Civilization 6 - dzielnice i gdzie je budować
Jak wznosić specjalne budynki poza miastem?
Na rozwój miast wpływa bardzo wiele czynników. Zagadnieniom związanym z przychodami i zasobami poświęcono osobny rozdział poradnika, podobnie jak w przypadku rozbudowy miast, a także maksymalizacji zysków. Tutaj skupimy się na wznoszeniu dzielnic oraz związanych z nimi budynków.
Jeśli poszukujesz listy wszystkich źródeł punktów nauki lub kultury, zajrzyj do przeznaczonych im rozdziałów.
Czym są dzielnice i jak je budować?
Dzielnice to specjalne mikro-miasta, które buduje się poza murami właściwej metropolii. Każda dzielnica daje miastu określone premie, większość można także dodatkowo rozbudować, dodając do nich kolejne budynki wzmacniające wcześniejsze bonusy. Każda dzielnica wyspecjalizowana - czyli taka, która przynosi jakiś przychód - generuje również punkty wielkich ludzi.
Budowle dodawane do dzielnic znajdują się w nich samych, nie zaś w centrum miasta - przeciwnik może je więc łatwo zająć i splądrować. Dzielnice da się postawić jedynie w zasięgu strefy wpływów miasta i nie dalej niż 3 pola od samej osady. Dostęp do kolejnych rodzajów dzielnic otrzymuje się wraz z kolejnymi odkryciami naukowymi (drzewko technologii) lub kulturowymi (drzewko idei). W niektórych dzielnicach da się także umieszczać obywateli miasta, tym samym zwiększając generowane przez nie przychody.
W przeciwieństwie do innych obiektów stawianych na polach dookoła miasta, dzielnice produkuje się tak samo jak inne budynki, nie zaś za pośrednictwem jednostki budowniczych. Oznacza to więc, że trzeba wydać określoną ilość punktów produkcji i poczekać od kilku do kilkunastu tur na zakończenie budowy. Dzielnic nie da się kupować, ale umieszczone w nich budynki można nabywać za złoto.
Aby wybudować dzielnicę, po wynalezieniu odpowiadającej jej technologii należy kliknąć na miasto i wybrać ją z listy budynków. W tym momencie pojawi się specjalny filtr mapy, ujawniający miejsca, na których można postawić dzielnicę oraz związane z tym konsekwencje. Warto pamiętać, że dzielnice da się stawiać na lasach i lasach deszczowych dopiero po wynalezieniu technologii pozwalających na ich usuwanie, a konstrukcja trwa wówczas nieco dłużej. Nie można stawiać dzielnic na górach ani cudach świata, zaś postawienie ich na polach z zasobami lub ulepszeniami spowoduje ich usunięcie.
Większość dzielnic otrzymuje spore premie, jeśli umieszcza się je w sąsiedztwie innych dzielnic lub określonych rodzajów terenu. Warto mieć to na uwadze i z wyprzedzeniem planować rozbudowę miasta - w taki sposób aby kampusy naukowe sąsiadowały z łąkami i równinami, dzielnice świątynne z cudami natury, a dzielnice biznesowe z rzeką oraz zbiorem kilku innych dzielnic.
Rodzaje dzielnic
W danym mieście może znajdować się tylko jedna dzielnica tego samego typu - jedyny wyjątek stanowi dzielnica osiedlowa, którą można budować dowolną ilość razy. Większość dzielnic posiada specjalne wymogi dotyczące ich rozmieszczenia, niektóre otrzymują także premie za sąsiedztwo określonych obiektów czy rodzajów terenu.
Poniżej znajduje się lista wszystkich podstawowych dzielnic występujących w grze. Trzeba pamiętać, że niektóre narody dysponują specyficznymi tylko dla siebie dzielnicami, gwarantującymi nieco inne premie.
Kampus
Najważniejsza dzielnica w przypadku zwycięstwa naukowego. Kampusy pozwalają na pozyskiwanie dużych ilości punktów nauki, a przez to wynajdywanie kolejnych technologii. Przydają się także do zdobywania wielkich naukowców, a liczne premie wynikające z umiejscowienia stanowią dodatkową zaletę.
Wymagana technologia: Pismo (technologia: starożytność)
Umiejscowienie: dowolne lądowe
Wielcy ludzie: +1 pkt. wpływu na turę dla wielkiego naukowca
Premie za sąsiedztwo: +1 do nauki za każdą sąsiadującą łąkę, równinę, pustynię, tundrę i śnieg oraz +1 do nauki za każde dwa sąsiadujące pola z lasem deszczowym lub inną dzielnicą
Przychody z populacji (na obywatela): +2 do nauki
Budowle: biblioteka, uniwersytet, laboratorium badawcze
Dzielnica świątynna
Najważniejsza dzielnica w przypadku zwycięstwa religijnego. Służy nie tylko do pozyskiwania punktów wiary, dzięki którym można zakładać panteony i religie, ale także rekrutacji misjonarzy i apostołów, służących do nawracania obcych miast.
