciu i dystansowych z epoki atomowej i informacyjnej. | - |
Dyscyplina | Kodeks prawny | 5 do siły bojowej jednostki podczas walki z barbarzyńcami. | Podbój rdzennej ludności |
Godzina próby | Prawo wyborcze | +50% do produkcji jednostek powietrznych z epoki współczesnej i atomowej. | Lotnictwo strategiczne |
Levee en masse | Mobilizacja | Koszt utrzymania jednostek zmniejszony o 2 złota na turę za każdą jednostkę. | - |
Limes | Taktyka obronna | +100% do produkcji budowli obronnych. | Budowle użytku publicznego |
Logistyka | Merkantylizm | +1 do ruchu, jeśli rozpoczyna turę na przyjaznym terytorium. | - |
Lotnictwo strategiczne | Globalizacja | +50% do produkcji jednostek powietrznych z epoki informacyjnej oraz wszystkich lotniskowców | - |
Manewrowanie | Tradycja wojskowa | +100% do produkcji ciężkiej i lekkiej kawalerii z epoki starożytności i klasycznej | Wojna błyskawiczna |
Najazd | Szkolenie wojskowe | Zyski z plądrowania zostają podwojone w przypadku plądrowania ulepszeń. | Wojna totalna |
Obrona ojczyzny | Walka klas | Brak zmęczenia wojną podczas walki na twoim terytorium. | - |
Plądrowanie | Najemnicy | Zyski z plądrowania zostają podwojone w przypadku plądrowania dzielnic. | Wojna totalna |
Podbój rdzennej ludności | Eksploracja | Zwycięstwa w walce z jednostkami z wcześniejszych epok dają złoto w wysokości 50% siły bojowej pokonanej jednostki. | - |
Propaganda | Mass media | Otrzymujesz o 25% mniej zmęczenia wojną niż zwykle. | - |
Przegląd | Kodeks prawny | Podwójne doświadczenie dla jednostek zwiadowczych. | Podbój rdzennej ludności |
Przemysł stoczniowy | Handel zagraniczny | +100% do produkcji jednostek morskich z epoki starożytności i klasycznej | Wody międzynarodowe |
Przymusowy pobór | Kolonializm | +100% do produkcji jednostek morskich z epoki renesansu i przemysłowej | Wody międzynarodowe |
Rycerstwo | Boskie prawo | +100% do produkcji ciężkiej i lekkiej kawalerii z epoki średniowiecza, renesansu i przemysłowej. | Wojna błyskawiczna |
Służba | Służba cywilna | +1 udogodnienie w miastach ze stacjonującą w nich jednostką. | Propaganda |
Stan wojenny | Totalitaryzm | Otrzymujesz o 25% mniej zmęczenia wojną niż zwykle. | - |
Tożsamość narodowa | Nacjonalizm | Spadek siły bojowej jednostek w wyniku odniesionych obrażeń jest o 50% mniejszy. | - |
Umowa feudalna | Feudalizm | +50% do produkcji jednostek walczących w zwarciu i dystansowych z epoki średniowiecza i renesansu. | Wielka Armia |
Weteraństwo | Szkolenie wojskowe | +30% do produkcji w dzielnicach wojskowych i w budowlach tych dzielnic. | - |
Wielka armia | Nacjonalizm | +50% do produkcji jednostek walczących w zwarciu i dystansowych z epoki przemysłowej i współczesnej. | Dominacja wojskowa |
Wody międzynarodowe | Zimna wojna | +100% do produkcji jednostek morskich z epoki współczesnej, atomowej i informacyjnej poza lotniskowcami. | - |
Wojna błyskawiczna | Totalitaryzm | +100% do produkcji ciężkiej i lekkiej kawalerii z epoki współczesnej, atomowej i informacyjnej. | - |
Wojna ojczyźniana | Walka klas | +100% do produkcji jednostek wsparcia z epoki współczesnej, atomowej i informacyjnej | - |
Wojna totalna | Spalona ziemia | Zyski z plądrowania zostają podwojone. | - |
Wojny religijne | Zreformowany Kościół | +4 do siły bojowej podczas walki z cywilizacjami wyznającymi inne religie. | - |
Zaciąg | Państwowa siła robocza | Utrzymanie jednostek zmniejszone o 1 szt. złota na turę za każdą jednostkę. | Levee en masse |
Zintegrowana komórka kosmiczna | Wyścig kosmiczny | +15% do produkcji projektów wyścigu kosmicznego, jeżeli w mieście znajduje się akademia wojskowa albo port. | - |
Doktryny gospodarcze
Doktryna | Wymagana idea | Opis | Wypierana przez |
---|---|---|---|
Architektura gotycka | Boskie prawo | +15% do produkcji cudów z epoki średniowiecza i renesansu. | Drapacze chmur |
Biura kolonialne | Eksploracja | +15% do szybkości rozwoju miast, które nie znajdują się na kontynencie twojej pierwszej stolicy. | - |