Wymagana technologia: Astrologia (technologia: starożytność)
Umiejscowienie: dowolne lądowe
Wielcy ludzie: +1 pkt. wpływu na turę dla wielkiego proroka
Premie za sąsiedztwo: +2 za każdy sąsiadujący cud natury, +1 za każdą łąkę, równinę, pustynię oraz tundrę oraz +1 za każde dwa pola z lasem lub innymi dzielnicami.
Przychody z populacji (na obywatela): +2 do wiary
Budowle: kaplica, świątynia, budynek zależny od wybranego wierzenia
Dzielnica wojskowa
Służy głównie do wzmacniania wojsk oraz przyspieszania ich rekrutacji. Może bronić się przed obcymi najeźdźcami tak samo jak centrum miasta. Poza premiami militarnymi, kolejne budynki w dzielnicy oferują także obszary mieszkalne dla obywateli miasta. Każda cywilizacja powinna posiadać przynajmniej jedną dzielnicę tego typu i właśnie tam najmować wojska. Dobrze, żeby to samo miasto generowało dużo produkcji, co przyspieszy rekrutację armii.
Wymagana technologia: Obróbka brązu (technologia: starożytność)
Umiejscowienie: nie może sąsiadować z centrum miasta, lądowe
Wielcy ludzie: +1 pkt. wpływu na turę dla wielkiego generała
Przychody z populacji (na obywatela): +1 do kultury, +1 do produkcji
Budowle: koszary LUB stajnia, zbrojownia, akademia wojskowa
Dzielnica biznesowa
Dzielnica pozwalająca na pozyskiwanie dużych ilości złota, przydaje się także do zakładania nowych szlaków handlowych oraz pozyskiwania wielkich kupców.
Wymagana technologia: Dramat i poezja (technologia: epoka klasyczna)
Umiejscowienie: dowolne lądowe
Dodatkowa premia: powiększa limit dostępnych szlaków handlowych o 1
Wielcy ludzie: +1 pkt. wpływu na turę dla wielkiego kupca
Premie za sąsiedztwo: +2 do złota za każdą sąsiadującą rzekę, dzielnicę portową oraz dzielnicę Stoczni Marynarki Królewskiej, +1 za każdą inną sąsiadującą dzielnicę
Przychody z populacji (na obywatela): +4 do złota
Budowle: targowisko, bank, giełda
Dzielnica kulturalna
Najważniejsza dzielnica dla zwycięstwa kulturowego. Umożliwia pozyskiwanie dużych ilości punktów kultury i turystyki, zawiera miejsca na wielkie dzieła, artefakty oraz relikwie, a także przyspiesza pozyskiwanie wielkich pisarzy, artystów oraz muzyków.
Wymagana technologia: Dramat i poezja (idea: epoka klasyczna)
Umiejscowienie: dowolne lądowe
Wielcy ludzie: +1 pkt. wpływu na turę dla wielkiego pisarza, artysty oraz muzyka
Premie za sąsiedztwo: +1 do kultury za każdy sąsiadujący cud świata oraz za każde dwie inne dzielnice
Przychody z populacji (na obywatela): +2 do kultury.
Budowle: amfiteatr, muzeum sztuki LUB muzeum archeologiczne, centrum nadawcze
Dzielnica portowa
Ta dzielnica służy przede wszystkim do wspierania marynarki wojennej przez premie bojowe oraz przyspieszenie samego procesu produkcji okrętów. Zwiększony przychód złota także bywa przydatny, podobnie jak powiększenie limitu szlaków handlowych.
Wymagana technologia: Astronawigacja (technologia: epoka klasyczna)
Umiejscowienie: na wybrzeżu przy lądzie
Dodatkowa premia: powiększa limit dostępnych szlaków handlowych o 1
Wielcy ludzie: +1 pkt. wpływu na turę dla wielkiego admirała
Premie za sąsiedztwo: +1 do złota za każde dwie inne dzielnice oraz za każdy sąsiadujący zasób przybrzeżny
Przychody z populacji (na obywatela): +2 do kultury i +1 do nauki
Budowle: latarnia morska, stocznia, port morski
Dzielnica rozrywkowa
Jedynym celem tej dzielnicy jest zwiększanie zadowolenia obywateli miast poprzez dostarczanie im udogodnień. Dwa z budowanych w dzielnicy rozrywkowej ulepszeń - zoo oraz stadion - mają działanie obszarowe, wpływając na wszystkie centra miast w promieniu sześciu pól.