Budowle użytku publicznego | Inżynieria cywilna | +30% do produkcji budowniczych. Nowo wyszkoleni budowniczowie otrzymują 2 dodatkowe akcje budowy. | - |
Drapacze chmur | Inżynieria cywilna | +15% do produkcji cudów z epoki przemysłowej i późniejszych. | - |
Estetyka | Średniowiecze | +100% do premii za sąsiedztwo dzielnicy kulturalnej. | Media sportowe |
Filozofia naturalna | Zapiski historyczne | +100% do premii za sąsiedztwo z kampusem. | Plan pięcioletni |
Geodeci | Wczesne imperium | Zmniejsza koszt zakupu pola o 20%. | Wywłaszczenie |
Gospodarka rynkowa | Kapitalizm | Międzynarodowe szlaki handlowe dają +1 do złota za każdy zasób luksusowy i strategiczny ulepszony w miejscu docelowym, a także +2 do kultury i +2 do nauki. | - |
Handel elektroniczny | Globalizacja | +5 do produkcji i +10 do złota dzięki wszystkim międzynarodowym szlakom handlowym | - |
Handel trójkątny | Merkantylizm | +4 do złota i +1 do wiary ze wszystkich szlaków handlowych. | Handel elektroniczny |
Ilkum | Rzemiosło | +30% do produkcji budowniczych. | Poddaństwo |
Infrastruktura morska | Tradycja morska | +100% do premii za sąsiedztwo z dzielnicą portową. | Unia gospodarcza |
Insule | Gry i rekreacja | +1 obszar mieszkalny we wszystkich miastach mających przynajmniej 2 wyspecjalizowane dzielnice. | Medyna |
Karawanseraje | Handel zagraniczny | +2 do złota dzięki wszystkim szlakom handlowym | Handel trójkątny |
Kolektywizacja | Walka klas | +4 do żywności dzięki krajowym szlakom handlowym | - |
Kolonizacja | Wczesne imperium | +50% do produkcji osadników | Wywłaszczenie |
Konfederacja handlowa | Najemnicy | +1 do kultury i +1 do nauki dzięki międzynarodowym szlakom handlowym | Gospodarka rynkowa |
Król-bóg | Kodeks prawny | +1 do wiary i +1 do złota w stolicy | Pismo |
Liberalizm | Oświecenie | +1 udogodnienie we wszystkich miastach mających przynajmniej 2 wyspecjalizowane dzielnice. | Nowy ład |
Media sportowe | Sport zawodowy | +100% do premii za sąsiedztwo dzielnicy kulturalnej, a stadiony wytwarzają +1 udogodnienie. | - |
Medyna | Średniowiecze | +2 obszary mieszkalne we wszystkich miastach mających przynajmniej 3 wyspecjalizowane dzielnice. | Nowy ład |
Merytokracja | Służba cywilna | Każde miasto otrzymuje +1 do kultury za każdą zbudowaną wyspecjalizowaną dzielnicę. | - |
Nowy ład | Prawo wyborcze | +4 obszary mieszkalne, +2 udogodnienia, -8 do złota we wszystkich miastach mających przynajmniej 3 wyspecjalizowane dzielnice. | - |
Pańszczyzna | Państwowa siła robocza | +15% do produkcji cudów z epoki starożytności i klasycznej. | Drapacze chmur |
Pismo | Teologia | +100% do premii za sąsiedztwo świętego miejsca. | - |
Plan pięcioletni | Walka klas | +100% do premii za sąsiedztwo kampusu i dzielnicy przemysłowej. | - |
Planowanie miast | Kodeks prawny | +1 do produkcji we wszystkich miastach | Biura kolonialne |
Podatki kolonialne | Kolonializm | +25% złota w miastach, które nie znajdują się na kontynencie twojej pierwszej stolicy. | - |
Poddaństwo | Feudalizm | Nowo wyszkoleni budowniczowie otrzymują dodatkowe 2 akcje budowy. | Budowle użytku publicznego |
Prawa miejskie | Gildie | +100% premii za sąsiedztwo dzielnicy biznesowej | Unia gospodarcza |
Racjonalizm | Oświecenie | +100% do nauki dzięki budowlom w kampusach. | - |
Rzemieślnicy | Gildie | +100% premii za sąsiedztwo dzielnicy przemysłowej. | Plan pięcioletni |
Społeczności sieciowe | Media społecznościowe | +50% do turystyki dla cywilizacji, z którymi łączy cię szlak handlowy. | - |
Transmisje satelitarne | Wyścig kosmiczny | Potrojenie turystyki dzięki wielkim dziełom muzycznym. | - |
Transport publiczny | Urbanizacja | Otrzymasz 50 szt. złota za atrakcyjność pola, gdy zastąpisz farmę dzielnicą osiedlową. | - |
Trzecia droga | Totalitaryzm | +4 do złota dzięki każdemu laboratorium badawczemu, akademii wojskowej i elektrowni. | - |