Wymagana technologia: Gry i rekreacja (idea: epoka klasyczna)
Umiejscowienie: dowolne lądowe
Budowle: arena, stadion, zoo
Dzielnica z akweduktem
Dzięki tej dzielnicy da się zwiększyć ilość obszarów mieszkalnych w mieście, a tym samym rozszerzyć limit liczby obywateli, którzy mogą w nim mieszkać. Wymagania dotyczące umiejscowienia tej dzielnicy sprawiają niestety, że da się ją wznieść jedynie w bardzo konkretnych punktach na mapie.
Wymagana technologia: Inżynieria (technologia: epoka klasyczna)
Umiejscowienie: musi sąsiadować z centrum miasta oraz rzeką, jeziorem, oazą lub górą
Dodatkowa premia: +2 obszary mieszkalne w mieście, jeśli posiada ono dostęp do słodkiej wody. +6 obszarów mieszkalnych, jeśli miasto nie posiada dostępu do słodkiej wody.
Dzielnica przemysłowa
Dzięki tej dzielnicy można w odczuwalny sposób zwiększyć liczbę punktów produkcji generowanych w mieście, a tym samym przyspieszyć tempo powstawania kolejnych budowli i jednostek. Bardzo ważna dzielnica w przypadku zwycięstwa naukowego (gdy odpowiednie technologie zostaną już wynalezione). Warto wznieść ją w tym samym mieście, w którym znajduje się dzielnica wojskowa.
Wymagana technologia: Termin (technologia: średniowiecze)
Umiejscowienie: dowolne lądowe
Wielcy ludzie: +1 pkt. wpływu na turę dla wielkiego inżyniera
Premie za sąsiedztwo: +1 do produkcji za każdą sąsiadującą kopalnię lub kamieniołom, +1 za każde dwie inne sąsiadujące dzielnice
Przychody z populacji (na obywatela): +2 do produkcji
Budowle: warsztat, fabryka, elektrownia
Dzielnica osiedlowa
Podobnie jak w przypadku akweduktu, jedynym celem dzielnicy osiedlowej jest powiększenie ilości obszarów mieszkalnych w mieście, dzięki czemu może je zamieszkiwać więcej obywateli. W tym przypadku premia zależy jednak od atrakcyjności okolicznych pól: jest wysoka przy cudach świata czy natury oraz dzielnicach świątynnej, kulturalnej i rozrywkowej, zaś bardzo niska przy dzielnicy przemysłowej, mokradłach, równinach zalewowych czy lasach deszczowych. Na atrakcyjność pozytywnie wpływają także uwarunkowania naturalne: rzeki, jeziora, lasy, oazy, góry oraz wybrzeża.
Wymagana technologia: Urbanizacja (idea: epoka przemysłowa)
Umiejscowienie: dowolne lądowe
Dodatkowa premia: od 2 do 6 obszarów mieszkalnych, w zależności od atrakcyjności pola
Dzielnica z aerodromem
Służy do budowy i magazynowania pojazdów latających. Dzięki kolejnym budynkom pozwala także na natychmiastowe transportowanie jednostek lądowych między poszczególnymi aerodromami, a także zwiększa doświadczenie nowo rekrutowanych samolotów.
Wymagana technologia: Lot (technologia: współczesność)
Umiejscowienie: łąka, pustynia, równina, śnieg, tundra
Dodatkowa premia: pozwala na magazynowanie maksymalnie 4 pojazdów latających
Wielcy ludzie: +1 pkt. wpływu na turę dla wielkiego inżyniera
Budowle: hangar, lotnisko
Spis treści: Civilization 6 - poradnik i najlepsze porady
Zobacz: Civilization 6 - gospodarka: jak zarabiać więcej i produkować szybciej?
Dzielnica z portem kosmicznym
Z tego miejsca wysyła się kolejne pojazdy kosmiczne, służące do uzyskania zwycięstwa naukowego: satelitę Ziemi, lądownik księżycowy, marsjańskie osiedle, marsjańską hydroponikę oraz marsjański reaktor. Wszystkie te obiekty są konstruowane w mieście w konwencjonalny sposób - port kosmiczny jest jednak potrzebny do rozpoczęcia ich budowy.
Wymagana technologia: Technika rakietowa (technologia: epoka atomu)
Umiejscowienie: łąka, pustynia, równina, śnieg, tundra