Turystyka dziedzictwa | Dziedzictwo kulturowe | +100% do turystyki dzięki wielkim dziełom sztuki i artefaktom. | - |
Unia gospodarcza | Prawo wyborcze | +100% do premii za sąsiedztwo dzielnicy biznesowej i portowej. | - |
Wielka opera | Opera i balet | +100% do kultury dzięki budowlom w dzielnicach kulturalnych. | Media sportowe |
Wolny rynek | Oświecenie | +100% do złota dzięki budowlom dzielnicy biznesowej. | - |
Wspólny kościół | Zreformowany Kościół | Podwojenie wiary wytwarzanej przez budowle w dzielnicach świątynnych | - |
Wywłaszczenie | Spalona ziemia | Koszt osadników zmniejszony o 505. Koszt zakupu pola mniejszy o 20%. | - |
Zakony religijne | Zreformowany Kościół | Wszystkie jednostki religijne zyskują +5 do siły religijnej w walce teologicznej. | - |
Zarządzanie zasobami | Ochrona przyrody | 1 sztuka zasobu strategicznego umożliwia ci produkcję i zakup potrzebujących go jednostek w dowolnym mieście. | - |
Doktryny dyplomatyczne
Doktryna | Wymagana idea | Opis | Wypierana przez |
---|---|---|---|
Aktywizm grupowy | Media społecznościowe | +10% do kultury za każde miasto-państwo, którego jesteś suzerenem. | - |
Arsenał demokracji | Prawo wyborcze | Twoje szlaki handlowe do miasta sojusznika dają +2 do żywności i +2 do produkcji w obu miastach. | - |
Charyzmatyczny przywódca | Filozofia polityczna | +2 punkty wpływów na turę, by uzyskać emisariuszy miasta-państwa. | Dyplomacja kanonierek |
Dyplomacja kanonierek | Totalitaryzm | Otwarte granice ze wszystkimi miastami-państwami i +4 punkty wpływów na turę, by uzyskać emisariuszy miasta-państwa. | - |
Izolacja | Zimna wojna | Każdy emisariusz, którego wyślesz do miasta-państwa, liczy się podwójnie, jeżeli jego suzeren ma inny ustrój niż ty. | - |
Konfederacja kupiecka | Średniowiecze | +1 do złota za każdego z twoich emisariuszy w miastach-państwach. | - |
Kryptografia | Zimna wojna | Poziom szpiegów wroga zmniejszony o 2 na twoim terytorium. Poziom twoich szpiegów zwiększony o 1 podczas działań ofensywnych. | - |
Liga dyplomatyczna | Filozofia polityczna | Pierwszy emisariusz, którego wyślesz do każdego miasta-państwa, liczy się za dwóch emisariuszy. | - |
Makiawelizm | Służba dyplomatyczna | +50% do produkcji szpiegów. Operacje szpiegowskie trwają o 25% krócej. | - |
Międzynarodowa Agencja Kosmiczna | Globalizacja | +10% do nauki za każde miasto-państwo, którego jesteś suzerenem. | - |
Państwo policyjne | Ideologia | Na twoim terytorium szpiedzy wroga mają poziom mniejszy o 2. Wszystkie twoje miasta mają -1 udogodnienie. | - |
Szpiegostwo jądrowe | Program jądrowy | Gdy szpiedzy kradnący przyspieszenie technologii nie zostają wykryci, otrzymują dodatkowe przyspieszenie. | - |
Zwierzchnictwo | Kolonializm | +2 do nauki, kultury, wiary i złota dzięki każdemu miastu-państwu, którego jesteś suzerenem. | - |
Spis treści: Civilization 6 - poradnik i najlepsze porady
Zobacz: Civilization 6 - złoto: pieniądze i ich pozyskiwanie
Doktryny związane z wielkimi ludźmi
Doktryna | Wymagana idea | Opis | Wypierana przez |
---|---|---|---|
Freski | Humanizm | +2 punkty wielkiego artysty na turę. | - |
Inspiracja | Mistycyzm | +2 punkty wielkiego naukowca na turę. | Nagroda Nobla |
Leseferyzm | Kapitalizm | +4 punkty wielkiego kupca na turę. | - |
Nagroda Nobla | Program jądrowy | +4 punkty wielkiego naukowca na turę. | - |
Nawigacja | Tradycja morska | +2 punkty wielkiego admirała na turę. | - |
Objawienie | Mistycyzm | +2 punkty wielkiego proroka na turę. | Wynalazek |
Organizacja wojskowa | Spalona ziemia | +4 punkty wielkiego generała na turę. | - |
Strategos | Tradycja wojskowa | +2 punkty wielkiego generała na turę. | Organizacja wojskowa |
Symfonie | Opera i balet | +4 punkty wielkiego muzyka na turę. | - |
Tradycja literacka | Dramat i poezja | +2 punkty wielkiego pisarza na turę. | - |
Wędrowni kupcy | Gildie | +2 punkty wielkiego kupca na turę. | Leseferyzm |
Wynalazek | Humanizm | +2 punkty wielkiego inżyniera na turę. | - |